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Introducción

Qué es ExyliaArmorSkin: un color y un trim dibujados sobre cualquier pieza de armadura con paquetes, mientras el objeto real conserva todo lo que tenía.

ExyliaArmorSkin pone una skin sobre una pieza de armadura. Una skin es un color, un trim opcional y una animación opcional, y se dibuja en el camino hacia el cliente: el peto de netherita sigue siendo un peto de netherita en el servidor, y todo el mundo ve cuero azul con trim de vex.

La armadura nunca se convierte. Aplicar una skin escribe un solo valor en los datos del objeto — exyliaarmorskin:skin, el id de la skin — y nada más cambia. Encantamientos, atributos, durabilidad, custom model data y los datos de cualquier otro plugin siguen exactamente donde estaban.

Qué ve el cliente

En el objeto realEn el visual
Peto de netheritaLa pieza de cuero de esa misma ranura, con el color de la skin
Su trim, o ningunoEl trim de la skin, si la skin define uno
Su nombreEl mismo nombre, o el nombre vanilla del material real
Su loreEl mismo lore, una línea en blanco y después las líneas de armor-lore
Sus encantamientosOcultos, pero se mantiene el brillo
Su durabilidadEl daño real y el máximo real, así que la barra dice la verdad
Sus atributosOcultos, y nunca sustituidos por los del cuero

Quién ve una skin

EspectadorVe
Todo el que tenga al portador en rangoLa skin, sobre el cuerpo
El portador, en su inventario y en su muñecoLa skin
El portador en creativoLa armadura real — un cliente en creativo devuelve sus ranuras al servidor, así que hay que mostrarle la verdad
Cualquiera que mire una pieza con skin en un cofre, la hotbar o el cursorEl objeto real con las líneas de lore de la skin añadidas
Todos, cuando el portador no tiene el permiso de esa skinLa armadura real — el id sigue en el objeto, o la fila sigue en el vestidor, y el aspecto vuelve con el nodo
Cualquiera que mire una elytraLa elytra. Va en la ranura del pecho pero no es armadura, y vestirla de peto le costaría el vuelo al portador

Qué incluye

Veinte skins en skins.yml — todas animadas — y veintiún animaciones en animations.yml, construidas sobre siete tipos: rainbow, pulse, frames, wave, sweep, bloom y flicker. Cada skin lleva además un bonus de set: partículas alrededor del cuerpo, una línea al completarse el set y otra al romperse, en cuanto todas las piezas que encaja se llevan con ella.

Cada skin tiene un permiso derivado de su id, exyliaarmorskin.skin.<id>, con un nodo por ranura debajo (…skin.<id>.helmet), y por defecto un jugador lo necesita tanto para llevarla como para que se la vean puesta.

Dos formas de llevar una skin

FormaDe quién esPara qué servidor
Un objeto de skinDe la armadura: se escribe un valor en la pieza y viaja con ella por cofres, intercambios y muertes.Survival, economía
El vestidorDel jugador: se guarda por jugador y por ranura en una tabla, y cae sobre lo que se equipe.Práctica, PvP

behaviour.mode decide cuál se lee — item, wardrobe o both — y está en El vestidor.

Un objeto de skin se usa arrastrándolo: se suelta sobre una pieza de armadura en tu propio inventario y se aplica; se suelta un removedor sobre una pieza con skin y la skin sale y vuelve como objeto. El vestidor es /wardrobe: una pantalla, clic en una ranura, clic en una skin.

La armadura nunca se reescribe

Un objeto de skin aplicado escribe un solo valor en la pieza; una elección de vestidor no escribe nada en ella. Todo lo demás son paquetes, así que lo que cualquier otro plugin lea de esa armadura es exactamente lo que tenía.

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