Modos
Los seis modos de serie, las cuatro decisiones de las que se compone cada uno y cómo escribir un séptimo.
Un modo no es un nombre que el código conozca. Es un conjunto de decisiones bajo training.modes en
config.yml: cómo se entregan los tótems, si el intervalo entre golpes se sortea dentro de una
ventana, si el inventario se cierra tras cada pop y si se acelera a medida que avanza la sesión. Los
seis modos de serie son esas decisiones y nada más, lo que los convierte en la referencia para
cualquier modo que añadas.
Las cuatro decisiones
| Clave | Qué decide |
|---|---|
totems, refill | Cómo se surte el inventario. Un totems mayor que cero mantiene esa cantidad de tótems en ranuras aleatorias; 0 entrega un inventario completo, y refill dice si se vuelve a entregar cuando se agota. |
close-inventory | La pantalla del inventario se cierra de golpe tras cada pop, así que hay que volver a abrirla antes de poder cambiar el siguiente tótem de mano. |
random-interval | Cada intervalo se sortea en una ventana entre min-ticks y max-ticks en lugar de mantenerse fijo. |
speed-up | Cada every golpes el intervalo pierde by ticks, sin bajar nunca de min-ticks. |
random-interval y speed-up se dejan fuera del archivo cuando no hacen nada: una ventana con
max-ticks: 0, una aceleración con by: 0 o every: 0. Añade cualquiera de los dos bloques a
cualquier modo, o los dos: un modo que a la vez varía y acelera está a un bloque de distancia.
Los modos de serie
| Modo | totems | refill | close-inventory | random-interval | speed-up |
|---|---|---|---|---|---|
normal | 0 | no | no | — | — |
infinite | 0 | sí | no | — | — |
random | 1 | — | no | — | — |
chaos | 1 | — | no | 10..30 | — |
acceleration | 3 | — | no | — | −5 cada 10, hasta 5 |
blackout | 0 | sí | sí | — | — |
Tal como quedan escritos en el archivo generado:
training:
modes:
normal:
display-name: Normal
totems: 0
refill: false
close-inventory: false
icon: CHEST
description: One full inventory of totems. When it runs out, you are done.
infinite:
display-name: Infinite
totems: 0
refill: true
close-inventory: false
icon: TOTEM_OF_UNDYING
description: A full inventory, refilled forever. It ends when you miss one.
random:
display-name: Random
totems: 1
refill: false
close-inventory: false
icon: ENDER_EYE
description: A single totem, in a different random slot after every pop.
chaos:
display-name: Chaos
totems: 1
refill: false
close-inventory: false
random-interval:
min-ticks: 10
max-ticks: 30
icon: ENDER_PEARL
description: Random slot and random timing. Nothing is where you left it.
acceleration:
display-name: Acceleration
totems: 3
refill: false
close-inventory: false
speed-up:
every: 10
by: 5
min-ticks: 5
icon: FIREWORK_ROCKET
description: Three totems on screen, faster every 10 pops. Find your ceiling.
blackout:
display-name: Blackout
totems: 0
refill: true
close-inventory: true
icon: ENDER_CHEST
description: A full inventory that slams shut on every pop. Open it again, fast.
ticks: [25, 20, 15, 10, 5]
default-ticks: 20
countdown: 3.0Cómo se comporta cada decisión
Surtido: totems mayor que cero
El modo mantiene exactamente esa cantidad de tótems en las 36 ranuras del inventario principal, cada uno en una ranura vacía sorteada al azar. La ranura que se sostiene nunca se usa: un tótem que cayera ahí ya estaría en la mano y la reacción sería cero. Un tick después de un pop el inventario se rellena hasta la cantidad configurada, así que un modo surtido nunca se agota: solo termina cuando el jugador falla.
Inventario completo: totems: 0
Las 36 ranuras se llenan al empezar, la mano secundaria queda vacía y la ranura sostenida pasa a ser la primera de la hotbar, de modo que el jugador ya sostiene el tótem que el primer golpe hace saltar. Cuando desaparece el último tótem:
refill: truevuelve a llenar todas las ranuras menos la sostenida, y la sesión sigue hasta un fallo.refill: falsecompleta la sesión ahí. El jugador ve el efectotraining-completey el resumen; en un duelo, que los dos lados terminen así decide la ronda con sus números (ver Duelos).
Inventario cerrado tras cada pop
close-inventory: true cierra la pantalla del inventario en cuanto un tótem explota. Lo que quede
en el cursor se descarta al cerrarla, así que ningún tótem termina en el suelo; el inventario acaba
de rellenarse de todas formas. Volver a abrirla es parte del ejercicio, y la reacción se sigue
midiendo desde el golpe hasta que el siguiente tótem llega a una mano, así que ese tiempo cuenta.
blackout es esa decisión sobre un inventario completo con relleno.
Intervalo aleatorio
Cada intervalo se sortea en min-ticks..max-ticks, desplazado para que la velocidad que eligió el
jugador quede en el centro de la ventana. chaos es 10..30: en una sesión de 25 ticks sortea en
15..35, en una de 10 ticks en 1..20, porque la ventana nunca baja de un tick. Ese desplazamiento es lo que hace que
una velocidad elegida signifique lo mismo en todos los modos.
Aceleración
Cada every golpes el intervalo pierde by ticks, nunca por debajo de min-ticks:
intervalo = max(min-ticks, ticks − floor(golpes / every) × by)acceleration a 20 ticks corre a 20 los diez primeros golpes, después a 15, a 10, a 5, y se queda
en 5. El placeholder del intervalo, %exyliatotemtrainer_interval%, y el sidebar siguen el
intervalo actual.
Los dos bloques se combinan: con ambos, la ventana sigue al intervalo acelerado. Los sorteos salen de un flujo aleatorio sembrado por sesión, así que los dos lados de un duelo reciben la misma secuencia de intervalos.
Añadir un modo
Una clave nueva bajo modes es un modo nuevo. No hace falta nada más: menús, récords, tablas y
placeholders se indexan por el id del modo.
training:
modes:
storm:
display-name: Storm
totems: 2
refill: false
random-interval:
min-ticks: 8
max-ticks: 24
speed-up:
every: 8
by: 2
min-ticks: 4
icon: LIGHTNING_ROD
description: Two totems, drifting timing, and it only gets faster.| Clave | Qué es |
|---|---|
La clave misma (storm) | El id del modo: lo que recibe /totem train storm, bajo lo que se archivan récords y tablas, y lo que nombra %exyliatotemtrainer_top_storm_rating_1%. |
display-name | Lo que leen los jugadores en menús, mensajes y el sidebar. Se permiten tokens de paleta. |
icon | El objeto de la fila del modo: un nombre de material, o una cabeza escrita como la escriben los menús (playerhead-<nombre>, basehead-<base64>). |
description | Una línea mostrada bajo el modo en los menús. |
Los menús listan los modos en el orden del archivo. La línea de regla bajo cada modo — "One totem, random slot", "Full inventory, refilled", "10-30 ticks", "Inventory shuts on every pop", "-5 ticks every 10, down to 5" — se construye a partir de los números, así que un modo que inventes se describe solo.
Los récords y las tablas se indexan por el id. Una clave renombrada empieza vacía, y las filas antiguas
se quedan en la base de datos bajo el id anterior. Cambia el display-name cuando solo tenga que
cambiar el texto.
Velocidades y cuenta atrás
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
training.ticks | [25, 20, 15, 10, 5] | Los intervalos que un jugador puede elegir, en ticks. Cualquier otro se rechaza, también en el comando. |
training.default-ticks | 20 | El intervalo que usa /totem train <mode> sin número, y la primera selección del selector. Mantenlo dentro de la lista anterior. |
training.countdown | 3.0 | Segundos antes del primer golpe, en entrenamiento y antes de cada ronda de duelo. 0 empieza al instante. |
El selector recuerda la velocidad que cada jugador eligió por última vez. Si esa velocidad se quita
después de training.ticks, se aplica la por defecto.
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