Duelos
Retos directos, formatos al mejor de N, cómo se decide una ronda, qué se guarda y cuándo, y qué puede seguir haciendo un jugador dentro de uno.
Un duelo es siempre un rival elegido: no hay cola ni matchmaking. Dos jugadores juegan el mismo modo a la misma velocidad en la misma arena, y la ronda es de quien mantenga un tótem en la mano. Los dos motores se construyen con las mismas reglas y la misma semilla, así que un modo aleatorio reparte a ambos lados la misma secuencia de intervalos.
Enviar una solicitud
Dos formas de entrar:
/totem duel <player> [mode] [ticks] [bestOf]. El modo por defecto es el primero deconfig.yml, los tickstraining.default-ticks, el formatomatch.default-format./totem→ Duel, o/totem duelsolo, abre el selector de rivales: todos los conectados menos tú y los jugadores que no puedes ver, los libres primero. Un jugador ocupado sigue en la lista, debajo de todos los libres, con el motivo y sin clic. La lista se refresca cada segundo mientras está abierta.
Hacer clic en un jugador abre la pantalla del duelo: su cabeza con victorias, derrotas y pop más rápido, el selector de velocidad, el selector de formato y las filas de modos. Hacer clic en un modo envía la solicitud. La velocidad y el formato se recuerdan para la próxima vez.
La solicitud se rechaza, con un mensaje, cuando:
| Situación | Mensaje |
|---|---|
| El objetivo eres tú mismo | You cannot duel yourself. |
| Ya estás entrenando o en un duelo | Finish what you are doing first. |
| Otro plugin te tiene retenido | You are busy in <plugin>. |
| Otro plugin lo desaconseja | Not right now: <reason>. |
| El objetivo está retenido por cualquier plugin, este incluido | <target> is busy right now. |
| El plugin del objetivo lo desaconseja | <target> is <reason>. |
El objetivo recibe una línea con el retador, el modo, la velocidad y el formato, con botones Accept
y Decline clicables que ejecutan /totem accept y /totem deny. Se guarda una solicitud por
objetivo; una más nueva sustituye a la anterior. Una solicitud caduca a los match.duel-request-expiry
segundos (30 por defecto, nunca menos de 1), y se avisa a los dos lados cuando ocurre.
Ninguno de los dos lados tiene todavía un claim, así que este plugin avisa a los demás plugins de Exylia de que ambos jugadores están "answering a duel request". Es un consejo que ellos respetan, no un bloqueo: ver Compatibilidad.
Aceptar
/totem accept vuelve a comprobar a los dos lados — cualquiera puede haberse metido en algo mientras la
solicitud esperaba — y después necesita una arena lista: habilitada y con los dos spawns. Sin ella,
ambos leen "No arena is ready. Ask an administrator." y no empieza nada. Se elige la arena menos
cargada, contando los duelos y las sesiones en solitario que aloja, dentro de arena.max-matches-per-arena
(0 es sin límite).
Los dos jugadores se reclaman antes de que nada se mueva. Si el segundo claim falla, el primero se
deshace — inventario incluido — y nadie es teletransportado. Después el jugador A va al spawn A y el B
al spawn B, ambos ven el efecto match-found y empieza la cuenta atrás de la primera ronda.
Formatos
match:
formats: [1, 3, 5, 7]
default-format: 3
allow-even-formats: false
round-delay: 3.0
result-delay: 5.0
duel-request-expiry: 30.0
allowed-commands: [totem, tt, totemtrainer, msg, r, tell, w]| Clave | Qué hace |
|---|---|
formats | Las longitudes al mejor de N ofrecidas, en el selector y en el comando. Vale cualquier longitud positiva. |
default-format | La longitud usada cuando no se elige ninguna. |
allow-even-formats | Las longitudes pares de formats solo se ofrecen cuando esto es true. |
round-delay | Segundos entre el final de una ronda y la siguiente cuenta atrás. |
result-delay | Segundos que el resultado permanece en pantalla, en la arena, antes de devolver a los dos. |
duel-request-expiry | Segundos que una solicitud permanece abierta. |
allowed-commands | Etiquetas de comando que un jugador puede seguir ejecutando mientras entrena o está en duelo. |
Un mejor de n lo gana el primer lado que llega a n/2 + 1 rondas: dos rondas en un BO3, cuatro en
un BO7, una en un BO1. La serie también termina cuando se han jugado las n rondas, que es lo que una
longitud par necesita: un BO2 que acaba 1–1 es para quien ganó su segunda ronda.
Una ronda
Curar y contar
Los dos jugadores se curan a vida y comida completas, se apaga el fuego y se envía "Round X of Y".
La cuenta atrás es training.countdown segundos, la misma que usa el entrenamiento.
Golpea para empezar
Golpear el aire durante la cuenta atrás te marca como listo y se lo dice al rival. Cuando los dos lo han hecho, la ronda empieza al instante. Un jugador no puede saltarla solo: recibiría el primer golpe mientras el otro todavía lee un número.
El ejercicio
Los dos motores arrancan en el mismo tick y entregan los tótems del modo. En cada intervalo cae un golpe letal sobre cada jugador y el tótem en la mano lo absorbe; el siguiente tiene que estar en una mano antes del golpe siguiente. Cada pop se califica y se muestra como en entrenamiento.
Quietos
Los duelistas están fijados en los ejes horizontales; caer está permitido, para que un spawn puesto por encima del suelo se asiente. El tótem es todo el juego.
Cómo se decide una ronda
- Un lado falla: sin tótem en la mano cuando cayó su golpe. El otro lado gana la ronda.
- Los dos fallan en el mismo tick: los dos motores golpean con la misma cadencia, así que un fallo
abre una ventana de un tick para el golpe emparejado. Dos fallos dentro de ella son un empate: se
reproduce el efecto
round-drawy la ronda se repite con el mismo número — el intento se conserva y sus pops cuentan, pero la serie no avanza. Tres empates seguidos cancelan el duelo: nadie está cambiando tótems. - Los dos terminan un modo de inventario completo sin refill (
normal): nadie falló, así que la ronda se decide con el ejercicio. Un lado con pops gana a uno sin ninguno; después la media de reacción más rápida; después la puntuación más alta; después más pops. Un empate total es empate y se repite.
Tras cada ronda ambos ven el efecto round-won, round-lost o round-draw, la línea de chat
correspondiente y un resumen de ronda: ganador, pops, media, mejor, puntuación y la serie hasta ahora.
Después pasan round-delay segundos y la siguiente ronda cuenta atrás.
El final
Cuando un lado llega a las rondas necesarias, ambos ven match-won o match-lost y el resultado se
guarda al instante: los perfiles de los dos jugadores (partidas, victorias y derrotas, porcentaje
de victorias, rondas ganadas y perdidas, pops, mejor reacción, la racha de victorias en duelo — sube
con una victoria, vuelve a cero con una derrota — y la mejor racha) y una fila de historial por
jugador. Después se envía el resumen del duelo, los jugadores permanecen en la arena result-delay
segundos, y ambos son restaurados y devueltos.
Guardar primero significa que un servidor que se detiene durante la pausa no pierde nada.
De vuelta, un jugador cuyo duelo terminó hace menos de un minuto recibe la pantalla de resultado: VICTORY o DEFEAT, los pops, mejor y media de los dos jugadores, la puntuación y la duración. Tiene un botón Rematch cuando el rival sigue conectado y ambos están libres; envía una solicitud nueva con los mismos ajustes.
Abandono y cancelación
| Final | Causado por | ¿Se guarda? |
|---|---|---|
| Abandono — gana el rival | /totem leave, salir del servidor, cambiar de mundo, un teletransporte que el plugin no hizo (una perla de ender, una fruta coral), otro plugin recuperando al jugador | Sí, como un resultado normal |
| Cancelación — nadie gana | Un administrador cancelándolo, su arena deshabilitada o borrada, el plugin desactivándose, tres empates seguidos, un teletransporte a la arena que falla | No. Ambos leen "The duel was cancelled." |
Comandos dentro de una sesión
Quien está entrenando o en duelo solo puede ejecutar las etiquetas de match.allowed-commands: por
defecto los comandos del propio plugin y los mensajes privados (msg, r, tell, w). Cualquier
otro se bloquea con "Leave with /totem leave before using that command." Un prefijo plugin:comando
se elimina antes de la comprobación, así que no sirve para saltarse la lista.
Todo lo demás que se bloquea mientras tanto — daño, hambre, soltar y recoger objetos, contacto con jugadores fuera del duelo — está en la página de Entrenamiento, porque las mismas protecciones cubren ambos.
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