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Hacer un emote

Qué pasa cuando empieza un emote, todas las formas en que termina y todos los motivos por los que se rechaza.

Qué lo empieza

DesdeCómo
El menúClic izquierdo en un emote que tienes. Primero se cierra la ventana y el emote empieza un tick después, para que no quede ninguna pantalla abierta sobre el plano.
El chat/emote play <emote>.
Un admin/emotesadmin play <jugador> <emote>, que se salta la propiedad y nada más.

Un dueto no se puede empezar desde el menú — una fila no tiene a quién nombrar. Ver Duetos.

Qué pasa

El jugador real se oculta

Para todos, mientras camera.hide-body esté activo. Sigue ahí, con su hitbox, donde estaba.

Se dibuja un cuerpo en su lugar

Con su skin, a sus pies, mirando hacia donde miraba. Todos a su alrededor lo ven.

Se abre una cámara

El jugador mira su propio cuerpo desde fuera, desde el plano que describe la línea [CAMERA] del emote. Con camera.enabled desactivado no hay plano y no ve nada.

Termina

El cuerpo desaparece en su última pose, la cámara se cierra y el jugador real vuelve a verse, exactamente donde estaba. Un tick después del final de la animación, para que el cambio no ocurra un fotograma antes.

feedback.on-play se reproduce para el jugador en el momento en que empieza.

Qué lo termina

QuéCuándo
Cualquier clicCualquiera de los dos botones, sobre cualquier cosa. El clic se traga: no golpea, no coloca, no usa ni interactúa, porque el jugador no ve a qué apunta.
Agacharse o saltarSiempre.
Una tecla de movimiento o de sprintEn la práctica siempre — ver la nota de abajo.
Recibir un golpeCualquier daño, con behaviour.cancel-on-damage activo. El daño entra como siempre.
Un puñetazo al cuerpoOtro jugador golpeando al cuerpo a menos de 3.5 bloques, con behaviour.cancel-on-damage activo. Una pared en medio lo impide.
AlejarseCon la cámara desactivada el jugador sí puede moverse: alejarse más de behaviour.move-tolerance lo termina, con cancel-on-move activo.
/emote cancelO /emote stop.
Salir, morir, cambiar de mundoSiempre.
El final de la animaciónUn emote de una sola vez termina solo.
behaviour.endless-limitUn emote sin fin que nada más terminó, a los cinco minutos por defecto.
Un admin/emotesadmin cancel [jugador].
El plugin apagándosePrimero se terminan todos los emotes, para que nadie se quede dentro de una cámara.
Los primeros 300 milisegundos se ignoran

El jugador estaba pulsando algo en el momento en que pidió el emote — la tecla que abrió el menú, el paso que estaba dando — y el cliente lo vuelve a informar en cuanto cambia. Una tecla, un clic, agacharse o un golpe al aire en los primeros 300 ms no lo terminan. El daño, un puñetazo al cuerpo, salir, morir y los admins no esperan.

cancel-on-move no impide que las teclas de movimiento terminen un emote

El estado de las teclas se lee dos veces: como el evento de entrada propio del servidor, que obedece a cancel-on-move, y directamente de la conexión, que no — cualquier tecla de movimiento o de sprint que se pulsa termina el emote ahí. Lo que sí desactiva cancel-on-move: false es terminarlo por moverse de verdad, que solo ocurre con la cámara desactivada.

Solo cuentan las teclas que se pulsan. Soltar el paso con el que llegó, o levantarse de un agachado en el que ya estaba, no termina nada.

Un emote cortado antes de tiempo reproduce feedback.on-cancel para quienes lo hacían. Uno que llegó al final no reproduce nada: el cuerpo incorporándose ya lo dice.

Por qué un clic es la salida

Un cliente que mira a través de una cámara deja de manejar a su propio jugador: no envía movimiento, y en la mayoría de versiones tampoco teclas. Lo que sí sigue enviando son los clics y los cambios de teclas, y los dos se leen directamente de la conexión. Además, hacer clic es lo primero que prueba todo el mundo.

El propio cuerpo del jugador se le sigue dibujando justo delante del plano. Hacerle clic derecho enviaría una interacción consigo mismo, que el servidor responde desconectándolo — así que ese clic también se descarta, y termina el emote.

Por qué se traza un puñetazo

El jugador que hace el emote está oculto para todos los clientes, así que ningún cliente enviará nunca un ataque contra él, y el cuerpo que ocupa su lugar no tiene hitbox. Sin más, un emote serían unos segundos de inmunidad. Así que un golpe cerca de un cuerpo se traza contra el propio cuerpo — una caja del tamaño de un jugador a sus pies — y termina el emote. El siguiente golpe es un golpe normal a un jugador normal.

Por qué se rechaza un emote

Se comprueba en este orden; lo primero que se cumple es lo que se le dice al jugador:

RechazoMensajeCuándo
Desconocidounknown-emoteNingún emote tiene ese id, o sus effects están vacíos.
Necesita parejaneeds-partnerEs un dueto y no se nombró a nadie.
Ya está haciendo unoalready-playingEstá haciendo un emote.
No lo tieneno-permissionbehaviour.require-permission está activo y no tiene ni un permiso para él ni lo desbloqueó.
Mundo equivocadowrong-worldbehaviour.worlds no está vacío y no incluye su mundo.
En combatein-combatbehaviour.block-in-combat está activo y está marcado en combate.
Con cooldownon-cooldownCorre alguno de los dos cooldowns de abajo. %time% es lo que queda.

El /emotesadmin play de un admin se salta solo la comprobación de propiedad. Un jugador que ya está haciendo uno, en combate o en un mundo sin emotes no se ve obligado a hacerlo igualmente.

El combate viene de ExyliaLib

block-in-combat lee el plugin de combate con el que esté conectado ExyliaLib. Sin ninguno, nadie está nunca marcado y la opción no hace nada.

Cooldowns

Dos, y los dos empiezan en el momento en que empieza un emote:

CooldownBloqueaLo fija
CompartidoTodos los emotes.behaviour.cooldown, 3 segundos por defecto. 0s lo desactiva.
El suyoSolo ese emote.cooldown en la entrada de emotes.yml. La mayoría de los incluidos llevan entre 8 y 12 segundos.

Así que después de un wave el jugador espera tres segundos para cualquier otro y ocho para otro wave. En un dueto los dos jugadores reciben los dos.

Emotes sin fin y tempo

52 de los emotes incluidos se repiten hasta que se paran. Cada vez que se hace uno se sortea un tempo del rango que declara su línea [RAGDOLL], así que el mismo baile va un poco más rápido o más lento cada vez que alguien lo ve. La cámara gira alrededor del cuerpo en un bucle propio mientras dure.

Si nada lo para, un emote sin fin termina tras behaviour.endless-limit (5 minutos, nunca menos de un segundo).

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