Primeros pasos
Vestirse en el vestidor, aplicar un objeto de skin, quitarlo y escribir una skin propia.
Llevar una skin desde el vestidor
Concede el comando
/lp group default permission set exyliaarmorskin.wardrobe trueÁbrelo
/wardrobe. La armadura de arriba es lo que se está vistiendo; la rejilla de abajo son todas las
skins, dibujadas en la pieza que esté enfocada.
Viste una ranura, o las cuatro
Clic izquierdo en una ranura para enfocarla y luego clic en una skin. El botón del set completo, a la izquierda, viste de golpe todas las piezas que el jugador pueda llevar.
Quítatela
Haz clic en la skin que ya llevas, o clic derecho en la ranura. Clic derecho en el botón del set completo vacía el vestidor.
No se escribió nada en la armadura: la elección es una fila en armorskin_wardrobe y sigue al
jugador, lleve lo que lleve.
Llevar una skin desde un objeto
Date el objeto
/armorskinsadmin give <tú> galaxy. El comando autocompleta todos los ids de skin y acepta una
cantidad opcional de 1 a 64.
Arrástralo sobre la armadura
Abre tu inventario, coge el objeto de skin con el cursor y haz clic sobre una pieza de armadura. El clic se cancela, la skin se aplica y el objeto se consume.
Ponte la armadura
Ves la skin en tu muñeco y en F5; todo el que te tenga en rango la ve sobre tu cuerpo. La pieza
sigue siendo lo que era — compruébalo con /data get entity <tú> Inventory.
Quita la skin
/armorskinsadmin remover <tú> y haz clic sobre esa misma pieza con el removedor en el cursor. La skin
vuelve como objeto y el removedor se consume.
Lleva el set entero
Lleva las cuatro piezas con la misma skin y arranca su bonus de set: inferno anuncia el set y
te rodea de llamas hasta que te quites una pieza.
Por defecto un jugador necesita exyliaarmorskin.skin.<id> para aplicar una skin y para que se la
vean puesta — exyliaarmorskin.skin.* las cubre todas, y los dos nodos son op por defecto. Concede
el nodo, o apaga require-permission y hide-without-permission en config.yml. Ver
Permisos.
El clic solo se lee dentro de la ventana del inventario del jugador — eso incluye las cuatro ranuras de armadura. Soltar un objeto de skin sobre una armadura que está en un cofre no hace nada.
Qué puede fallar, y qué dice
| Situación | Clave del mensaje |
|---|---|
| El objeto clicado no es armadura | not-armor |
| La skin no incluye esa pieza | unsupported-piece |
| La armadura ya lleva una skin | already-skinned |
| Se usó el removedor sobre armadura sin skin | no-skin |
El id de la skin ya no está en skins.yml | unknown-skin |
| Quitar la skin sin ninguna ranura libre | inventory-full — la skin se queda en la armadura y el removedor no se consume |
Al jugador le falta exyliaarmorskin.skin.<id> | no-permission — no se escribe ni se consume nada |
Escribe tu propia skin
Añade una entrada a skins.yml. La clave es el id que se guarda en la armadura; lo demás es su
aspecto:
skins:
ruby_ward:
name: '{error}&lRUBY WARD'
pieces: [] # vacío significa las cuatro piezas
color: '#c0102a'
trim-pattern: ward
trim-material: redstone
icon: WARD_ARMOR_TRIM_SMITHING_TEMPLATE
animation: '' # un preset de animations.yml, o rainbow / pulse / framesDespués /armorskinsadmin reload. La skin existe al momento, /armorskinsadmin list la muestra y quien ya
llevara una pieza con ruby_ward ve el color nuevo sin reequiparse.
Renombrar una entrada deja huérfana cada pieza que ya la llevaba: la armadura conserva el id antiguo,
que ya no resuelve, así que vuelve a mostrar su aspecto real. Cambia el name, no la clave.
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