Armas
El arma de marca y el arma de apuñalamiento: qué dispara cada una, qué hace, y qué no hace.
Una clase declara armas por material, cada una con su type:
weapons:
ARROW:
type: MARK
# ...| Tipo | Disparador |
|---|---|
MARK | Impactar a un jugador con una flecha de ese tipo de objeto. |
BACKSTAB | Golpear a un jugador por la espalda sosteniendo ese objeto. |
Solo se usan la primera arma MARK y la primera BACKSTAB de una clase, y "primera" no tiene orden.
Declara como mucho una de cada tipo por clase.
Marca
weapons:
ARROW:
type: MARK
mark-duration: 10
give-glow: true
mark-same-class: false
marks:
1:
extra-damage: 7
color: "<#9e9e9e>"
icon: "◆"
remove-invisibility: true
attacked-effects: []
attacker-effects: []
2:
extra-damage: 14
color: "<#55ff55>"
icon: "◆◆"
remove-invisibility: true
attacked-effects: []
attacker-effects: []| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
mark-duration | 10 | Segundos que cuenta atrás la barra de marca. Al vaciarse se limpian las marcas. |
give-glow | false | Hace brillar al jugador marcado. |
mark-same-class | false | Si se puede marcar a un jugador de la propia clase del tirador. |
marks.<n> | ninguno | Un nivel por cada número de marcas acumuladas. |
Un nivel de marca
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
extra-damage | 0 | El número que se escribe en los mensajes, la barra y los placeholders. |
color | &f | El color del icono. A la barra de marca se le pasa como %mark_color%; fuera del plugin se lee con %exyliaclasses_classes_mark_color%, o junto al icono con %exyliaclasses_classes_mark_display%. |
icon | ◆ | El icono. A la barra de marca se le pasa como %mark_icon%; fuera del plugin se lee con %exyliaclasses_classes_mark_icon%. Las clases que vienen lo repiten una vez por nivel. |
remove-invisibility | false | Quita la Invisibilidad al objetivo al aplicarle el brillo. Solo hace algo con give-glow: true. |
attacked-effects | ninguno | Líneas de efecto aplicadas al objetivo. |
attacker-effects | ninguno | Líneas de efecto aplicadas al tirador. |
Cómo funciona marcar
Cae una flecha
El proyectil tiene que ser una flecha disparada por un jugador, el tirador tiene que estar en una clase con arma de marca, y el tipo de objeto de la propia flecha tiene que ser igual al material del arma. Dispararse a uno mismo no hace nada.
Comprobación de misma clase
Con mark-same-class: false, un objetivo que ya esté en la clase del tirador se rechaza y se avisa
al tirador. Un objetivo en otra clase, o en ninguna, vale.
El contador sube uno
Los niveles se buscan por el nuevo número, con tope en el nivel más alto definido — un quinto impacto en un arma de cuatro niveles se queda en el nivel 4.
El nivel se aplica
Sus efectos van a ambos lados, el brillo entra si está configurado, y a los dos jugadores se les
dice lo que diga el extra-damage del nivel.
La barra cuenta atrás
Al llegar a cero las marcas vuelven a cero, el brillo se quita, y al objetivo se le dice que las marcas han caducado.
El sistema de marcas no modifica el daño. extra-damage es lo que se escribe en los mensajes de marca,
en la barra de marca como %extra_damage%, y en %exyliaclasses_classes_mark_extra_damage% para
todo lo que lea el plugin a través de PlaceholderAPI — el bonus en sí se espera que salga de tu
propio montaje leyendo ese número. Las marcas tampoco cambian el daño de la flecha.
Un jugador lleva un contador de marcas y un arma de marca a la vez. La flecha de un segundo arquero suma al mismo contador y se queda con el arma, en vez de empezar uno aparte.
Las marcas se limpian cuando el objetivo muere, sale, o deja su propia clase.
Apuñalamiento
weapons:
GOLDEN_SWORD:
type: BACKSTAB
extra-damage: 8
can-dead: false
attack-cooldown-need: 0.6
break-item: true
attacked-effects:
- SLOW|1|3
attacker-effects:
- SLOW|3|3
- WEAKNESS|3|3
attacked-particles:
enabled: true
type: "SMALL_FLAME|100|1.5|1.5|1.5|3"
attacked-sound:
enabled: true
type: "BLOCK_BEACON_POWER_SELECT|1|1"
attacker-particles:
enabled: true
type: "SMALL_FLAME|100|1.5|1.5|1.5|3"
attacker-sound:
enabled: true
type: "BLOCK_BEACON_POWER_SELECT|1|1"| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
extra-damage | 50 | Puntos de vida quitados directamente al objetivo. 8 son cuatro corazones. |
can-dead | false | Si un apuñalamiento puede ser el golpe mortal. |
attack-cooldown-need | 0.9 | Cuánto tiene que estar cargado el golpe, de 0 a 1. 0.6 es el 60%. |
break-item | false | Destruye el arma tras un apuñalamiento con éxito. |
attacked-effects / attacker-effects | ninguno | Líneas de efecto para cada lado. |
attacked-particles / attacker-particles | apagado | Se muestran a cada lado. |
attacked-sound / attacker-sound | apagado | Suenan para cada lado. |
Cómo entra un apuñalamiento
El arma tiene que estar en la mano principal
Y el atacante tiene que estar en una clase que la declare. Los dos tienen que ser jugadores — los mobs se ignoran.
El golpe tiene que estar cargado
Por debajo de attack-cooldown-need se le dicen al atacante el porcentaje actual y el requerido, y
el golpe sigue como un ataque normal.
El atacante tiene que estar detrás
Medido contra hacia dónde mira el objetivo: aproximadamente el arco trasero de 145°. Fuera de ahí, ataque normal.
El daño se sustituye, no se suma
El daño vanilla del golpe se pone a cero y extra-damage se resta directamente de la vida del
objetivo.
Restar vida directamente salta armadura, Protección, Resistencia y corazones de absorción.
extra-damage: 8 son cuatro corazones enteros contra un jugador desnudo y cuatro corazones enteros
contra uno de netherita. Déjalo bajo.
Cuando la resta llegaría a cero de vida, se avisa al atacante y el apuñalamiento se abandona. El golpe
en sí se deja tal cual, así que el daño normal de la espada entra igual — y puede matar. Lo que
can-dead: false impide es que el extra-damage plano sea el golpe mortal, no que el objetivo muera
en ese golpe.
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