Crecimiento, retención y adquisición
Las páginas Crecimiento, Interacción, Retención, Adquisición y Campañas: qué muestra cada gráfico, cómo se define cada número y qué eventos del agente lo alimentan.
Estas páginas leen las sesiones de red (del proxy o de un servidor independiente) y la presencia en cada servidor de juego (de los backends). Hostname, país, idioma, versión del cliente y Java/Bedrock vienen de la sesión que abrió un jugador; el tiempo de juego, el AFK y la actividad, de la presencia.
Definiciones
Las mismas palabras significan lo mismo en todas las páginas.
| Término | Definición |
|---|---|
| Jugador activo | Tiene una sesión de red que empezó ese día. |
| DAU / WAU / MAU | Jugadores activos únicos en el último día / los últimos 7 / los últimos 30 días. |
| Adherencia | Media de DAU ÷ MAU en el rango. |
| Tiempo de juego | Tiempo de sesión menos tiempo AFK. El tiempo AFK se muestra aparte. |
| Jugadores en línea | Según los latidos: el recuento del proxy en una red, la suma de los servidores independientes si no. |
| Edición | Bedrock cuando alguna sesión del jugador la marcó Floodgate, o su UUID es de Floodgate (00000000-0000-0000-…). Un jugador de Bedrock vinculado a una cuenta Java conserva el UUID de Java y cuenta como Bedrock solo donde el agente pudo preguntar a Floodgate. |
Contabilidad del crecimiento
| Grupo | Definición |
|---|---|
| Nuevo | Primera sesión de su vida en el intervalo. |
| Retenido | Activo en el intervalo y en el anterior. |
| Resucitado | Activo, no nuevo, e inactivo al menos 30 días antes. |
| Que vuelve | Activo, y nada de lo anterior. |
| Perdido | Su última sesión fue exactamente 30 días antes del final del intervalo: un jugador se pierde el día que cumple 30 días fuera. Se dibuja por debajo de la línea. |
| Quick ratio | (Nuevos + Resucitados) ÷ Perdidos. Por encima de 1 la base crece. |
Segmentos del ciclo de vida
Se deciden al final del rango, en este orden, cada jugador en un único segmento:
| Segmento | Definición |
|---|---|
| Nuevo | Visto por primera vez hace menos de 7 días. |
| Perdido | Visto por última vez hace más de 30 días. |
| En riesgo | Visto por última vez hace entre 7 y 30 días. |
| Núcleo | Activo 12 o más de los últimos 30 días. |
| Habitual | Activo entre 4 y 11 de ellos. |
| Ocasional | Activo entre 1 y 3 de ellos. |
Crecimiento
| Gráfico | Muestra |
|---|---|
| Quick ratio | Jugadores ganados por cada jugador perdido en el rango, con la línea de equilibrio en 1. |
| Jugadores nuevos, que vuelven y resucitados | Quiénes son los jugadores activos de cada periodo. |
| La base de jugadores en el tiempo | Jugadores en cada segmento del ciclo de vida al final de cada periodo; los perdidos se omiten. |
| Jugadores de Java y Bedrock | Jugadores activos de cada edición, y la proporción de Bedrock. |
| Previsión | Jugadores activos diarios proyectados a partir de la tendencia del rango, con una banda del 95%. Necesita suficientes días en el rango. |
Interacción
| Gráfico | Muestra |
|---|---|
| Tiempo jugado | Por jugador y día (sin AFK), sesiones por jugador y día, y tiempo de juego total. |
| Cuándo hay jugadores en línea | Media de jugadores en línea por día de la semana y hora: el mejor momento para eventos y reinicios. |
| Duración de las sesiones | Cada visita en tramos de menos de 5 min, 5–15, 15–30, 30–60 min, 1–2 h, 2–4 h y más de 4 h, con la mediana. |
| Dónde pasan el tiempo | Horas en cada backend por periodo, AFK incluido. Necesita backends que informen de entradas y salidas. |
| Qué hacen por hora jugada | Mensajes de chat, comandos, muertes y asesinatos de jugadores por hora de juego, a partir de los contadores que cada servidor envía cuando un jugador sale. |
| Lo concentrado que está el tiempo de juego | La parte del tiempo de juego del 10% y el 1% que más juega, la mediana y el percentil 90. |
Retención
Las cohortes son los jugadores que llegaron el mismo día o la misma semana. La retención se puede filtrar por campaña, país, idioma y edición.
| Métrica | Definición |
|---|---|
| D1 / D7 / D30 | Parte de una cohorte que volvió el día N o después. |
| Curva de retención | Parte de una cohorte activa exactamente el día N (o la semana N) tras llegar. |
| D1 / D7 / D30 móviles | El KPI anterior por cohorte, a lo largo del tiempo: ¿mejora la retención? |
Una cohorte solo cuenta para el día N cuando el día N ya ha pasado. Las celdas que aún no existen
muestran —, nunca 0%.
Regresos
La mitad inferior de la página sigue a todos los jugadores, no solo a los nuevos, e ignora los filtros de arriba.
| Métrica | Definición |
|---|---|
| Vuelta tras una semana | Un día activo cuyo día activo anterior fue entre 7 y 29 días antes. |
| Vuelta tras un mes | Un día activo cuyo día activo anterior fue 30 o más días antes. |
| Proporción de regresos | Jugadores con un regreso ÷ jugadores activos. |
| Recuperación 7d / 30d | De los jugadores que dejaron de jugar 7 (o 30) días en un periodo, la parte que volvió en 30 (o 90) días. |
| Adherencia tras volver | Parte de los regresos seguidos de otro día activo en 7 días. |
| Tiempo entre visitas | Cada hueco entre visitas, en tramos de 1 día a más de 90. |
| Qué trae a los jugadores de vuelta | Regresos por el hostname y la campaña por los que volvieron. |
Adquisición
| Sección | Muestra |
|---|---|
| KPIs | Jugadores nuevos, activación (parte cuyo primer día tiene 10 minutos de juego o más), la proporción de Bedrock entre los nuevos, y votos con el número de votantes. |
| Campañas | Jugadores nuevos, coste, ingresos y pagadores de cada campaña. |
| Hostnames, países, idiomas, versiones del cliente, Java y Bedrock | Jugadores nuevos por la dirección que escribieron, desde dónde se conectan, el idioma de su juego, su versión de Minecraft y su edición — cada uno con su activación y su retención D7. |
| Votos | Votos por periodo y qué webs de votación los traen. Vacío sin NuVotifier. |
Los países salen de la IP del jugador, consultada en el ingest ("IP Geolocation by DB-IP"). Los idiomas salen del ajuste de idioma del cliente. Las versiones del cliente salen del número de protocolo, que un servidor Paper independiente lee de ViaVersion cuando está instalado.
Campañas
Una campaña es una promoción con su propia dirección: da a cada sitio donde te anuncias un hostname,
como tiktok.tuservidor.net, apúntalo a tu proxy y anota lo que pagaste. Un jugador pertenece a la
campaña del hostname de su primera sesión, para siempre.
- Crea una campaña con un nombre y uno o más hostnames, separados por comas o saltos de línea.
- Anota un coste: un importe en un día, con una nota opcional. Costes en más de un día convierten la campaña en un periodo sombreado en los gráficos.
- Hostnames lista cada hostname que usaron los jugadores nuevos en el rango, y permite asignar cualquiera a una campaña. Los hostnames se comparan normalizados: en minúsculas, sin puerto, sin punto final, y sin los añadidos de Forge, TCPShield y el reenvío de BungeeCord.
La página de cada campaña muestra sus jugadores nuevos, ingresos netos, conversión, activación, gasto, CAC (gasto ÷ jugadores nuevos), ingresos por jugador y ROI ((ingresos − gasto) ÷ gasto), sus países, ediciones y versiones, sus cohortes de retención y sus mayores compradores — esto último solo para miembros que pueden ver los ingresos.
Crear campañas y asignar hostnames necesita Crear campañas, mapear hostnames y editar embudos
(manage_campaigns).
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