Puntuación
La puntuación de cada tipo, la dificultad de los ajustes de un jugador, el rating que ordenan las tablas y los cinco grados que recibe un golpe.
Una sesión produce tres números distintos, y cada uno responde a una pregunta distinta.
| Número | Qué dice | Para qué se usa |
|---|---|---|
| Puntuación (score) | Lo bien que se jugó el ejercicio, en la moneda propia del ejercicio. | Decidir una ronda de duelo. La tabla score. |
| Dificultad | Lo difícil que los ajustes del jugador hicieron el ejercicio. | Multiplicar la puntuación. |
| Rating | La puntuación por la dificultad. | Récords personales, la tabla rating y la tabla general. |
Un golpe recibe además un grado, de PERFECT a SLOW, que es solo feedback: nunca cambia una
puntuación.
La puntuación
Todo lo ajustable vive bajo scoring:
scoring:
hit-points: 10
miss-penalty: 4
expire-penalty: 6
false-start-penalty-millis: 150
reaction-reference-millis: 250
reaction-scale: 1000
tracking-scale: 10
combo-points: 5
size-exponent: 1.0
distance-exponent: 0.75
min-difficulty: 0.25
max-difficulty: 6.0FLICK: puntos por minuto
puntos = aciertos × hit-points − fallos × miss-penalty − caducados × expire-penalty
puntuación = puntos × 60 / segundos jugadosPor minuto, así un ejercicio de 30 segundos y uno de 60 se comparan. Unos puntos en cero o por debajo
puntúan 0. Los menús escriben la puntuación con pts/min.
Sesenta aciertos y seis fallos en 30 segundos: 600 − 24 = 576 puntos, por 60 / 30, 1152.
COMBO: puntos por minuto, más combos
puntos = aciertos × hit-points − fallos × miss-penalty + golpes de combo × combo-points
puntuación = puntos × 60 / segundos jugadosUn golpe de combo es un acierto que llegó dentro de la combo-window del ejercicio tras el acierto
anterior. Los golpes precipitados son fallos. Cuarenta aciertos, cuatro fallos y treinta golpes de combo en
30 segundos: 400 − 16 + 150 = 534, por 2, 1068.
REACTION: la media contra una referencia
media = (suma de reacciones + salidas en falso × false-start-penalty-millis) / reacciones respondidas
puntuación = reaction-scale × reaction-reference-millis / mediaUna media de exactamente reaction-reference-millis puntúa reaction-scale: 250 ms son 1000. Más rápido es
más, más lento es menos. Sin nada respondido se puntúa 0. Los menús escriben la puntuación con pts.
Diez reacciones con una media de 250 ms puntúan 1000. Las mismas diez con una salida en falso: (2500 + 150) / 10 = 265 ms, 943.
TRACK: tiempo sobre el objetivo
puntuación = porcentaje de ticks sobre el objetivo × tracking-scaleSobre el objetivo el 62.5% de la sesión: 625. Los menús escriben la puntuación con pts.
La puntuación por minuto divide por lo que duró realmente la partida. Un ejercicio completado duró su
duration. Una partida cortada — el jugador se fue, repitió o lo sacaron para una partida de practice — se
guarda igualmente, puntuada sobre el tiempo que duró.
Dificultad
dificultad = weight × (1 / multiplicador de tamaño) ^ size-exponent × (multiplicador de distancia) ^ distance-exponentLimitada a min-difficulty..max-difficulty y redondeada a dos decimales. weight es el del ejercicio; los
dos multiplicadores son los ajustes del jugador. Un multiplicador por
debajo de 0.05 cuenta como 0.05.
Con los exponentes por defecto, un objetivo más pequeño vale exactamente su inverso y uno más lejano algo menos que su distancia:
| Tamaño | Distancia | Dificultad con peso 1.0 |
|---|---|---|
| ×1.00 | ×1.00 | 1.00 |
| ×0.50 | ×1.00 | 2.00 |
| ×1.00 | ×2.00 | 1.68 |
| ×0.50 | ×2.00 | 3.36 |
| ×2.50 | ×1.00 | 0.40 |
| ×1.00 | ×0.25 | 0.35 |
| ×0.10 | ×1.00 | 6.00 (limitado desde 10) |
El peso del ejercicio multiplica todo antes del límite: precision, con peso 1.6 y objetivos a mitad de
tamaño, es 3.20.
En un duelo ambos jugadores juegan las mismas reglas, así que su dificultad es la misma. Con
match.use-preferences desactivado, que es lo por defecto, es solo el peso del ejercicio. Ver
Duelos.
Rating
rating = puntuación × dificultad, redondeado, nunca por debajo de 0El rating es el único número que compara a dos jugadores que configuraron sus objetivos de forma distinta: quien dispara a objetivos a mitad de tamaño al doble de distancia supera a quien dispara a objetivos grandes de cerca con la misma puntuación, y nadie sube haciendo sus objetivos fáciles.
Cuando el rating de una sesión supera el mejor del jugador en ese ejercicio, es un récord personal: el récord lo guarda, junto con el tamaño y la distancia con los que se logró, y lo que subió se suma al rating general del jugador, la suma de su mejor rating en cada ejercicio. Cada otro mejor del récord — puntuación, precisión de tiro, racha, aciertos, combo, reacción — se guarda por su cuenta, haga lo que haga el rating. Las tablas y sus categorías están en Estadísticas.
Grados
Un golpe se califica contra umbrales bajo performance. Un umbral es el tiempo más lento, en segundos, que
aún consigue el grado, incluido; cualquier cosa más lenta que ok es SLOW.
performance:
flick:
perfect: 0.3
excellent: 0.45
good: 0.65
ok: 0.9
reaction:
perfect: 0.2
excellent: 0.26
good: 0.33
ok: 0.42| Grado | flick | reaction |
|---|---|---|
PERFECT | 0.30 s | 0.20 s |
EXCELLENT | 0.45 s | 0.26 s |
GOOD | 0.65 s | 0.33 s |
OK | 0.90 s | 0.42 s |
SLOW | más lento | más lento |
Qué se mide depende del tipo:
| Tipo | Se mide | Umbrales |
|---|---|---|
FLICK | Desde el acierto anterior hasta este. El primer acierto de una partida no tiene nada que medir y no se califica. | flick |
COMBO | Desde el golpe anterior que conectó hasta este. El primero no se califica. | flick |
REACTION | Desde la luz hasta el golpe, menos el ping del jugador. | reaction |
TRACK | Nada: el tracking no tiene golpes que calificar. | — |
Un grado cuenta para los totales de grados de la pantalla de resultado y dispara el feedback de abajo. No toca la puntuación, el rating ni las tablas.
Ping, fallos y lo demás
Corrección por ping
Una reacción se corrige con el ping del jugador: la luz tardó medio viaje de ida y vuelta en llegarle y el clic medio viaje en volver, así que se quitan ambas mitades y dos jugadores con conexiones distintas se califican por sus manos. El ping se lee al empezar la partida y de nuevo cada segundo. Una reacción corregida nunca baja de 1 ms.
Los objetivos móviles se juzgan igual. Las comprobaciones propias del plugin sobre un objetivo que hace strafe o un luchador — el rayo que lanza tras un swing, la precisión de un golpe y cada comprobación de tracking — prueban el objetivo donde lo dibujaba el cliente del jugador cuando salió la mira: el plugin guarda cada posición que envió y rebobina el ping más los dos ticks en los que el cliente suaviza un movimiento. El tracking perdona medio tick a cada lado por jitter.
Fallos y precisión de tiro
accuracy = aciertos / (aciertos + fallos)Un fallo es cualquiera de:
- Un swing que no dio a ninguno de los objetivos del jugador. Antes de darlo por fallo, el plugin lanza su propio rayo por la mira, así un cliente cuyo alcance nunca creció sigue haciendo clic donde mira.
- En un ejercicio
ordered, un golpe a un objetivo que no está encendido. - En una pelea de 1.9, un golpe precipitado.
Un fallo resta miss-penalty, rompe la racha y termina el combo. Un swing en un ejercicio TRACK no es
ninguna de las dos cosas.
Un objetivo caducado resta expire-penalty y rompe la racha, pero no es un tiro y no cambia la
precisión de tiro. Una salida en falso suma false-start-penalty-millis a la media de reacción y rompe
la racha, y tampoco es un tiro.
Golpes precipitados
Con attack-cooldown: true, un golpe se juzga por lo cargado que estaba el swing, igual que el juego juzga
un crítico, un barrido o un knockback con sprint:
cooldown = 20 / velocidad de ataque del ítem en la mano (ticks)
carga = min(1, (ticks desde el último swing + 0.5) / cooldown)
precipitado = carga ≤ 0.9| Arma | Cooldown | Ticks que necesita un swing |
|---|---|---|
| Cualquier espada | 12.5 ticks | 11 |
| Hacha de diamante | 20 ticks | 18 |
Cada swing, conecte o no, y cada cambio de hueco en la mano reinicia la cuenta. El primer swing de una
partida nunca es precipitado. Un golpe precipitado es un fallo: cuenta contra la precisión de tiro, resta
miss-penalty, no empuja nada y termina el combo.
Precisión
Cada acierto se mide también por lo centrado que fue: el rayo propio del plugin desde los ojos a través del objetivo, con 1 en el centro exacto y 0 en un borde, tomando la peor de las dos direcciones sobre la cara que tocó. La precisión de la partida es la media, como porcentaje. Un acierto que el rayo del plugin no tocó — la mira se movió en los pocos milisegundos antes de que llegara el clic — se deja fuera en lugar de contarse como un borde.
La precisión se muestra en la pantalla de resultado. No forma parte de la puntuación ni del rating.
Feedback
Cómo se ve y suena un golpe es un efecto de ExyliaLib bajo feedback. Cada grado tiene un effect y una
línea de chat, vacía para ninguna. Por defecto un grado no muestra título, escribe la action bar de abajo
durante 1.5 segundos y reproduce ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP a volumen 0.7 con un tono que baja con el
grado:
| Grado | Action bar | Tono |
|---|---|---|
perfect | {success}⚡ PERFECT {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak% | 1.8 |
excellent | {success_light}✦ EXCELLENT {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak% | 1.5 |
good | {info}✔ GOOD {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak% | 1.2 |
ok | {warning}• OK {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak% | 1.0 |
slow | {error}▼ SLOW {muted}· {letters}%time%s {muted}· {info}x%streak% | 0.7 |
Un primer acierto sin calificar reproduce solo el sonido de good, y solo para un jugador con los sonidos de
golpe activados.
| Sección | Cuándo | Por defecto |
|---|---|---|
miss | Un clic que no dio a nada | Action bar {error}✘ MISS {muted}· {letters}%accuracy%% accuracy, sonido ENTITY_PLAYER_ATTACK_NODAMAGE 1.0 · 1.0 |
expired | Un objetivo FLICK se quedó sin tiempo | Action bar {warning}⌛ EXPIRED {muted}· {letters}%accuracy%% accuracy, sonido BLOCK_NOTE_BLOCK_SNARE 0.6 · 0.7 |
false-start | Un clic en REACTION antes de la luz | Action bar {error}✘ TOO EARLY {muted}· {letters}wait for the light, sonido ENTITY_VILLAGER_NO 0.8 · 0.9 |
armed | Un objetivo REACTION se encendió | Sonido BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING 1.0 · 1.8 |
rushed | Un golpe COMBO dentro del cooldown | Action bar {error}✘ RUSHED {muted}· {letters}wait for the cooldown, sonido ENTITY_PLAYER_ATTACK_WEAK 1.0 · 1.0 |
Los valores de sonido son volumen · tono. Estos textos, y las líneas de chat de los grados, conocen seis
placeholders:
| Placeholder | Valor |
|---|---|
%grade% | El nombre del grado, vacío si no hay. |
%time% | El tiempo de flick o de reacción en segundos, dos decimales, sin unidad. |
%hits% | Aciertos hasta ahora. |
%streak% | Aciertos seguidos. |
%combo% | El combo actual. |
%accuracy% | La precisión de tiro hasta ahora, como número entero. |
Un jugador que desactivó Hit feedback o Hit sounds en sus ajustes recibe estos efectos sin la action bar o sin el sonido; ver Ajustes. La cuenta atrás y los momentos de sesión y de duelo están en Configuración.
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