Ejercicios
Los cuatro tipos, los dieciséis ejercicios de serie con cada clave con la que están escritos, y cómo añadir un decimoséptimo.
Un ejercicio no es un nombre que el código conozca. Es un bloque de números bajo drills en config.yml:
uno de cuatro tipos, y cuántos objetivos, de qué tamaño, a qué distancia, dónde, durante cuánto tiempo,
si se mueven y qué sostiene el jugador. Los dieciséis ejercicios de serie son esos números y nada más, lo que
los convierte en la referencia para cualquier ejercicio que añadas. Los menús, los récords, las tablas y los
placeholders recogen un bloque nuevo por su id.
Los cuatro tipos
| Tipo | Qué hace el jugador | Se puntúa por |
|---|---|---|
FLICK | Golpea objetivos. Uno golpeado desaparece y aparece otro en otro sitio. | Puntos por minuto: los aciertos suman, los fallos y los objetivos caducados restan. |
REACTION | Espera a que un objetivo gris se encienda y entonces lo golpea. | La reacción media, corregida por el ping; un clic antes de la luz penaliza. |
TRACK | Mantiene la mira sobre un objetivo con forma de jugador que hace strafe. Hacer clic no hace nada. | El porcentaje de la sesión que la mira estuvo encima. |
COMBO | Pelea contra un objetivo con forma de jugador con un arma real, a tres bloques de alcance. Cada golpe lo empuja. | Puntos por minuto como FLICK, más un bonus por cada golpe que alarga un combo. |
Las fórmulas están en Puntuación.
Los ejercicios de serie
| Ejercicio | Nombre | Tipo | Peso | Objetivos | Tamaño | Distancia | Qué lo define |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
gridshot | Gridshot | FLICK | 1.0 | 3 | 0.8 | 6 | Una cuadrícula de 3×3 de frente, 11° entre celdas. |
scatter | Scatter | FLICK | 1.0 | 3 | 0.8 | 6–8 | Tres objetivos en cualquier punto de una apertura de 50°, separados 9°. |
sixshot | Sixshot | FLICK | 1.3 | 6 | 0.55 | 7 | Seis objetivos pequeños en una cuadrícula de 5×4, 8° entre celdas. |
microshot | Microshot | FLICK | 1.4 | 1 | 0.45 | 7–8 | Un objetivo pequeño cerca de la mira: una apertura de 24°. |
spidershot | Spidershot | FLICK | 1.2 | 1 | 0.7 | 6–8 | Uno de cada dos objetivos justo delante, así cada flick hacia fuera vuelve. |
flick | Wide flicks | FLICK | 1.2 | 1 | 0.7 | 5–10 | Una apertura de 110°, cada objetivo a al menos 25° del anterior. |
precision | Precision | FLICK | 1.6 | 1 | 0.35 | 8–12 | Un objetivo diminuto y lejano. |
decay | Decay | FLICK | 1.3 | 2 | 0.75 | 6–9 | Los objetivos caducan a los 1.2 segundos. |
switch | Target switch | FLICK | 1.3 | 4 | 0.7 | 6–9 | Cuatro a la vez, uno encendido; solo cuenta el encendido. |
strafe | Strafe shot | FLICK | 1.4 | 1 | 0.9 | 6–7 | Un objetivo que hace strafe y salta en lugar de reaparecer. |
reaction | Reaction | REACTION | 1.0 | 1 | 1.0 | 6 | Diez luces, de 1 a 3.5 segundos de separación. |
tracking | Tracking | TRACK | 1.0 | 1 | 0.6 × 1.8 | 5 | Un objetivo del tamaño de un jugador que se mueve a 2–4.5 bloques por segundo. |
evasive | Evasive | TRACK | 1.4 | 1 | 0.6 × 1.8 | 4.5 | Strafes más rápidos, giros más cortos, más saltos. |
combo | Combo 1.8 | COMBO | 1.3 | 1 | 0.6 × 1.8 | 3–3.5 | Espada de diamante, sin cooldown de ataque, 0.8 bloques de knockback. |
combo_19 | Combo 1.9 | COMBO | 1.4 | 1 | 0.6 × 1.8 | 3–3.5 | Espada de diamante con cooldown: un golpe sin cargar es precipitado. |
axe | Axe timing | COMBO | 1.5 | 1 | 0.6 × 1.8 | 3–3.5 | Hacha de diamante con cooldown, una ventana de combo de 1.6 segundos. |
Todos duran 30 segundos salvo reaction, que termina en su décima luz y tiene un tope de 90. Tamaños y
distancias son bloques, antes de que los ajustes del jugador los
multipliquen.
Tal como quedan en el archivo generado:
drills:
gridshot:
display-name: Gridshot
icon: LIME_CONCRETE
description: Three targets on a 3×3 grid.
kind: FLICK
weight: 1.0
duration: 30.0
targets: 3
size: 0.8
height: 0.0
distance:
min: 6.0
max: 6.0
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
grid:
columns: 3
rows: 3
spacing: 11.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: ""
scatter:
display-name: Scatter
icon: GREEN_CONCRETE
description: Three targets anywhere. Hit them fast.
kind: FLICK
weight: 1.0
duration: 30.0
targets: 3
size: 0.8
height: 0.0
distance:
min: 6.0
max: 8.0
spread:
yaw: 50.0
pitch-min: -8.0
pitch-max: 22.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 9.0
weapon: ""
sixshot:
display-name: Sixshot
icon: BLUE_CONCRETE
description: Six small targets on a wide grid.
kind: FLICK
weight: 1.3
duration: 30.0
targets: 6
size: 0.55
height: 0.0
distance:
min: 7.0
max: 7.0
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
grid:
columns: 5
rows: 4
spacing: 8.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: ""
microshot:
display-name: Microshot
icon: PINK_CONCRETE
description: Small targets close to the crosshair.
kind: FLICK
weight: 1.4
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.45
height: 0.0
distance:
min: 7.0
max: 8.0
spread:
yaw: 24.0
pitch-min: -4.0
pitch-max: 10.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 3.0
weapon: ""
spidershot:
display-name: Spidershot
icon: COBWEB
description: Flick out, then back to the centre.
kind: FLICK
weight: 1.2
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.7
height: 0.0
distance:
min: 6.0
max: 8.0
spread:
yaw: 100.0
pitch-min: -15.0
pitch-max: 30.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: true
min-separation: 18.0
weapon: ""
flick:
display-name: Wide flicks
icon: ORANGE_CONCRETE
description: Wide flicks. Turn fast, stop exact.
kind: FLICK
weight: 1.2
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.7
height: 0.0
distance:
min: 5.0
max: 10.0
spread:
yaw: 110.0
pitch-min: -12.0
pitch-max: 30.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 25.0
weapon: ""
precision:
display-name: Precision
icon: WHITE_CONCRETE
description: Tiny, distant targets. Be exact.
kind: FLICK
weight: 1.6
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.35
height: 0.0
distance:
min: 8.0
max: 12.0
spread:
yaw: 40.0
pitch-min: -6.0
pitch-max: 18.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 6.0
weapon: ""
decay:
display-name: Decay
icon: MAGENTA_CONCRETE
description: Targets vanish after a second.
kind: FLICK
weight: 1.3
duration: 30.0
targets: 2
size: 0.75
height: 0.0
distance:
min: 6.0
max: 9.0
spread:
yaw: 70.0
pitch-min: -10.0
pitch-max: 25.0
lifetime: 1.2
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 12.0
weapon: ""
switch:
display-name: Target switch
icon: YELLOW_CONCRETE
description: Only the lit target counts.
kind: FLICK
weight: 1.3
duration: 30.0
targets: 4
size: 0.7
height: 0.0
distance:
min: 6.0
max: 9.0
spread:
yaw: 90.0
pitch-min: -10.0
pitch-max: 28.0
lifetime: 0.0
ordered: true
return-to-centre: false
min-separation: 14.0
weapon: ""
strafe:
display-name: Strafe shot
icon: CYAN_CONCRETE
description: A strafing target. Lead your shot.
kind: FLICK
weight: 1.4
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.9
height: 0.0
distance:
min: 6.0
max: 7.0
spread:
yaw: 40.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 8.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: ""
motion:
speed-min: 2.5
speed-max: 5.5
acceleration: 10.0
arc-degrees: 70.0
switch-min-ticks: 6
switch-max-ticks: 20
hop-chance: 0.35
hop-height: 1.0
hop-ticks: 10
reaction:
display-name: Reaction
icon: RED_CONCRETE
description: Hit the target the moment it lights.
kind: REACTION
weight: 1.0
duration: 90.0
targets: 1
size: 1.0
height: 0.0
distance:
min: 6.0
max: 6.0
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: ""
reaction:
min-delay: 1.0
max-delay: 3.5
attempts: 10
tracking:
display-name: Tracking
icon: LIGHT_BLUE_CONCRETE
description: Keep your crosshair on the target.
kind: TRACK
weight: 1.0
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.6
height: 1.8
distance:
min: 5.0
max: 5.0
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: ""
motion:
speed-min: 2.0
speed-max: 4.5
acceleration: 8.0
arc-degrees: 80.0
switch-min-ticks: 8
switch-max-ticks: 25
hop-chance: 0.25
hop-height: 1.0
hop-ticks: 10
evasive:
display-name: Evasive
icon: PURPLE_CONCRETE
description: Faster tracking, more hops.
kind: TRACK
weight: 1.4
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.6
height: 1.8
distance:
min: 4.5
max: 4.5
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: ""
motion:
speed-min: 3.5
speed-max: 7.0
acceleration: 16.0
arc-degrees: 90.0
switch-min-ticks: 4
switch-max-ticks: 14
hop-chance: 0.5
hop-height: 1.2
hop-ticks: 8
combo:
display-name: Combo 1.8
icon: IRON_SWORD
description: 1.8 combat. Keep the combo going.
kind: COMBO
weight: 1.3
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.6
height: 1.8
distance:
min: 3.0
max: 3.5
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: DIAMOND_SWORD
motion:
speed-min: 1.5
speed-max: 3.5
acceleration: 8.0
arc-degrees: 60.0
switch-min-ticks: 6
switch-max-ticks: 18
hop-chance: 0.0
hop-height: 0.0
hop-ticks: 10
combo:
knockback: 0.8
knockback-up: 0.4
approach-speed: 4.5
combo-window: 0.7
attack-cooldown: false
combo_19:
display-name: Combo 1.9
icon: DIAMOND_SWORD
description: Hit only on a fully charged swing.
kind: COMBO
weight: 1.4
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.6
height: 1.8
distance:
min: 3.0
max: 3.5
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: DIAMOND_SWORD
motion:
speed-min: 1.5
speed-max: 3.5
acceleration: 8.0
arc-degrees: 60.0
switch-min-ticks: 6
switch-max-ticks: 18
hop-chance: 0.0
hop-height: 0.0
hop-ticks: 10
combo:
knockback: 0.9
knockback-up: 0.4
approach-speed: 4.5
combo-window: 1.0
attack-cooldown: true
axe:
display-name: Axe timing
icon: DIAMOND_AXE
description: Full axe swings only. Time every hit.
kind: COMBO
weight: 1.5
duration: 30.0
targets: 1
size: 0.6
height: 1.8
distance:
min: 3.0
max: 3.5
spread:
yaw: 0.0
pitch-min: 0.0
pitch-max: 0.0
lifetime: 0.0
ordered: false
return-to-centre: false
min-separation: 0.0
weapon: DIAMOND_AXE
motion:
speed-min: 1.5
speed-max: 3.5
acceleration: 8.0
arc-degrees: 60.0
switch-min-ticks: 6
switch-max-ticks: 18
hop-chance: 0.0
hop-height: 0.0
hop-ticks: 10
combo:
knockback: 0.9
knockback-up: 0.4
approach-speed: 4.5
combo-window: 1.6
attack-cooldown: truegrid, motion, reaction y combo se omiten de un ejercicio cuando no hacen nada: una cuadrícula con
columns: 0, un movimiento con speed-max: 0, una reacción con attempts: 0, un combo con knockback: 0.
Escribe uno para activarlo.
Todas las claves
El ejercicio
| Clave | Qué es |
|---|---|
La clave misma (gridshot) | El id del ejercicio: lo que recibe /aim train gridshot y bajo lo que se guardan récords, sesiones y tablas. |
display-name | Lo que leen los jugadores en menús, mensajes, la boss bar y el sidebar. Admite tokens de paleta. |
icon | El ítem de la fila en los menús: un material, o una cabeza escrita como la escriben los archivos de menús. Vacío es TARGET. |
description | Una línea bajo el ejercicio en los menús. |
kind | FLICK, REACTION, TRACK o COMBO. |
weight | Lo difícil que es el ejercicio por sí mismo. Multiplica la dificultad, y con ella el rating, de cada sesión. 0 o menos es 1.0. |
duration | Segundos que dura una sesión. Un ejercicio REACTION termina en sus intentos y usa esto como tope. 0 o menos es 30. |
targets | Objetivos a la vez. Solo FLICK, y solo si el objetivo no se mueve; el resto usa uno. Nunca menos de 1. |
size | El ancho de un objetivo en bloques, antes del ajuste de tamaño del jugador. 0 o menos es 0.8. |
height | La altura de un objetivo, o 0 para un cubo tan alto como ancho. Los objetivos con forma de jugador usan 1.8. |
lifetime | Segundos que un objetivo FLICK quieto sigue arriba antes de caducar y restar puntos. 0 no caduca nunca. |
ordered | Solo FLICK: los objetivos se encienden de uno en uno, el más antiguo primero; golpear uno apagado es un fallo. |
return-to-centre | Solo FLICK: uno de cada dos objetivos aparece justo delante, así a cada flick hacia fuera le sigue uno de vuelta. |
min-separation | Grados que se guardan entre un objetivo nuevo y cada objetivo ya arriba, y el que se acaba de limpiar. 0 lo desactiva. |
weapon | Un material que se pone en el primer hueco de la hotbar durante el ejercicio. Vacío, o un nombre que no es un ítem, deja la mano vacía. |
distance
| Clave | Qué es |
|---|---|
min | Lo más cerca de los ojos del jugador que se coloca un objetivo, en bloques. Nunca menos de 1. |
max | Lo más lejos. Nunca menos que min. |
Un objetivo se coloca a una distancia aleatoria dentro de ese rango. Las cuadrículas, los objetivos de reacción y los objetivos móviles usan el punto medio. El ajuste de distancia del jugador multiplica ambos extremos.
spread
Grados alrededor de hacia dónde mira el jugador cuando empieza el ejercicio.
| Clave | Qué es |
|---|---|
yaw | La apertura horizontal total: 60 son 30° a cada lado. Limitado a 0..340. |
pitch-min | La elevación más baja; negativo es por debajo de los ojos. No menos de -80. |
pitch-max | La elevación más alta. No más de 80, nunca menos que pitch-min. |
Un objetivo nunca se coloca dentro del suelo: se eleva para que su base quede 0.2 bloques por encima del suelo donde está el jugador.
grid
| Clave | Qué es |
|---|---|
columns | Celdas a lo ancho. 0 desactiva la cuadrícula. |
rows | Celdas a lo alto. Al menos 1 con la cuadrícula activa. |
spacing | Grados entre los centros de dos celdas vecinas. 0 o menos es 10. |
motion
Un objetivo que hace strafe por un arco delante del jugador. Las velocidades son bloques por segundo.
| Clave | Qué es |
|---|---|
speed-min, speed-max | El rango del que se saca una velocidad nueva en cada cambio. speed-max: 0 desactiva el movimiento. |
acceleration | Lo rápido que alcanza una velocidad nueva, en bloques por segundo al cuadrado. 0 o menos es 8. |
arc-degrees | La anchura del arco que recorre. 0 o menos es 60. |
switch-min-ticks, switch-max-ticks | Ticks entre dos cambios de dirección y velocidad. Al menos 1. |
hop-chance | La probabilidad, de 0 a 1, de que un cambio de dirección venga con un salto. |
hop-height | Lo alto que llega un salto, en bloques. |
hop-ticks | Ticks que dura un salto. Al menos 1. |
reaction
| Clave | Qué es |
|---|---|
min-delay | La espera más corta, en segundos, antes de que se encienda el objetivo. Nunca menos de 0.2. |
max-delay | La espera más larga. Nunca menos que min-delay. |
attempts | Luces a responder antes de que termine la sesión. 0 desactiva la sección. |
combo
| Clave | Qué es |
|---|---|
knockback | Bloques que se empuja al objetivo por golpe. 0 desactiva la sección. |
knockback-up | Velocidad hacia arriba por golpe, en bloques por tick; 0.4 es la de un jugador. 0 o menos es 0.4, con tope 1.0. |
approach-speed | Bloques por segundo con los que el objetivo recorta la distancia tras ser empujado. 0 o menos es 4. |
combo-window | Segundos que un golpe puede tardar tras el anterior y aún alargar el combo. 0 o menos es 0.7. |
attack-cooldown | true juzga cada golpe por el cooldown de ataque del ítem en la mano, como el combate de 1.9. false juega combate de 1.8. |
Cómo usa cada tipo las claves
FLICK
El ejercicio empieza con targets objetivos arriba. Un golpe retira el objetivo y pone otro, nunca donde
estaba el golpeado:
- Con
grid, el objetivo nuevo toma una celda libre al azar. La cuadrícula queda justo delante de hacia donde miraba el jugador, con todas las celdas a la misma distancia, así un flick entre dos vecinas es el mismo ángulo en cualquier parte. Nunca sale una celda ocupada, ni la que se acaba de limpiar salvo que no quede otra libre. Sispacinghiciera que dos objetivos vecinos se tocaran, se ensancha al ancho del objetivo más 2°.spreadymin-separationno se usan. - Con
return-to-centre, los objetivos se alternan: el primero justo delante, el siguiente en cualquier punto de la apertura, luego otra vez delante. - Si no, el objetivo va a cualquier punto de
spreadydistance, a al menosmin-separationgrados de cada objetivo ya arriba y del que se acaba de limpiar. Tras 24 intentos sin encontrar sitio, se usa el primer intento.
lifetime hace caducar un objetivo que no se golpeó a tiempo: resta expire-penalty, rompe la racha y se
reemplaza como uno golpeado. Con ordered, los objetivos apagados se dibujan con el aspecto gris en reposo
del estilo del jugador, el más antiguo se enciende, y golpear cualquier otro es un fallo.
Un ejercicio FLICK con bloque motion es un flick en movimiento: un solo objetivo durante toda la
sesión, haciendo strafe sobre el suelo en el punto medio del rango de distancia. Un golpe cuenta y el
objetivo se queda. targets, grid, lifetime y ordered no hacen nada en un flick en movimiento.
REACTION
Un objetivo justo delante, con el aspecto gris en reposo. Tras una espera sacada de min-delay..max-delay
se enciende; el clic que sigue es la reacción, medida desde que se envió la luz, menos el ping del jugador.
Un clic antes de la luz es una salida en falso. Tras attempts luces la sesión se completa, o antes si se
acaba duration.
TRACK
Un objetivo con forma de jugador que hace strafe por el arco de su bloque motion, en el punto medio del
rango de distancia. Cada tick el plugin comprueba si la mira del jugador está sobre el objetivo en el sitio
donde lo dibujaba su cliente; el objetivo se enciende mientras lo está y se vuelve gris mientras no. Los
clics no son ni aciertos ni fallos.
Un ejercicio TRACK sin bloque motion se queda quieto, lo que lo deja sin sentido.
COMBO
Un objetivo con forma de jugador que pelea como se mueve un rival. Hace strafe alrededor del jugador con su
bloque motion, vuelve andando al extremo cercano del rango de distancia cuando está más lejos, retrocede
cuando está a menos del 60% de eso, y cada golpe lo lanza con knockback y lo levanta con knockback-up.
Durante seis ticks tras un golpe solo vuela. Nunca se le deja alejarse más de dos veces y media el extremo
lejano del rango de distancia.
Una pelea se juega como la juega el juego:
- Tres bloques de alcance. El resto de tipos amplía el alcance del jugador para poder hacer clic en un objetivo al otro lado de la arena; una pelea mantiene los tres bloques del juego.
- El arma en la mano.
weaponse coloca en el primer hueco de la hotbar, irrompible y sin tooltip. - La ventana de daño. Un golpe que llega dentro de los diez ticks del último que conectó no hace nada: ni acierto ni fallo. Spamear clics en una pelea de 1.8 no conecta más golpes que clics limpios.
- El combo. Un golpe dentro de
combo-windowdel anterior alarga el combo y ganacombo-pointsademás dehit-points; uno más tardío empieza un combo nuevo en uno. - El cooldown de ataque. Con
attack-cooldown: true, un golpe con un swing sin cargar es precipitado y cuenta como fallo. Cada swing, conecte o no, y cada cambio de hueco en la mano reinicia el cooldown. La carga y los umbrales están en Puntuación. Confalse, el arma se entrega con una velocidad de ataque que ningún swing supera, así el cliente no dibuja ningún cooldown.
weapon funciona en cualquier tipo, pero solo un ejercicio COMBO lee el cooldown. Sin arma la mano va
vacía, lo que en una pelea de 1.9 es el cooldown del puño.
Añadir un ejercicio
Una clave nueva bajo drills es un ejercicio nuevo. No hace falta nada más.
drills:
pinpoint:
display-name: Pinpoint
icon: LIGHTNING_ROD
description: Tiny targets that expire. Be quick and exact.
kind: FLICK
weight: 1.8
duration: 45.0
targets: 2
size: 0.3
distance:
min: 9.0
max: 13.0
spread:
yaw: 60.0
pitch-min: -8.0
pitch-max: 20.0
lifetime: 1.5
min-separation: 10.0Ejecuta /aimtraineradmin reload. Los menús listan los ejercicios en el orden del archivo, y el
autocompletado ofrece el id nuevo al instante.
Récords, sesiones e historial de duelos se guardan por id de ejercicio, en una columna de 32 caracteres:
mantén los ids en 32 o menos. No llames overall a un ejercicio, que es el nombre de la tabla general. Un id
renombrado empieza con récords y tablas vacíos, y las filas antiguas se quedan en la base de datos bajo el
id viejo; cambia display-name cuando solo tenga que cambiar el texto.
Quitar un ejercicio lo saca de todos los menús. Un jugador que descansaba tras ese ejercicio vuelve a casa la
próxima vez que lo repita. Quitar todos los ejercicios devuelve los dieciséis de serie: una sección
drills vacía se lee como los valores por defecto.
Un cambio en los números de un ejercicio llega a una sesión la próxima vez que empieza o se repite; una partida ya en marcha conserva los números con los que empezó.
El ejercicio por defecto
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
training.default-drill | gridshot | El ejercicio que inicia /aim train sin nombre. Si no es un ejercicio configurado, se usa el primero del archivo. |
/aim duel <jugador> sin ejercicio no usa default-drill: propone el primer ejercicio del archivo.
Actualizar un archivo antiguo
El archivo lleva una versión, y uno antiguo se migra al arrancar. Solo cambia lo que sigue exactamente como vino de serie; un valor que editaste, o un ejercicio que añadiste, se deja tal cual.
- Los ejercicios de serie que siguen con sus antiguas duraciones de 60 o 45 segundos pasan a 30.
- Las descripciones de serie que siguen como se publicaron por primera vez se acortan a una línea de lore.
- Un
gridshotsin bloquegrid, en un archivo sinscatter, se conserva con el idscattery se escribe ungridshotnuevo sobre una cuadrícula de 3×3. - El antiguo
cooldown-ticksde una pelea pasa a serattack-cooldown: cualquier espera era una pelea de 1.9. comboycombo_19reciben unaDIAMOND_SWORDsi no tienen arma, ysixshot,microshot,spidershotyaxese escriben si faltan.
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