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Configurar

Armas

El arma de marca y el arma de apuñalamiento: qué dispara cada una, qué hace, y qué no hace.

Una clase declara armas por material, cada una con su type:

weapons:
  ARROW:
    type: MARK
    # ...
TipoDisparador
MARKImpactar a un jugador con una flecha de ese tipo de objeto.
BACKSTABGolpear a un jugador por la espalda sosteniendo ese objeto.
Una de cada por clase

Solo se usan la primera arma MARK y la primera BACKSTAB de una clase, y "primera" no tiene orden. Declara como mucho una de cada tipo por clase.

Marca

weapons:
  ARROW:
    type: MARK
    mark-duration: 10
    give-glow: true
    mark-same-class: false
    marks:
      1:
        extra-damage: 7
        color: "<#9e9e9e>"
        icon: "◆"
        remove-invisibility: true
        attacked-effects: []
        attacker-effects: []
      2:
        extra-damage: 14
        color: "<#55ff55>"
        icon: "◆◆"
        remove-invisibility: true
        attacked-effects: []
        attacker-effects: []
ClavePor defectoQué hace
mark-duration10Segundos que cuenta atrás la barra de marca. Al vaciarse se limpian las marcas.
give-glowfalseHace brillar al jugador marcado.
mark-same-classfalseSi se puede marcar a un jugador de la propia clase del tirador.
marks.<n>ningunoUn nivel por cada número de marcas acumuladas.

Un nivel de marca

ClavePor defectoQué hace
extra-damage0El número que se escribe en los mensajes, la barra y los placeholders.
color&fEl color del icono. A la barra de marca se le pasa como %mark_color%; fuera del plugin se lee con %exyliaclasses_classes_mark_color%, o junto al icono con %exyliaclasses_classes_mark_display%.
icon◆El icono. A la barra de marca se le pasa como %mark_icon%; fuera del plugin se lee con %exyliaclasses_classes_mark_icon%. Las clases que vienen lo repiten una vez por nivel.
remove-invisibilityfalseQuita la Invisibilidad al objetivo al aplicarle el brillo. Solo hace algo con give-glow: true.
attacked-effectsningunoLíneas de efecto aplicadas al objetivo.
attacker-effectsningunoLíneas de efecto aplicadas al tirador.

Cómo funciona marcar

Cae una flecha

El proyectil tiene que ser una flecha disparada por un jugador, el tirador tiene que estar en una clase con arma de marca, y el tipo de objeto de la propia flecha tiene que ser igual al material del arma. Dispararse a uno mismo no hace nada.

Comprobación de misma clase

Con mark-same-class: false, un objetivo que ya esté en la clase del tirador se rechaza y se avisa al tirador. Un objetivo en otra clase, o en ninguna, vale.

El contador sube uno

Los niveles se buscan por el nuevo número, con tope en el nivel más alto definido — un quinto impacto en un arma de cuatro niveles se queda en el nivel 4.

El nivel se aplica

Sus efectos van a ambos lados, el brillo entra si está configurado, y a los dos jugadores se les dice lo que diga el extra-damage del nivel.

La barra cuenta atrás

Al llegar a cero las marcas vuelven a cero, el brillo se quita, y al objetivo se le dice que las marcas han caducado.

extra-damage es un número, no daño

El sistema de marcas no modifica el daño. extra-damage es lo que se escribe en los mensajes de marca, en la barra de marca como %extra_damage%, y en %exyliaclasses_classes_mark_extra_damage% para todo lo que lea el plugin a través de PlaceholderAPI — el bonus en sí se espera que salga de tu propio montaje leyendo ese número. Las marcas tampoco cambian el daño de la flecha.

Las marcas son del objetivo, no de una pareja de jugadores

Un jugador lleva un contador de marcas y un arma de marca a la vez. La flecha de un segundo arquero suma al mismo contador y se queda con el arma, en vez de empezar uno aparte.

Las marcas se limpian cuando el objetivo muere, sale, o deja su propia clase.

Apuñalamiento

weapons:
  GOLDEN_SWORD:
    type: BACKSTAB
    extra-damage: 8
    can-dead: false
    attack-cooldown-need: 0.6
    break-item: true
    attacked-effects:
      - SLOW|1|3
    attacker-effects:
      - SLOW|3|3
      - WEAKNESS|3|3
    attacked-particles:
      enabled: true
      type: "SMALL_FLAME|100|1.5|1.5|1.5|3"
    attacked-sound:
      enabled: true
      type: "BLOCK_BEACON_POWER_SELECT|1|1"
    attacker-particles:
      enabled: true
      type: "SMALL_FLAME|100|1.5|1.5|1.5|3"
    attacker-sound:
      enabled: true
      type: "BLOCK_BEACON_POWER_SELECT|1|1"
ClavePor defectoQué hace
extra-damage50Puntos de vida quitados directamente al objetivo. 8 son cuatro corazones.
can-deadfalseSi un apuñalamiento puede ser el golpe mortal.
attack-cooldown-need0.9Cuánto tiene que estar cargado el golpe, de 0 a 1. 0.6 es el 60%.
break-itemfalseDestruye el arma tras un apuñalamiento con éxito.
attacked-effects / attacker-effectsningunoLíneas de efecto para cada lado.
attacked-particles / attacker-particlesapagadoSe muestran a cada lado.
attacked-sound / attacker-soundapagadoSuenan para cada lado.

Cómo entra un apuñalamiento

El arma tiene que estar en la mano principal

Y el atacante tiene que estar en una clase que la declare. Los dos tienen que ser jugadores — los mobs se ignoran.

El golpe tiene que estar cargado

Por debajo de attack-cooldown-need se le dicen al atacante el porcentaje actual y el requerido, y el golpe sigue como un ataque normal.

El atacante tiene que estar detrás

Medido contra hacia dónde mira el objetivo: aproximadamente el arco trasero de 145°. Fuera de ahí, ataque normal.

El daño se sustituye, no se suma

El daño vanilla del golpe se pone a cero y extra-damage se resta directamente de la vida del objetivo.

El daño del apuñalamiento ignora la armadura

Restar vida directamente salta armadura, Protección, Resistencia y corazones de absorción. extra-damage: 8 son cuatro corazones enteros contra un jugador desnudo y cuatro corazones enteros contra uno de netherita. Déjalo bajo.

can-dead: false salta el apuñalamiento, no el golpe

Cuando la resta llegaría a cero de vida, se avisa al atacante y el apuñalamiento se abandona. El golpe en sí se deja tal cual, así que el daño normal de la espada entra igual — y puede matar. Lo que can-dead: false impide es que el extra-damage plano sea el golpe mortal, no que el objetivo muera en ese golpe.

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