Dificultad
Los cinco peldaños de la escalera, los números detrás de cada uno y qué se siente al pelear contra cada uno.
La dificultad es una sola perilla en lugar de treinta. Un bot no se siente humano porque un dado decidiera que iba a hacer strafe este tick; se siente humano porque ve la pelea tarde, apunta de forma imperfecta, respeta su propio cooldown de ataque y ejecuta técnicas que de verdad ha decidido ejecutar. Cada uno de esos números sale de un único peldaño.
bot:
mode: POT_PVP
difficulty: NORMALEl modo decide qué técnicas existen. La dificultad decide con qué
calidad se ejecutan, y se aplica igual a todos los modos, así que HARD significa el mismo nivel de
juego lleve el bot una espada o un cristal.
Difficulty.parse ignora mayúsculas, recorta espacios y absorbe los nombres de versiones anteriores:
NOOB/ROOKIE → EASY, MEDIUM → NORMAL, PRO/SWEAT → HARD, GOD/ELITE → INSANE,
IMPOSSIBLE/NIGHTMARE → EXTREME. Lo que no reconoce cae en NORMAL, así que una errata en
bot.difficulty es un bot mediocre, no un error de arranque.
Los cinco peldaños
EASY — reacciona tarde, falla
Decide sobre un mundo de medio segundo de antigüedad, su cabeza gira a nueve grados por tick y su cono de acierto es el más estrecho de la escalera, así que un bot que llegó tarde de verdad golpea el aire. Ataca a media carga, tira a la basura aproximadamente un golpe de cada seis a propósito, abandona un combo tras un cuarto de segundo y entra en pánico: con la paciencia a 0,20 empieza una manzana dorada en mitad de tu combo, que es exactamente el error que pierde una ronda. Haz strafe fuerte y no estará mirándote.
NORMAL — un habitual del servidor
La reacción baja a seis ticks y la cabeza gira el doble de rápido, suficiente para que el cono empiece a hacer su trabajo en lugar de la reacción. Aterriza la mayoría de las técnicas — algo más de la mitad —, espera dos tercios de carga y mantiene un combo casi medio segundo. Todavía tira aproximadamente un golpe de cada catorce, y todavía come en mal momento la mitad de las veces. Este es el peldaño en el que la pelea la decide tu juego y no sus errores.
HARD — entrena a diario
Tres ticks de reacción, una cabeza que gira 44 grados por tick y técnica a 0,85: las roturas de guardia, las telarañas y los dobles toques caen casi siempre. Espera cuatro quintos de carga, se sitúa al 94 % de su alcance — lo bastante lejos para golpearte y para que te alejes de él — y mantiene un combo dos tercios de segundo. Los errores bajan a uno de cada cincuenta. Castiga cada curación y no lo vas a pillar comiendo.
INSANE — perfecto al frame
Dos ticks de reacción, una mano que apenas tiembla y la técnica en su techo: cada técnica opcional que este bot conoce, la ejecuta. Ataca al 99 % de carga, o sea que nunca desperdicia un golpe, y su cristal queda armado y detonado en un puñado de ticks. Un golpe perdido ocurre una vez de cada 250. Trae escudo o tótem.
EXTREME — un muro, no una pelea justa
La técnica ya está al máximo en INSANE: el dominio tiene un techo y ese peldaño está en él. Lo que
compra EXTREME más allá es todo lo que no tiene techo: ve el mundo con un tick de retraso, su
punto de mira casi no se mueve, nunca comete un error, replantea su táctica cada dos ticks y su
cristal queda armado y detonado en lo que dura un parpadeo. Está pensado para ser injusto. Es un muro
contra el que medirte.
La escalera, en números
EASY | NORMAL | HARD | INSANE | EXTREME | |
|---|---|---|---|---|---|
| Reacción, ticks | 10 | 6 | 3 | 2 | 1 |
| Ruido de puntería, grados | 2.4 | 1.4 | 0.7 | 0.35 | 0.15 |
| Velocidad de giro, grados/tick | 9.0 | 20.0 | 44.0 | 62.0 | 95.0 |
| Disciplina de cooldown | 0.50 | 0.66 | 0.80 | 0.99 | 1.00 |
| Técnica | 0.20 | 0.55 | 0.85 | 1.00 | 1.00 |
| Probabilidad de error | 0.160 | 0.070 | 0.020 | 0.004 | 0.000 |
| Decisión, ticks | 14 | 9 | 5 | 3 | 2 |
| Paciencia | 0.20 | 0.45 | 0.78 | 0.95 | 1.00 |
| Espaciado | 0.88 | 0.90 | 0.94 | 0.97 | 0.99 |
| Combo, ticks | 5 | 9 | 13 | 16 | 20 |
| Armado de cristal, ticks | 13 | 8 | 4 | 2 | 1 |
Qué controla cada uno
Reacción, ticks. Cómo de viejo es el mundo sobre el que decide la IA: un tick son 50 ms, así que
EASY pelea medio segundo en el pasado y EXTREME una veinteava parte de eso. Todo lo demás de la
capa que lo humaniza cuelga de este número, y por eso es el que cambia cómo se siente un peldaño y
no solo cómo rinde sobre el papel.
Ruido de puntería, grados. La amplitud del temblor del punto de mira. Deliberadamente pequeño: una mano real tiembla una fracción de grado, y un bot cuyo punto de mira se mueve grados enteros no se lee como un jugador débil, se lee como uno roto. Lo que hace débil a un jugador débil es reaccionar tarde y girar despacio.
Velocidad de giro, grados por tick. Cómo de rápido puede girar la cabeza. Junto con la reacción, esto es toda la razón por la que el strafe funciona contra un peldaño bajo y no contra uno alto, y se acelera brevemente cuando el bot necesita mirar algo con urgencia, como un cristal que ha decidido detonar.
Disciplina de cooldown. La carga mínima de ataque con la que golpeará, de 0 a 1. Con el 0,50 de
EASY se tira la mitad del daño de cada golpe sobre una barra que no estaba llena; en INSANE y por
encima no se tira nada.
Técnica. El dominio de las técnicas opcionales, de 0 a 1, y multiplica todas y cada una. Una
rotura de guardia sorteada a 0,9 cae el 90 % de las veces en INSANE y el 18 % en EASY: la misma
técnica, en peores manos.
Probabilidad de error. La probabilidad por golpe de fallar a propósito. No es un redondeo: en
EASY es un golpe de cada seis que simplemente no conecta, encima de todo lo que el modelo de
puntería ya hace mal.
Decisión, ticks. Cada cuánto vuelve a decidir la capa táctica: presionar, espaciar, curarse, reventar. Un peldaño que replantea cada 14 ticks se aferra a un mal plan casi un segundo; uno que replantea cada dos cambia de idea antes de que termines el movimiento con el que lo ibas a castigar.
Paciencia. La disposición a esperar un momento seguro en lugar de entrar en pánico. Controla dos cosas: retroceder tras recibir un combo o mientras pierde un intercambio y — en pot PvP y UHC — negarse a empezar una manzana dorada de treinta y dos ticks en mitad de tu combo.
Espaciado. La fracción de su alcance a la que le gusta situarse, multiplicada por el factor de alcance del propio modo. Sube con la habilidad a propósito: un buen jugador pelea en la punta de su espada, donde puede golpear y donde te puedes alejar de él. Ponerse muy dentro del alcance no es el espaciado de un jugador débil, es un golpe gratis en cada cooldown.
Combo, ticks. Cuánto sigue persiguiendo tras un golpe con knockback. Un cuarto de segundo en
EASY y un segundo entero en EXTREME: la diferencia entre un bot del que puedes alejarte y uno que
sigue encima de ti cuando aterrizas.
Armado de cristal, ticks. El retraso entre armar un cristal y detonarlo y, por extensión, toda la
cadena: primero pone obsidiana durante aproximadamente la mitad de ese tiempo, más lo que le falte al
escudo para llegar a estar levantado de verdad. EASY tarda casi un segundo por cristal; EXTREME
lo hace en tres ticks. También reduce a la mitad el tiempo de meterse un tótem nuevo en la mano
después de que reviente uno: el crystal PvP reacciona en la mitad de tiempo, porque ese cambio es lo
único que un jugador de crystal entrena, pero nada se salta las manos: un bot que se rearma dentro de
un solo tick no es una ventana que nadie pueda castigar, y un bot al que nadie puede castigar no es
práctica.
El cono de acierto: por qué un bot débil falla de verdad
Un golpe conecta cuando el punto de mira está dentro de un cono alrededor del objetivo, y el cono no tiene el mismo ancho para todos.
EASY | NORMAL | HARD | INSANE | EXTREME | |
|---|---|---|---|---|---|
| Cono de acierto, grados | 16 | ~24 | ~31 | ~33 | 35 |
Escala con los reflejos, no con el dominio: el cono es lo que convierte una cabeza que llegó
tarde en un golpe que falló, y lo tarde que llega una cabeza es tiempo de reacción y velocidad de
giro. Un solo cono para todos era lo que hacía que un bot débil pegara como uno fuerte: a 35 grados
el punto de mira puede estar casi el ancho de un cuerpo desviado y el golpe sigue entrando, así que
reaccionar tarde, girar despacio y temblar no cuestan nada. Un bot EASY tiene que estar mirándote
de verdad para pegarte; uno EXTREME conecta desde donde sea que acabó su punto de mira.
Dentro de un bloque en horizontal el cono no se aplica. Estar metido dentro de alguien no es un problema de puntería, y un cono medido desde un ojo a treinta centímetros rechazaría golpes que vainilla sí daría.
Otras tres cosas escalan con esa misma cifra de reflejos y no con una tabla:
- La mano sobre el ratón. La puntería es un sistema de segundo orden, no un límite de velocidad:
acelera, y no se detiene en el instante en que el punto de mira llega. En la parte baja de la
escalera está muy poco amortiguada, así que un bot
EASYse pasa de largo y tiene que volver. En la parte alta el flick simplemente cae donde tiene que caer. - Tiempo de tecla. El mínimo que se mantiene pulsada una combinación de movimiento: seis ticks en
EASYy dos en lo más alto. Sin ese suelo, el bot recalcula su rumbo cada tick y se desliza por una curva perfectamente lisa, que es algo que ninguna buena técnica en otro sitio puede hacer que parezca humano. - Distancia del golpe. La distancia desde la que se lanza cada golpe se vuelve a sortear cada
vez: desde el 80 % del alcance hacia arriba en
EASYy desde el 99 % enEXTREME. Un bot que ataca exactamente a su alcance máximo siempre está diciendo en voz alta las cuentas de su propia hitbox.
Además del peldaño, a cada bot se le reparte una mano al crearlo: firme (la mitad), afilada (tres de cada diez) o pesada (dos de cada diez). Una mano afilada reacciona un quinto más rápido, gira un 12 % más deprisa y tiembla una cuarta parte menos; una pesada es un quinto más lenta y más torpe con el ratón. Nadie lo configura y nadie lo ve, y la horquilla es deliberadamente más estrecha que un peldaño de la escalera: una mano es una personalidad, no una segunda perilla de dificultad. La reacción nunca baja de un tick en ningún caso, y se sortea con variación en cada decisión, así que no hay dos reacciones exactamente iguales.
Nombres y resúmenes de una línea
Lo que leen los jugadores de cada peldaño está en messages.yml, no en el enum:
placeholders:
difficulty:
easy: '{success_light}Easy'
normal: '{info}Normal'
hard: '{warning}Hard'
insane: '{error}Insane'
extreme: '{accent}&lExtreme'
easy-summary: 'Reacts late, misses, swings before the bar is full.'
normal-summary: 'A server regular. Still makes mistakes.'
hard-summary: 'Tight spacing, clean combos, punishes every heal.'
insane-summary: 'Frame perfect. Bring a shield or a totem.'
extreme-summary: 'No reaction time, no mistakes, no mercy.'Cambiar de peldaño desde el menú lo confirma con el mensaje bot.difficulty-changed, que lleva
%difficulty%. A diferencia de un cambio de modo, nunca toca el kit.
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