Contenido generado con IA — puede contener errores.

Configurar

Puntuación

La puntuación de cada tipo, la dificultad de los ajustes de un jugador, el rating que ordenan las tablas y los cinco grados que recibe un golpe.

Una sesión produce tres números distintos, y cada uno responde a una pregunta distinta.

NúmeroQué dicePara qué se usa
Puntuación (score)Lo bien que se jugó el ejercicio, en la moneda propia del ejercicio.Decidir una ronda de duelo. La tabla score.
DificultadLo difícil que los ajustes del jugador hicieron el ejercicio.Multiplicar la puntuación.
RatingLa puntuación por la dificultad.Récords personales, la tabla rating y la tabla general.

Un golpe recibe además un grado, de PERFECT a SLOW, que es solo feedback: nunca cambia una puntuación.

La puntuación

Todo lo ajustable vive bajo scoring:

plugins/ExyliaAimTrainer/config.yml
scoring:
  hit-points: 10
  miss-penalty: 4
  expire-penalty: 6
  false-start-penalty-millis: 150
  reaction-reference-millis: 250
  reaction-scale: 1000
  tracking-scale: 10
  combo-points: 5
  size-exponent: 1.0
  distance-exponent: 0.75
  min-difficulty: 0.25
  max-difficulty: 6.0

FLICK: puntos por minuto

puntos     = aciertos × hit-points − fallos × miss-penalty − caducados × expire-penalty
puntuación = puntos × 60 / segundos jugados

Por minuto, así un ejercicio de 30 segundos y uno de 60 se comparan. Unos puntos en cero o por debajo puntúan 0. Los menús escriben la puntuación con pts/min.

Sesenta aciertos y seis fallos en 30 segundos: 600 − 24 = 576 puntos, por 60 / 30, 1152.

COMBO: puntos por minuto, más combos

puntos     = aciertos × hit-points − fallos × miss-penalty + golpes de combo × combo-points
puntuación = puntos × 60 / segundos jugados

Un golpe de combo es un acierto que llegó dentro de la combo-window del ejercicio tras el acierto anterior. Los golpes precipitados son fallos. Cuarenta aciertos, cuatro fallos y treinta golpes de combo en 30 segundos: 400 − 16 + 150 = 534, por 2, 1068.

REACTION: la media contra una referencia

media      = (suma de reacciones + salidas en falso × false-start-penalty-millis) / reacciones respondidas
puntuación = reaction-scale × reaction-reference-millis / media

Una media de exactamente reaction-reference-millis puntúa reaction-scale: 250 ms son 1000. Más rápido es más, más lento es menos. Sin nada respondido se puntúa 0. Los menús escriben la puntuación con pts.

Diez reacciones con una media de 250 ms puntúan 1000. Las mismas diez con una salida en falso: (2500 + 150) / 10 = 265 ms, 943.

TRACK: tiempo sobre el objetivo

puntuación = porcentaje de ticks sobre el objetivo × tracking-scale

Sobre el objetivo el 62.5% de la sesión: 625. Los menús escriben la puntuación con pts.

Segundos jugados, no segundos configurados

La puntuación por minuto divide por lo que duró realmente la partida. Un ejercicio completado duró su duration. Una partida cortada — el jugador se fue, repitió o lo sacaron para una partida de practice — se guarda igualmente, puntuada sobre el tiempo que duró.

Dificultad

dificultad = weight × (1 / multiplicador de tamaño) ^ size-exponent × (multiplicador de distancia) ^ distance-exponent

Limitada a min-difficulty..max-difficulty y redondeada a dos decimales. weight es el del ejercicio; los dos multiplicadores son los ajustes del jugador. Un multiplicador por debajo de 0.05 cuenta como 0.05.

Con los exponentes por defecto, un objetivo más pequeño vale exactamente su inverso y uno más lejano algo menos que su distancia:

TamañoDistanciaDificultad con peso 1.0
×1.00×1.001.00
×0.50×1.002.00
×1.00×2.001.68
×0.50×2.003.36
×2.50×1.000.40
×1.00×0.250.35
×0.10×1.006.00 (limitado desde 10)

El peso del ejercicio multiplica todo antes del límite: precision, con peso 1.6 y objetivos a mitad de tamaño, es 3.20.

En un duelo ambos jugadores juegan las mismas reglas, así que su dificultad es la misma. Con match.use-preferences desactivado, que es lo por defecto, es solo el peso del ejercicio. Ver Duelos.

Rating

rating = puntuación × dificultad, redondeado, nunca por debajo de 0

El rating es el único número que compara a dos jugadores que configuraron sus objetivos de forma distinta: quien dispara a objetivos a mitad de tamaño al doble de distancia supera a quien dispara a objetivos grandes de cerca con la misma puntuación, y nadie sube haciendo sus objetivos fáciles.

Cuando el rating de una sesión supera el mejor del jugador en ese ejercicio, es un récord personal: el récord lo guarda, junto con el tamaño y la distancia con los que se logró, y lo que subió se suma al rating general del jugador, la suma de su mejor rating en cada ejercicio. Cada otro mejor del récord — puntuación, precisión de tiro, racha, aciertos, combo, reacción — se guarda por su cuenta, haga lo que haga el rating. Las tablas y sus categorías están en Estadísticas.

Grados

Un golpe se califica contra umbrales bajo performance. Un umbral es el tiempo más lento, en segundos, que aún consigue el grado, incluido; cualquier cosa más lenta que ok es SLOW.

plugins/ExyliaAimTrainer/config.yml
performance:
  flick:
    perfect: 0.3
    excellent: 0.45
    good: 0.65
    ok: 0.9
  reaction:
    perfect: 0.2
    excellent: 0.26
    good: 0.33
    ok: 0.42
Gradoflickreaction
PERFECT0.30 s0.20 s
EXCELLENT0.45 s0.26 s
GOOD0.65 s0.33 s
OK0.90 s0.42 s
SLOWmás lentomás lento

Qué se mide depende del tipo:

TipoSe mideUmbrales
FLICKDesde el acierto anterior hasta este. El primer acierto de una partida no tiene nada que medir y no se califica.flick
COMBODesde el golpe anterior que conectó hasta este. El primero no se califica.flick
REACTIONDesde la luz hasta el golpe, menos el ping del jugador.reaction
TRACKNada: el tracking no tiene golpes que calificar.—

Un grado cuenta para los totales de grados de la pantalla de resultado y dispara el feedback de abajo. No toca la puntuación, el rating ni las tablas.

Ping, fallos y lo demás

Corrección por ping

Una reacción se corrige con el ping del jugador: la luz tardó medio viaje de ida y vuelta en llegarle y el clic medio viaje en volver, así que se quitan ambas mitades y dos jugadores con conexiones distintas se califican por sus manos. El ping se lee al empezar la partida y de nuevo cada segundo. Una reacción corregida nunca baja de 1 ms.

Los objetivos móviles se juzgan igual. Las comprobaciones propias del plugin sobre un objetivo que hace strafe o un luchador — el rayo que lanza tras un swing, la precisión de un golpe y cada comprobación de tracking — prueban el objetivo donde lo dibujaba el cliente del jugador cuando salió la mira: el plugin guarda cada posición que envió y rebobina el ping más los dos ticks en los que el cliente suaviza un movimiento. El tracking perdona medio tick a cada lado por jitter.

Fallos y precisión de tiro

accuracy = aciertos / (aciertos + fallos)

Un fallo es cualquiera de:

  • Un swing que no dio a ninguno de los objetivos del jugador. Antes de darlo por fallo, el plugin lanza su propio rayo por la mira, así un cliente cuyo alcance nunca creció sigue haciendo clic donde mira.
  • En un ejercicio ordered, un golpe a un objetivo que no está encendido.
  • En una pelea de 1.9, un golpe precipitado.

Un fallo resta miss-penalty, rompe la racha y termina el combo. Un swing en un ejercicio TRACK no es ninguna de las dos cosas.

Un objetivo caducado resta expire-penalty y rompe la racha, pero no es un tiro y no cambia la precisión de tiro. Una salida en falso suma false-start-penalty-millis a la media de reacción y rompe la racha, y tampoco es un tiro.

Golpes precipitados

Con attack-cooldown: true, un golpe se juzga por lo cargado que estaba el swing, igual que el juego juzga un crítico, un barrido o un knockback con sprint:

cooldown = 20 / velocidad de ataque del ítem en la mano   (ticks)
carga    = min(1, (ticks desde el último swing + 0.5) / cooldown)
precipitado = carga ≤ 0.9
ArmaCooldownTicks que necesita un swing
Cualquier espada12.5 ticks11
Hacha de diamante20 ticks18

Cada swing, conecte o no, y cada cambio de hueco en la mano reinicia la cuenta. El primer swing de una partida nunca es precipitado. Un golpe precipitado es un fallo: cuenta contra la precisión de tiro, resta miss-penalty, no empuja nada y termina el combo.

Precisión

Cada acierto se mide también por lo centrado que fue: el rayo propio del plugin desde los ojos a través del objetivo, con 1 en el centro exacto y 0 en un borde, tomando la peor de las dos direcciones sobre la cara que tocó. La precisión de la partida es la media, como porcentaje. Un acierto que el rayo del plugin no tocó — la mira se movió en los pocos milisegundos antes de que llegara el clic — se deja fuera en lugar de contarse como un borde.

La precisión se muestra en la pantalla de resultado. No forma parte de la puntuación ni del rating.

Feedback

Cómo se ve y suena un golpe es un efecto de ExyliaLib bajo feedback. Cada grado tiene un effect y una línea de chat, vacía para ninguna. Por defecto un grado no muestra título, escribe la action bar de abajo durante 1.5 segundos y reproduce ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP a volumen 0.7 con un tono que baja con el grado:

GradoAction barTono
perfect{success}⚡ PERFECT {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak%1.8
excellent{success_light}✦ EXCELLENT {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak%1.5
good{info}✔ GOOD {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak%1.2
ok{warning}• OK {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak%1.0
slow{error}▼ SLOW {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak%0.7

Un primer acierto sin calificar reproduce solo el sonido de good, y solo para un jugador con los sonidos de golpe activados.

SecciónCuándoPor defecto
missUn clic que no dio a nadaAction bar {error}✘ MISS {muted}· {letters}%accuracy%% accuracy, sonido ENTITY_PLAYER_ATTACK_NODAMAGE 1.0 · 1.0
expiredUn objetivo FLICK se quedó sin tiempoAction bar {warning}⌛ EXPIRED {muted}· {letters}%accuracy%% accuracy, sonido BLOCK_NOTE_BLOCK_SNARE 0.6 · 0.7
false-startUn clic en REACTION antes de la luzAction bar {error}✘ TOO EARLY {muted}· {letters}wait for the light, sonido ENTITY_VILLAGER_NO 0.8 · 0.9
armedUn objetivo REACTION se encendióSonido BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING 1.0 · 1.8
rushedUn golpe COMBO dentro del cooldownAction bar {error}✘ RUSHED {muted}· {letters}wait for the cooldown, sonido ENTITY_PLAYER_ATTACK_WEAK 1.0 · 1.0

Los valores de sonido son volumen · tono. Estos textos, y las líneas de chat de los grados, conocen seis placeholders:

PlaceholderValor
%grade%El nombre del grado, vacío si no hay.
%time%El tiempo de flick o de reacción en segundos, dos decimales, sin unidad.
%hits%Aciertos hasta ahora.
%streak%Aciertos seguidos.
%combo%El combo actual.
%accuracy%La precisión de tiro hasta ahora, como número entero.

Un jugador que desactivó Hit feedback o Hit sounds en sus ajustes recibe estos efectos sin la action bar o sin el sonido; ver Ajustes. La cuenta atrás y los momentos de sesión y de duelo están en Configuración.

¿Falta algo en esta página? Dínoslo en Discord