Introducción
Qué es ExyliaArmorSkin: un color y un trim dibujados sobre cualquier pieza de armadura con paquetes, mientras el objeto real conserva todo lo que tenía.
ExyliaArmorSkin pone una skin sobre una pieza de armadura. Una skin es un color, un trim opcional y una animación opcional, y se dibuja en el camino hacia el cliente: el peto de netherita sigue siendo un peto de netherita en el servidor, y todo el mundo ve cuero azul con trim de vex.
La armadura nunca se convierte. Aplicar una skin escribe un solo valor en los datos del objeto —
exyliaarmorskin:skin, el id de la skin — y nada más cambia. Encantamientos, atributos, durabilidad,
custom model data y los datos de cualquier otro plugin siguen exactamente donde estaban.
Qué ve el cliente
| En el objeto real | En el visual |
|---|---|
| Peto de netherita | La pieza de cuero de esa misma ranura, con el color de la skin |
| Su trim, o ninguno | El trim de la skin, si la skin define uno |
| Su nombre | El mismo nombre, o el nombre vanilla del material real |
| Su lore | El mismo lore, una línea en blanco y después las líneas de armor-lore |
| Sus encantamientos | Ocultos, pero se mantiene el brillo |
| Su durabilidad | El daño real y el máximo real, así que la barra dice la verdad |
| Sus atributos | Ocultos, y nunca sustituidos por los del cuero |
Quién ve una skin
| Espectador | Ve |
|---|---|
| Todo el que tenga al portador en rango | La skin, sobre el cuerpo |
| El portador, en su inventario y en su muñeco | La skin |
| El portador en creativo | La armadura real — un cliente en creativo devuelve sus ranuras al servidor, así que hay que mostrarle la verdad |
| Cualquiera que mire una pieza con skin en un cofre, la hotbar o el cursor | El objeto real con las líneas de lore de la skin añadidas |
| Todos, cuando el portador no tiene el permiso de esa skin | La armadura real — el id sigue en el objeto, o la fila sigue en el vestidor, y el aspecto vuelve con el nodo |
| Cualquiera que mire una elytra | La elytra. Va en la ranura del pecho pero no es armadura, y vestirla de peto le costaría el vuelo al portador |
Qué incluye
Veinte skins en skins.yml — todas animadas — y veintiún animaciones en animations.yml,
construidas sobre siete tipos: rainbow, pulse, frames, wave, sweep, bloom y flicker. Cada skin lleva además un bonus de
set: partículas alrededor del cuerpo, una línea al completarse el set y otra al romperse, en cuanto
todas las piezas que encaja se llevan con ella.
Cada skin tiene un permiso derivado de su id, exyliaarmorskin.skin.<id>, con un nodo por ranura
debajo (…skin.<id>.helmet), y por defecto un jugador lo necesita tanto para llevarla como para que
se la vean puesta.
Dos formas de llevar una skin
| Forma | De quién es | Para qué servidor |
|---|---|---|
| Un objeto de skin | De la armadura: se escribe un valor en la pieza y viaja con ella por cofres, intercambios y muertes. | Survival, economía |
| El vestidor | Del jugador: se guarda por jugador y por ranura en una tabla, y cae sobre lo que se equipe. | Práctica, PvP |
behaviour.mode decide cuál se lee — item, wardrobe o both — y está en
El vestidor.
Un objeto de skin se usa arrastrándolo: se suelta sobre una pieza de armadura en tu propio inventario
y se aplica; se suelta un removedor sobre una pieza con skin y la skin sale y vuelve como objeto.
El vestidor es /wardrobe: una pantalla, clic en una ranura, clic en una skin.
Un objeto de skin aplicado escribe un solo valor en la pieza; una elección de vestidor no escribe nada en ella. Todo lo demás son paquetes, así que lo que cualquier otro plugin lea de esa armadura es exactamente lo que tenía.
Los jars que necesita, los archivos que escribe y la tabla del vestidor.
Primeros pasosDate una skin, póntela, quítatela y escribe la tuya.
El vestidorUna pantalla que viste al jugador en lugar de a la armadura.
SkinsCada clave de skins.yml y las veinte que vienen incluidas.
Los siete tipos, sus opciones y los veintiún presets.
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