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Configurar

Ajustes

Lo que cada jugador elige sobre sus propios objetivos — tamaño, distancia, color, estilo y cinco interruptores —, lo que hace con su rating y cómo lo acota el dueño.

Cada jugador ajusta sus propios objetivos. El tamaño y la distancia cambian lo difícil que es cada ejercicio y mueven su rating con ello; el color y el estilo son solo aspecto; cinco interruptores quitan partes de la pantalla. Las elecciones se guardan en la fila de perfil del jugador, así que sobreviven a un reinicio y a un reseteo de estadísticas.

Dónde se cambian

La pantalla de Settings se abre desde:

  • /aim settings;
  • el menú principal;
  • el botón Your settings de la lista de ejercicios;
  • el comparador del hueco 6 de la hotbar durante un ejercicio, con clic derecho.

El ítem superior de la pantalla muestra la dificultad que valen el tamaño y la distancia actuales en un ejercicio de peso 1.0, y cada uno de los dos botones dice lo que vale por sí solo. Cada cambio se guarda y se redibuja en el sitio.

Tamaño y distancia

Ambos son multiplicadores de los números propios del ejercicio, así una elección sirve para todos.

AjusteEscalaMás pequeñoMás grande
TamañoEl ancho y el alto de cada objetivo.Más difícil, vale más rating.Más fácil, vale menos.
DistanciaAmbos extremos del rango de distancia del ejercicio.Más fácil, vale menos.Más difícil, vale más rating.
ClicHace
Clic izquierdoUn paso arriba: más grande, o más lejos.
Clic derechoUn paso abajo.
Shift + clicPide un valor exacto, entre los extremos del rango.

Un valor siempre se trae dentro del rango que ofrece el servidor y se redondea a dos decimales. Cuánto mueve cada uno el rating está en Puntuación.

plugins/ExyliaAimTrainer/config.yml
settings:
  size:
    min: 0.1
    max: 2.5
    step: 0.05
    default: 1.0
  distance:
    min: 0.25
    max: 3.0
    step: 0.05
    default: 1.0
ClaveQué hace
minEl valor más pequeño que cualquiera puede elegir. Nunca menos de 0.01.
maxEl más grande. Nunca menos que min.
stepCuánto mueve el valor un clic. Entre 0.01 y el ancho del rango.
defaultLo que usa un jugador que nunca lo cambió. Se trae dentro del rango.
Estrechar un rango

Un valor guardado fuera de un rango estrechado se trae dentro la próxima vez que se lee, así nadie queda atascado en un valor que el servidor ya no permite. Sus récords antiguos conservan el tamaño y la distancia con los que se lograron.

Distancia en una pelea

Un objetivo COMBO solo se acerca hasta la distancia mínima del ejercicio por el multiplicador de distancia del jugador, mientras que la pelea mantiene los tres bloques de alcance del juego. Las peleas de serie empiezan a 3 bloques, así que una distancia por encima de ×1.00 lleva al luchador al borde del alcance, y un poco más de ×1.10 con tamaño ×1.00 lo deja fuera de alcance del todo. Baja settings.distance.max, o la distance.min de las peleas, si no se quiere eso.

Color y estilo

Un objetivo es un block display con contorno. El estilo elige el bloque, el color lo tiñe y dibuja el contorno. Clic izquierdo pasa al siguiente, clic derecho al anterior.

ColordyeContorno
limeLIME#8fffc1
redRED#ff5555
orangeORANGE#ff9500
yellowYELLOW#ffd700
cyanCYAN#59d4ff
blueBLUE#59a4ff
purplePURPLE#aa76de
magentaMAGENTA#ff6b9d
whiteWHITE#ffffff
blackBLACK#333333
EstiloNombresuffixmaterialBloque con lime
concreteConcreteCONCRETE—LIME_CONCRETE
woolWoolWOOL—LIME_WOOL
glassGlassSTAINED_GLASS—LIME_STAINED_GLASS
terracottaGlazedGLAZED_TERRACOTTA—LIME_GLAZED_TERRACOTTA
lanternSea lantern—SEA_LANTERNSEA_LANTERN
targetTarget block—TARGETTARGET

El bloque es el dye del color y el suffix del estilo unidos por un guion bajo. Un estilo con un material propio ignora el tinte y dibuja siempre ese bloque, pero sigue tomando el contorno del color. Una combinación que no es un bloque — una errata, un tinte sin esa variante — dibuja LIME_CONCRETE en lugar de nada.

Algunos objetivos se dibujan en gris mientras todavía no cuentan: un objetivo de reacción antes de su luz, un objetivo de tracking mientras la mira no está encima, los objetivos apagados de un ejercicio ordenado. Ese aspecto es el mismo estilo en gris (GRAY_WOOL, GRAY_STAINED_GLASS, …), o GRAY_CONCRETE para un estilo con material propio, y no tiene contorno.

plugins/ExyliaAimTrainer/config.yml
settings:
  colours:
    lime:
      name: Lime
      dye: LIME
      glow: "#8fffc1"
    # … un bloque por color
  styles:
    concrete:
      name: Concrete
      suffix: CONCRETE
      material: ""
    lantern:
      name: Sea lantern
      suffix: ""
      material: SEA_LANTERN
    # … un bloque por estilo
  default-colour: lime
  default-style: concrete
  spawn-animation-ticks: 2
ClaveQué hace
colours.<id>.nameCómo llaman al color la pantalla de ajustes y sus mensajes.
colours.<id>.dyeEl prefijo de color de Minecraft con el que se combina un estilo.
colours.<id>.glowEl color del contorno, como #rrggbb. Algo ilegible es blanco.
styles.<id>.nameCómo llama la pantalla al estilo.
styles.<id>.suffixEl nombre de bloque delante del cual se pone un tinte.
styles.<id>.materialUn bloque fijo que ignora el color. Vacío usa el sufijo.
default-colour, default-styleLo que recibe un jugador nuevo. Un id que no está en su mapa cae en la primera entrada.
spawn-animation-ticksTicks que tarda un objetivo nuevo en crecer desde el 5% de su tamaño. 0 lo hace aparecer de golpe. Limitado a 0..20.

La clave de cada bloque es lo que guarda la fila de un jugador. Quitar un color o un estilo devuelve al valor por defecto a todo jugador que lo tuviera; un mapa colours o styles vacío devuelve los de serie.

Los interruptores

Cinco interruptores, activados por defecto, en la fila bajo tamaño, distancia, color y estilo. Cada uno es solo del jugador.

InterruptorSe muestra comoDesactiva
sidebarSidebarEl sidebar durante un ejercicio o un duelo.
boss_barBoss barLa boss bar con el ejercicio, el tiempo, aciertos, precisión de tiro y puntuación.
action_barHit feedbackLa action bar de los efectos de acierto, fallo, caducado, salida en falso, encendido y precipitado.
hit_soundsHit soundsEl sonido de esos mismos efectos.
particlesHit particlesLas partículas que se dibujan donde se golpeó un objetivo.

Lo que no desactivan: los títulos y las líneas de chat de esos efectos, la cuenta atrás, los efectos de sesión completada, récord personal y duelo, la barra de experiencia y la hotbar. Esos son del servidor, bajo feedback y hud — ver HUD. La boss bar además necesita hud.boss-bar.enabled, y las partículas necesitan una línea en hud.hit-particle; un jugador no puede activar lo que el dueño desactivó.

Los nombres de la pantalla vienen de messages.yml, bajo menu.toggles.

Quedarse quieto no es un ajuste

Todo jugador queda congelado en el sitio desde la cuenta atrás hasta que sale de la arena: se descarta el propio movimiento del cliente, así un ejercicio mide las manos y no las piernas. No hay interruptor para eso.

Cuándo se aplica un cambio

Los ajustes se leen cuando empieza un ejercicio, y de nuevo cada vez que se repite. Un cambio hecho durante un ejercicio o un duelo — desde la hotbar, por ejemplo — se guarda y se responde con "Saved. It applies from your next drill."; la partida en marcha conserva lo que tenía al empezar. El interruptor del sidebar es la excepción y se aplica al momento.

Un jugador cuyo perfil aún no terminó de cargarse al entrar juega con los valores por defecto, y un cambio que haga en ese momento no se guarda.

En un duelo

Un duelo construye sus reglas una vez, a partir del jugador que envía el desafío, y ambos jugadores juegan con ellas.

match.use-preferences: false (por defecto)match.use-preferences: true
Tamaño y distancia×1.00 para ambos: el ejercicio tal como está escrito.Los del retador, para ambos.
Color y estiloLos del retador, para ambos.Los del retador, para ambos.
InterruptoresLos de cada jugador.Los de cada jugador.

En cualquier caso ambos jugadores disparan a objetivos idénticos, que es lo que mantiene comparables dos puntuaciones. Una revancha reutiliza las mismas reglas. Ver Duelos.

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