
Documentación
ExyliaLib
Cuarenta y seis módulos sobre los que se apoya cada plugin de Exylia: configuración tipada con migraciones, menús en YAML, base de datos, placeholders, secuencias dibujadas con display entities, overlays, horarios, regiones, recompensas y un solo scheduler para Spigot, Paper y Folia.
- Versión
- v1.95.0
- Minecraft
- 1.21+
- Categoría
- Librería
- Páginas
- 25
Empezar03
Fundamentos04
ConfiguraciónArchivos YAML declarados como records de Java, generados a partir de ellos, y migrados cuando cambian de forma.Texto y placeholdersUn solo parser para cada cadena visible, la paleta compartida, y un registro para %placeholders%.Tareas e hilosUn scheduler que corre en Spigot, Paper y Folia sin una sola rama en tu código.Base de datosRecords guardados en H2, MySQL, MariaDB, PostgreSQL o MongoDB — un pool, sin reflexión por fila, sin bloquear.
Interfaces07
MenúsTodo lo que puede decir un archivo de menú: ventanas, listas, plantillas, rellenos, condiciones, animaciones, clics y redibujado.ItemsUn item descrito en YAML — icono de menú, entrada de kit, item especial o escudo — leído una vez y dibujado por jugador.AccionesAcciones compiladas y con namespace, compartidas por menús, items y cualquier otra frontera de evento.Entrada, editores y asistentesPedirle algo a un jugador, editar una lista de cosas, y guiar a alguien por una configuración.OverlaysObjetos en el inventario de un jugador que el servidor no tiene: una hotbar de staff que un crash no puede dejar atrás.Reglas de chatQuién lee el chat de quién: una regla por plugin, y la audiencia a la que entrega el servidor.Reglas de cosméticosUna pregunta que hace cada plugin cosmético y una respuesta que da cada plugin de modo.
Juego08
Efectos y secuenciasTítulos, barras de acción, boss bars, sonidos, partículas y fuegos artificiales — los declara el dueño, los lanza el plugin.SecuenciasEfectos coreografiados escritos en configuración: cada token, cada forma y los parámetros que mueven un display.Displays y NPCsObjetos sólidos y cuerpos con forma de jugador, enviados por paquetes y animados por el cliente.Sidebars, hologramas y nametagsTodo lo que se dibuja en la pantalla de un jugador, enviado como paquetes y declarado en configuración.HorariosTimetables: qué arranca solo, cuándo, y qué tiene que ser cierto para que pase.Regiones, esquemáticas y mundosÁreas del mundo, guardar y pegar cajas de él, y crear mundos desde cualquier hilo.JugadoresUn registro de reservas, cooldowns, teletransportes, snapshots, clanes, combate y cabezas.Recompensas, loot y economíaLo que un jugador ganó, lo que sale de un cofre, y cuánto vale un saldo.
Referencia03