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Ejercicios

Los cuatro tipos, los dieciséis ejercicios de serie con cada clave con la que están escritos, y cómo añadir un decimoséptimo.

Un ejercicio no es un nombre que el código conozca. Es un bloque de números bajo drills en config.yml: uno de cuatro tipos, y cuántos objetivos, de qué tamaño, a qué distancia, dónde, durante cuánto tiempo, si se mueven y qué sostiene el jugador. Los dieciséis ejercicios de serie son esos números y nada más, lo que los convierte en la referencia para cualquier ejercicio que añadas. Los menús, los récords, las tablas y los placeholders recogen un bloque nuevo por su id.

Los cuatro tipos

TipoQué hace el jugadorSe puntúa por
FLICKGolpea objetivos. Uno golpeado desaparece y aparece otro en otro sitio.Puntos por minuto: los aciertos suman, los fallos y los objetivos caducados restan.
REACTIONEspera a que un objetivo gris se encienda y entonces lo golpea.La reacción media, corregida por el ping; un clic antes de la luz penaliza.
TRACKMantiene la mira sobre un objetivo con forma de jugador que hace strafe. Hacer clic no hace nada.El porcentaje de la sesión que la mira estuvo encima.
COMBOPelea contra un objetivo con forma de jugador con un arma real, a tres bloques de alcance. Cada golpe lo empuja.Puntos por minuto como FLICK, más un bonus por cada golpe que alarga un combo.

Las fórmulas están en Puntuación.

Los ejercicios de serie

EjercicioNombreTipoPesoObjetivosTamañoDistanciaQué lo define
gridshotGridshotFLICK1.030.86Una cuadrícula de 3×3 de frente, 11° entre celdas.
scatterScatterFLICK1.030.86–8Tres objetivos en cualquier punto de una apertura de 50°, separados 9°.
sixshotSixshotFLICK1.360.557Seis objetivos pequeños en una cuadrícula de 5×4, 8° entre celdas.
microshotMicroshotFLICK1.410.457–8Un objetivo pequeño cerca de la mira: una apertura de 24°.
spidershotSpidershotFLICK1.210.76–8Uno de cada dos objetivos justo delante, así cada flick hacia fuera vuelve.
flickWide flicksFLICK1.210.75–10Una apertura de 110°, cada objetivo a al menos 25° del anterior.
precisionPrecisionFLICK1.610.358–12Un objetivo diminuto y lejano.
decayDecayFLICK1.320.756–9Los objetivos caducan a los 1.2 segundos.
switchTarget switchFLICK1.340.76–9Cuatro a la vez, uno encendido; solo cuenta el encendido.
strafeStrafe shotFLICK1.410.96–7Un objetivo que hace strafe y salta en lugar de reaparecer.
reactionReactionREACTION1.011.06Diez luces, de 1 a 3.5 segundos de separación.
trackingTrackingTRACK1.010.6 × 1.85Un objetivo del tamaño de un jugador que se mueve a 2–4.5 bloques por segundo.
evasiveEvasiveTRACK1.410.6 × 1.84.5Strafes más rápidos, giros más cortos, más saltos.
comboCombo 1.8COMBO1.310.6 × 1.83–3.5Espada de diamante, sin cooldown de ataque, 0.8 bloques de knockback.
combo_19Combo 1.9COMBO1.410.6 × 1.83–3.5Espada de diamante con cooldown: un golpe sin cargar es precipitado.
axeAxe timingCOMBO1.510.6 × 1.83–3.5Hacha de diamante con cooldown, una ventana de combo de 1.6 segundos.

Todos duran 30 segundos salvo reaction, que termina en su décima luz y tiene un tope de 90. Tamaños y distancias son bloques, antes de que los ajustes del jugador los multipliquen.

Tal como quedan en el archivo generado:

plugins/ExyliaAimTrainer/config.yml
drills:
  gridshot:
    display-name: Gridshot
    icon: LIME_CONCRETE
    description: Three targets on a 3×3 grid.
    kind: FLICK
    weight: 1.0
    duration: 30.0
    targets: 3
    size: 0.8
    height: 0.0
    distance:
      min: 6.0
      max: 6.0
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    grid:
      columns: 3
      rows: 3
      spacing: 11.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: ""
  scatter:
    display-name: Scatter
    icon: GREEN_CONCRETE
    description: Three targets anywhere. Hit them fast.
    kind: FLICK
    weight: 1.0
    duration: 30.0
    targets: 3
    size: 0.8
    height: 0.0
    distance:
      min: 6.0
      max: 8.0
    spread:
      yaw: 50.0
      pitch-min: -8.0
      pitch-max: 22.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 9.0
    weapon: ""
  sixshot:
    display-name: Sixshot
    icon: BLUE_CONCRETE
    description: Six small targets on a wide grid.
    kind: FLICK
    weight: 1.3
    duration: 30.0
    targets: 6
    size: 0.55
    height: 0.0
    distance:
      min: 7.0
      max: 7.0
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    grid:
      columns: 5
      rows: 4
      spacing: 8.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: ""
  microshot:
    display-name: Microshot
    icon: PINK_CONCRETE
    description: Small targets close to the crosshair.
    kind: FLICK
    weight: 1.4
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.45
    height: 0.0
    distance:
      min: 7.0
      max: 8.0
    spread:
      yaw: 24.0
      pitch-min: -4.0
      pitch-max: 10.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 3.0
    weapon: ""
  spidershot:
    display-name: Spidershot
    icon: COBWEB
    description: Flick out, then back to the centre.
    kind: FLICK
    weight: 1.2
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.7
    height: 0.0
    distance:
      min: 6.0
      max: 8.0
    spread:
      yaw: 100.0
      pitch-min: -15.0
      pitch-max: 30.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: true
    min-separation: 18.0
    weapon: ""
  flick:
    display-name: Wide flicks
    icon: ORANGE_CONCRETE
    description: Wide flicks. Turn fast, stop exact.
    kind: FLICK
    weight: 1.2
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.7
    height: 0.0
    distance:
      min: 5.0
      max: 10.0
    spread:
      yaw: 110.0
      pitch-min: -12.0
      pitch-max: 30.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 25.0
    weapon: ""
  precision:
    display-name: Precision
    icon: WHITE_CONCRETE
    description: Tiny, distant targets. Be exact.
    kind: FLICK
    weight: 1.6
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.35
    height: 0.0
    distance:
      min: 8.0
      max: 12.0
    spread:
      yaw: 40.0
      pitch-min: -6.0
      pitch-max: 18.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 6.0
    weapon: ""
  decay:
    display-name: Decay
    icon: MAGENTA_CONCRETE
    description: Targets vanish after a second.
    kind: FLICK
    weight: 1.3
    duration: 30.0
    targets: 2
    size: 0.75
    height: 0.0
    distance:
      min: 6.0
      max: 9.0
    spread:
      yaw: 70.0
      pitch-min: -10.0
      pitch-max: 25.0
    lifetime: 1.2
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 12.0
    weapon: ""
  switch:
    display-name: Target switch
    icon: YELLOW_CONCRETE
    description: Only the lit target counts.
    kind: FLICK
    weight: 1.3
    duration: 30.0
    targets: 4
    size: 0.7
    height: 0.0
    distance:
      min: 6.0
      max: 9.0
    spread:
      yaw: 90.0
      pitch-min: -10.0
      pitch-max: 28.0
    lifetime: 0.0
    ordered: true
    return-to-centre: false
    min-separation: 14.0
    weapon: ""
  strafe:
    display-name: Strafe shot
    icon: CYAN_CONCRETE
    description: A strafing target. Lead your shot.
    kind: FLICK
    weight: 1.4
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.9
    height: 0.0
    distance:
      min: 6.0
      max: 7.0
    spread:
      yaw: 40.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 8.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: ""
    motion:
      speed-min: 2.5
      speed-max: 5.5
      acceleration: 10.0
      arc-degrees: 70.0
      switch-min-ticks: 6
      switch-max-ticks: 20
      hop-chance: 0.35
      hop-height: 1.0
      hop-ticks: 10
  reaction:
    display-name: Reaction
    icon: RED_CONCRETE
    description: Hit the target the moment it lights.
    kind: REACTION
    weight: 1.0
    duration: 90.0
    targets: 1
    size: 1.0
    height: 0.0
    distance:
      min: 6.0
      max: 6.0
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: ""
    reaction:
      min-delay: 1.0
      max-delay: 3.5
      attempts: 10
  tracking:
    display-name: Tracking
    icon: LIGHT_BLUE_CONCRETE
    description: Keep your crosshair on the target.
    kind: TRACK
    weight: 1.0
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.6
    height: 1.8
    distance:
      min: 5.0
      max: 5.0
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: ""
    motion:
      speed-min: 2.0
      speed-max: 4.5
      acceleration: 8.0
      arc-degrees: 80.0
      switch-min-ticks: 8
      switch-max-ticks: 25
      hop-chance: 0.25
      hop-height: 1.0
      hop-ticks: 10
  evasive:
    display-name: Evasive
    icon: PURPLE_CONCRETE
    description: Faster tracking, more hops.
    kind: TRACK
    weight: 1.4
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.6
    height: 1.8
    distance:
      min: 4.5
      max: 4.5
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: ""
    motion:
      speed-min: 3.5
      speed-max: 7.0
      acceleration: 16.0
      arc-degrees: 90.0
      switch-min-ticks: 4
      switch-max-ticks: 14
      hop-chance: 0.5
      hop-height: 1.2
      hop-ticks: 8
  combo:
    display-name: Combo 1.8
    icon: IRON_SWORD
    description: 1.8 combat. Keep the combo going.
    kind: COMBO
    weight: 1.3
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.6
    height: 1.8
    distance:
      min: 3.0
      max: 3.5
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: DIAMOND_SWORD
    motion:
      speed-min: 1.5
      speed-max: 3.5
      acceleration: 8.0
      arc-degrees: 60.0
      switch-min-ticks: 6
      switch-max-ticks: 18
      hop-chance: 0.0
      hop-height: 0.0
      hop-ticks: 10
    combo:
      knockback: 0.8
      knockback-up: 0.4
      approach-speed: 4.5
      combo-window: 0.7
      attack-cooldown: false
  combo_19:
    display-name: Combo 1.9
    icon: DIAMOND_SWORD
    description: Hit only on a fully charged swing.
    kind: COMBO
    weight: 1.4
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.6
    height: 1.8
    distance:
      min: 3.0
      max: 3.5
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: DIAMOND_SWORD
    motion:
      speed-min: 1.5
      speed-max: 3.5
      acceleration: 8.0
      arc-degrees: 60.0
      switch-min-ticks: 6
      switch-max-ticks: 18
      hop-chance: 0.0
      hop-height: 0.0
      hop-ticks: 10
    combo:
      knockback: 0.9
      knockback-up: 0.4
      approach-speed: 4.5
      combo-window: 1.0
      attack-cooldown: true
  axe:
    display-name: Axe timing
    icon: DIAMOND_AXE
    description: Full axe swings only. Time every hit.
    kind: COMBO
    weight: 1.5
    duration: 30.0
    targets: 1
    size: 0.6
    height: 1.8
    distance:
      min: 3.0
      max: 3.5
    spread:
      yaw: 0.0
      pitch-min: 0.0
      pitch-max: 0.0
    lifetime: 0.0
    ordered: false
    return-to-centre: false
    min-separation: 0.0
    weapon: DIAMOND_AXE
    motion:
      speed-min: 1.5
      speed-max: 3.5
      acceleration: 8.0
      arc-degrees: 60.0
      switch-min-ticks: 6
      switch-max-ticks: 18
      hop-chance: 0.0
      hop-height: 0.0
      hop-ticks: 10
    combo:
      knockback: 0.9
      knockback-up: 0.4
      approach-speed: 4.5
      combo-window: 1.6
      attack-cooldown: true
Bloques opcionales

grid, motion, reaction y combo se omiten de un ejercicio cuando no hacen nada: una cuadrícula con columns: 0, un movimiento con speed-max: 0, una reacción con attempts: 0, un combo con knockback: 0. Escribe uno para activarlo.

Todas las claves

El ejercicio

ClaveQué es
La clave misma (gridshot)El id del ejercicio: lo que recibe /aim train gridshot y bajo lo que se guardan récords, sesiones y tablas.
display-nameLo que leen los jugadores en menús, mensajes, la boss bar y el sidebar. Admite tokens de paleta.
iconEl ítem de la fila en los menús: un material, o una cabeza escrita como la escriben los archivos de menús. Vacío es TARGET.
descriptionUna línea bajo el ejercicio en los menús.
kindFLICK, REACTION, TRACK o COMBO.
weightLo difícil que es el ejercicio por sí mismo. Multiplica la dificultad, y con ella el rating, de cada sesión. 0 o menos es 1.0.
durationSegundos que dura una sesión. Un ejercicio REACTION termina en sus intentos y usa esto como tope. 0 o menos es 30.
targetsObjetivos a la vez. Solo FLICK, y solo si el objetivo no se mueve; el resto usa uno. Nunca menos de 1.
sizeEl ancho de un objetivo en bloques, antes del ajuste de tamaño del jugador. 0 o menos es 0.8.
heightLa altura de un objetivo, o 0 para un cubo tan alto como ancho. Los objetivos con forma de jugador usan 1.8.
lifetimeSegundos que un objetivo FLICK quieto sigue arriba antes de caducar y restar puntos. 0 no caduca nunca.
orderedSolo FLICK: los objetivos se encienden de uno en uno, el más antiguo primero; golpear uno apagado es un fallo.
return-to-centreSolo FLICK: uno de cada dos objetivos aparece justo delante, así a cada flick hacia fuera le sigue uno de vuelta.
min-separationGrados que se guardan entre un objetivo nuevo y cada objetivo ya arriba, y el que se acaba de limpiar. 0 lo desactiva.
weaponUn material que se pone en el primer hueco de la hotbar durante el ejercicio. Vacío, o un nombre que no es un ítem, deja la mano vacía.

distance

ClaveQué es
minLo más cerca de los ojos del jugador que se coloca un objetivo, en bloques. Nunca menos de 1.
maxLo más lejos. Nunca menos que min.

Un objetivo se coloca a una distancia aleatoria dentro de ese rango. Las cuadrículas, los objetivos de reacción y los objetivos móviles usan el punto medio. El ajuste de distancia del jugador multiplica ambos extremos.

spread

Grados alrededor de hacia dónde mira el jugador cuando empieza el ejercicio.

ClaveQué es
yawLa apertura horizontal total: 60 son 30° a cada lado. Limitado a 0..340.
pitch-minLa elevación más baja; negativo es por debajo de los ojos. No menos de -80.
pitch-maxLa elevación más alta. No más de 80, nunca menos que pitch-min.

Un objetivo nunca se coloca dentro del suelo: se eleva para que su base quede 0.2 bloques por encima del suelo donde está el jugador.

grid

ClaveQué es
columnsCeldas a lo ancho. 0 desactiva la cuadrícula.
rowsCeldas a lo alto. Al menos 1 con la cuadrícula activa.
spacingGrados entre los centros de dos celdas vecinas. 0 o menos es 10.

motion

Un objetivo que hace strafe por un arco delante del jugador. Las velocidades son bloques por segundo.

ClaveQué es
speed-min, speed-maxEl rango del que se saca una velocidad nueva en cada cambio. speed-max: 0 desactiva el movimiento.
accelerationLo rápido que alcanza una velocidad nueva, en bloques por segundo al cuadrado. 0 o menos es 8.
arc-degreesLa anchura del arco que recorre. 0 o menos es 60.
switch-min-ticks, switch-max-ticksTicks entre dos cambios de dirección y velocidad. Al menos 1.
hop-chanceLa probabilidad, de 0 a 1, de que un cambio de dirección venga con un salto.
hop-heightLo alto que llega un salto, en bloques.
hop-ticksTicks que dura un salto. Al menos 1.

reaction

ClaveQué es
min-delayLa espera más corta, en segundos, antes de que se encienda el objetivo. Nunca menos de 0.2.
max-delayLa espera más larga. Nunca menos que min-delay.
attemptsLuces a responder antes de que termine la sesión. 0 desactiva la sección.

combo

ClaveQué es
knockbackBloques que se empuja al objetivo por golpe. 0 desactiva la sección.
knockback-upVelocidad hacia arriba por golpe, en bloques por tick; 0.4 es la de un jugador. 0 o menos es 0.4, con tope 1.0.
approach-speedBloques por segundo con los que el objetivo recorta la distancia tras ser empujado. 0 o menos es 4.
combo-windowSegundos que un golpe puede tardar tras el anterior y aún alargar el combo. 0 o menos es 0.7.
attack-cooldowntrue juzga cada golpe por el cooldown de ataque del ítem en la mano, como el combate de 1.9. false juega combate de 1.8.

Cómo usa cada tipo las claves

FLICK

El ejercicio empieza con targets objetivos arriba. Un golpe retira el objetivo y pone otro, nunca donde estaba el golpeado:

  • Con grid, el objetivo nuevo toma una celda libre al azar. La cuadrícula queda justo delante de hacia donde miraba el jugador, con todas las celdas a la misma distancia, así un flick entre dos vecinas es el mismo ángulo en cualquier parte. Nunca sale una celda ocupada, ni la que se acaba de limpiar salvo que no quede otra libre. Si spacing hiciera que dos objetivos vecinos se tocaran, se ensancha al ancho del objetivo más 2°. spread y min-separation no se usan.
  • Con return-to-centre, los objetivos se alternan: el primero justo delante, el siguiente en cualquier punto de la apertura, luego otra vez delante.
  • Si no, el objetivo va a cualquier punto de spread y distance, a al menos min-separation grados de cada objetivo ya arriba y del que se acaba de limpiar. Tras 24 intentos sin encontrar sitio, se usa el primer intento.

lifetime hace caducar un objetivo que no se golpeó a tiempo: resta expire-penalty, rompe la racha y se reemplaza como uno golpeado. Con ordered, los objetivos apagados se dibujan con el aspecto gris en reposo del estilo del jugador, el más antiguo se enciende, y golpear cualquier otro es un fallo.

Un ejercicio FLICK con bloque motion es un flick en movimiento: un solo objetivo durante toda la sesión, haciendo strafe sobre el suelo en el punto medio del rango de distancia. Un golpe cuenta y el objetivo se queda. targets, grid, lifetime y ordered no hacen nada en un flick en movimiento.

REACTION

Un objetivo justo delante, con el aspecto gris en reposo. Tras una espera sacada de min-delay..max-delay se enciende; el clic que sigue es la reacción, medida desde que se envió la luz, menos el ping del jugador. Un clic antes de la luz es una salida en falso. Tras attempts luces la sesión se completa, o antes si se acaba duration.

TRACK

Un objetivo con forma de jugador que hace strafe por el arco de su bloque motion, en el punto medio del rango de distancia. Cada tick el plugin comprueba si la mira del jugador está sobre el objetivo en el sitio donde lo dibujaba su cliente; el objetivo se enciende mientras lo está y se vuelve gris mientras no. Los clics no son ni aciertos ni fallos.

Un ejercicio TRACK sin bloque motion se queda quieto, lo que lo deja sin sentido.

COMBO

Un objetivo con forma de jugador que pelea como se mueve un rival. Hace strafe alrededor del jugador con su bloque motion, vuelve andando al extremo cercano del rango de distancia cuando está más lejos, retrocede cuando está a menos del 60% de eso, y cada golpe lo lanza con knockback y lo levanta con knockback-up. Durante seis ticks tras un golpe solo vuela. Nunca se le deja alejarse más de dos veces y media el extremo lejano del rango de distancia.

Una pelea se juega como la juega el juego:

  • Tres bloques de alcance. El resto de tipos amplía el alcance del jugador para poder hacer clic en un objetivo al otro lado de la arena; una pelea mantiene los tres bloques del juego.
  • El arma en la mano. weapon se coloca en el primer hueco de la hotbar, irrompible y sin tooltip.
  • La ventana de daño. Un golpe que llega dentro de los diez ticks del último que conectó no hace nada: ni acierto ni fallo. Spamear clics en una pelea de 1.8 no conecta más golpes que clics limpios.
  • El combo. Un golpe dentro de combo-window del anterior alarga el combo y gana combo-points además de hit-points; uno más tardío empieza un combo nuevo en uno.
  • El cooldown de ataque. Con attack-cooldown: true, un golpe con un swing sin cargar es precipitado y cuenta como fallo. Cada swing, conecte o no, y cada cambio de hueco en la mano reinicia el cooldown. La carga y los umbrales están en Puntuación. Con false, el arma se entrega con una velocidad de ataque que ningún swing supera, así el cliente no dibuja ningún cooldown.

weapon funciona en cualquier tipo, pero solo un ejercicio COMBO lee el cooldown. Sin arma la mano va vacía, lo que en una pelea de 1.9 es el cooldown del puño.

Añadir un ejercicio

Una clave nueva bajo drills es un ejercicio nuevo. No hace falta nada más.

plugins/ExyliaAimTrainer/config.yml
drills:
  pinpoint:
    display-name: Pinpoint
    icon: LIGHTNING_ROD
    description: Tiny targets that expire. Be quick and exact.
    kind: FLICK
    weight: 1.8
    duration: 45.0
    targets: 2
    size: 0.3
    distance:
      min: 9.0
      max: 13.0
    spread:
      yaw: 60.0
      pitch-min: -8.0
      pitch-max: 20.0
    lifetime: 1.5
    min-separation: 10.0

Ejecuta /aimtraineradmin reload. Los menús listan los ejercicios en el orden del archivo, y el autocompletado ofrece el id nuevo al instante.

Los ids son claves en la base de datos

Récords, sesiones e historial de duelos se guardan por id de ejercicio, en una columna de 32 caracteres: mantén los ids en 32 o menos. No llames overall a un ejercicio, que es el nombre de la tabla general. Un id renombrado empieza con récords y tablas vacíos, y las filas antiguas se quedan en la base de datos bajo el id viejo; cambia display-name cuando solo tenga que cambiar el texto.

Quitar un ejercicio lo saca de todos los menús. Un jugador que descansaba tras ese ejercicio vuelve a casa la próxima vez que lo repita. Quitar todos los ejercicios devuelve los dieciséis de serie: una sección drills vacía se lee como los valores por defecto.

Un cambio en los números de un ejercicio llega a una sesión la próxima vez que empieza o se repite; una partida ya en marcha conserva los números con los que empezó.

El ejercicio por defecto

ClavePor defectoQué hace
training.default-drillgridshotEl ejercicio que inicia /aim train sin nombre. Si no es un ejercicio configurado, se usa el primero del archivo.

/aim duel <jugador> sin ejercicio no usa default-drill: propone el primer ejercicio del archivo.

Actualizar un archivo antiguo

El archivo lleva una versión, y uno antiguo se migra al arrancar. Solo cambia lo que sigue exactamente como vino de serie; un valor que editaste, o un ejercicio que añadiste, se deja tal cual.

  • Los ejercicios de serie que siguen con sus antiguas duraciones de 60 o 45 segundos pasan a 30.
  • Las descripciones de serie que siguen como se publicaron por primera vez se acortan a una línea de lore.
  • Un gridshot sin bloque grid, en un archivo sin scatter, se conserva con el id scatter y se escribe un gridshot nuevo sobre una cuadrícula de 3×3.
  • El antiguo cooldown-ticks de una pelea pasa a ser attack-cooldown: cualquier espera era una pelea de 1.9.
  • combo y combo_19 reciben una DIAMOND_SWORD si no tienen arma, y sixshot, microshot, spidershot y axe se escriben si faltan.

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