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Empezar

Primeros pasos

Vestirse en el vestidor, aplicar un objeto de skin, quitarlo y escribir una skin propia.

Llevar una skin desde el vestidor

Concede el comando

/lp group default permission set exyliaarmorskin.wardrobe true

Ábrelo

/wardrobe. La armadura de arriba es lo que se está vistiendo; la rejilla de abajo son todas las skins, dibujadas en la pieza que esté enfocada.

Viste una ranura, o las cuatro

Clic izquierdo en una ranura para enfocarla y luego clic en una skin. El botón del set completo, a la izquierda, viste de golpe todas las piezas que el jugador pueda llevar.

Quítatela

Haz clic en la skin que ya llevas, o clic derecho en la ranura. Clic derecho en el botón del set completo vacía el vestidor.

No se escribió nada en la armadura: la elección es una fila en armorskin_wardrobe y sigue al jugador, lleve lo que lleve.

Llevar una skin desde un objeto

Date el objeto

/armorskinsadmin give <tú> galaxy. El comando autocompleta todos los ids de skin y acepta una cantidad opcional de 1 a 64.

Arrástralo sobre la armadura

Abre tu inventario, coge el objeto de skin con el cursor y haz clic sobre una pieza de armadura. El clic se cancela, la skin se aplica y el objeto se consume.

Ponte la armadura

Ves la skin en tu muñeco y en F5; todo el que te tenga en rango la ve sobre tu cuerpo. La pieza sigue siendo lo que era — compruébalo con /data get entity <tú> Inventory.

Quita la skin

/armorskinsadmin remover <tú> y haz clic sobre esa misma pieza con el removedor en el cursor. La skin vuelve como objeto y el removedor se consume.

Lleva el set entero

Lleva las cuatro piezas con la misma skin y arranca su bonus de set: inferno anuncia el set y te rodea de llamas hasta que te quites una pieza.

Aplicar necesita el permiso de la propia skin

Por defecto un jugador necesita exyliaarmorskin.skin.<id> para aplicar una skin y para que se la vean puesta — exyliaarmorskin.skin.* las cubre todas, y los dos nodos son op por defecto. Concede el nodo, o apaga require-permission y hide-without-permission en config.yml. Ver Permisos.

Aplicar solo funciona en tu propio inventario

El clic solo se lee dentro de la ventana del inventario del jugador — eso incluye las cuatro ranuras de armadura. Soltar un objeto de skin sobre una armadura que está en un cofre no hace nada.

Qué puede fallar, y qué dice

SituaciónClave del mensaje
El objeto clicado no es armaduranot-armor
La skin no incluye esa piezaunsupported-piece
La armadura ya lleva una skinalready-skinned
Se usó el removedor sobre armadura sin skinno-skin
El id de la skin ya no está en skins.ymlunknown-skin
Quitar la skin sin ninguna ranura libreinventory-full — la skin se queda en la armadura y el removedor no se consume
Al jugador le falta exyliaarmorskin.skin.<id>no-permission — no se escribe ni se consume nada

Escribe tu propia skin

Añade una entrada a skins.yml. La clave es el id que se guarda en la armadura; lo demás es su aspecto:

skins.yml
skins:
  ruby_ward:
    name: '{error}&lRUBY WARD'
    pieces: []            # vacío significa las cuatro piezas
    color: '#c0102a'
    trim-pattern: ward
    trim-material: redstone
    icon: WARD_ARMOR_TRIM_SMITHING_TEMPLATE
    animation: ''         # un preset de animations.yml, o rainbow / pulse / frames

Después /armorskinsadmin reload. La skin existe al momento, /armorskinsadmin list la muestra y quien ya llevara una pieza con ruby_ward ve el color nuevo sin reequiparse.

El id es lo que guarda la armadura

Renombrar una entrada deja huérfana cada pieza que ya la llevaba: la armadura conserva el id antiguo, que ya no resuelve, así que vuelve a mostrar su aspecto real. Cambia el name, no la clave.

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