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Referencia

FAQ

Las preguntas que salen primero: qué pasa con el objeto real, el modo creativo, otros plugins, placeholders y rendimiento.

¿Aplicar una skin cambia mi armadura?

No. Se escribe un valor en los datos persistentes del objeto — exyliaarmorskin:skin, el id — y nada más. El material, los encantamientos, los atributos, el daño, la marca de irrompible, el custom model data y los datos de cualquier otro plugin siguen igual. Quitar la skin borra ese único valor.

¿Siguen funcionando los encantamientos y la protección?

Sí. El servidor nunca ve el cuero: solo la copia que viaja al cliente es de cuero. Protección IV sigue reduciendo como Protección IV y un peto de netherita sigue dando la dureza de la netherita.

¿La barra de durabilidad miente?

No. El visual lleva el daño real y el máximo real como componentes, así que la barra, el tooltip y F3+H muestran lo que tiene la pieza real — 592 en netherita, no los 80 del cuero. Una armadura irrompible no muestra barra.

¿Por qué veo mi armadura real en creativo?

Un cliente en creativo devuelve sus ranuras de inventario al servidor, así que cualquier cosa dibujada en ellas acabaría escrita sobre el objeto real. Antes que arriesgarse, al portador se le muestra la verdad mientras está en creativo. Los demás siguen viendo la skin, y volver a supervivencia le devuelve su propia vista.

¿Ven la skin los demás jugadores?

Sí, todo el que tenga al portador en rango, al momento y sin relog. Quien entra en distancia de renderizado también la ve, porque el visual se aplica sobre los propios paquetes de equipamiento.

¿Qué se puede pintar?

Cascos, petos, pantalones y botas — cualquier cosa que Bukkit trate como pieza de armadura, de cualquier material. Cabezas y calabazas talladas no son piezas de armadura y se rechazan con not-armor.

Un élitro también se rechaza, y el vestidor tampoco lo viste nunca: va en la ranura del pecho y responde a todo lo que normalmente significa «peto», pero dibujarlo como uno le costaría el vuelo al portador.

¿Se pueden apilar dos skins en una pieza?

No. Una pieza que ya lleva skin responde already-skinned; usa antes un removedor.

¿Qué pasa con la skin al morir o al tirar la pieza?

Una skin aplicada con un objeto viaja con la pieza, porque está en la pieza: un peto con skin en un cofre, en un intercambio o en el suelo sigue teniendo skin cuando vuelve. Una elección de vestidor no toca la armadura: se queda con el jugador y cae sobre lo que se equipe después.

¿Funciona junto a otros plugins de armadura?

Sí, siempre que lean el objeto y no el paquete. La skin es un valor de datos más, así que un plugin que ponga trims, renombre, encante o guarde sus propios datos sigue funcionando. Al revés también: las líneas de lore de la skin nunca se escriben en el objeto, así que nada las puede leer por error.

¿Los jugadores necesitan permiso para usar una skin?

Sí, por defecto. Cada skin tiene un nodo derivado de su id, exyliaarmorskin.skin.<id>, más uno por ranura debajo (exyliaarmorskin.skin.<id>.helmet), y tanto require-permission como hide-without-permission vienen en true: sin el nodo un jugador no puede aplicar la skin, y la armadura que ya la lleva se muestra como la pieza real. Apaga cualquiera de los dos interruptores en config.yml para volver a «el objeto es el permiso». Ver Permisos.

Quité un nodo y el jugador sigue viendo la skin

La comprobación ocurre cuando la pieza se reconcilia — al equipar, entrar, reaparecer, con /armorskinsadmin refresh y con /armorskinsadmin reload — no en un temporizador. /armorskinsadmin refresh <jugador> lo aplica al momento. Al objeto nunca se le quita nada, así que devolver el nodo devuelve el aspecto.

¿Qué es un bonus de set?

Un efecto que solo suena cuando un jugador lleva todas las piezas que una skin encaja con esa skin: un sonido o título al completarse, algo ambiental alrededor del cuerpo mientras aguanta y un momento al romperse. Todas las skins incluidas traen uno. Ver Efectos.

¿Hay placeholders?

No. Este plugin no registra ninguna expansión de PlaceholderAPI. PlaceholderAPI es softdepend solo para que se resuelvan los %placeholders% que tú escribas en los nombres, el lore y los mensajes.

¿Hay menú?

Sí: /wardrobe, una pantalla que viste al jugador en lugar de a la armadura. Está encendida mientras behaviour.mode sea wardrobe o both; en un servidor item se niega a abrir y lo dice. Ver El vestidor.

¿Cuál es la diferencia entre un objeto de skin y el vestidor?

Un objeto de skin escribe en la armadura, así que el aspecto se comercia, se cae y se pierde con la pieza. Una elección de vestidor se guarda contra el jugador, así que sobrevive a la muerte y cae sobre lo que se equipe. En both gana la armadura: una pieza con skin conserva la suya y el vestidor rellena las peladas.

¿Se puede comer, lanzar o colocar un objeto de skin?

No. Los objetos de este plugin son inertes: sea cual sea el material con el que se dibujan, usarlos no hace nada. Se pueden coger, tirar, comerciar y hacer clic en un menú — simplemente se niegan a gastarse como el objeto que aparentan.

¿Necesita resource pack?

No. Todo lo que se muestra es vanilla: cuero teñido, trims vanilla y objetos vanilla.

¿Qué cuesta tenerlo funcionando?

Nada por tick con una skin fija. La reescritura ocurre sobre tres tipos de paquete, y solo mientras alguien lleva una skin. Una skin animada añade un temporizador por pieza animada equipada, y un fotograma que no cambia de color no envía nada; un bloque ambient añade un temporizador por pieza equipada que lo declare.

¿Funciona en Folia?

Sí. folia-supported: true, y cada temporizador está atado a la entidad del jugador.

Ha desaparecido una skin después de editar el archivo

Cambió el id. La armadura conserva el id que se le puso, así que renombrar una entrada deja huérfana cada pieza que la llevaba: la pieza muestra su aspecto real y un removedor responde unknown-skin. Restaura la clave y vuelve todo.

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