El vestidor
Una pantalla que viste al jugador y no a la armadura: foco, poner, quitar y todas las plantillas de menus/wardrobe.yml.
El vestidor es la segunda forma de llevar una skin. Un objeto de skin escribe en la armadura; el vestidor guarda la elección contra el jugador, así que sobrevive a la muerte, a los intercambios y a un cambio de equipo — y la armadura no se toca en absoluto.
/wardrobe abre una sola ventana de 54 huecos.
Los tres modos
behaviour.mode decide de dónde sale la skin de una pieza:
| Modo | De dónde sale | Qué implica |
|---|---|---|
item | Solo de lo que un objeto de skin escribió en la armadura. | La skin se comercia, se cae y se pierde con la pieza. Sin vestidor y sin base de datos. |
wardrobe | Solo de lo que el jugador eligió en /wardrobe. | Sigue al jugador y cae sobre lo que se equipe. Los objetos de skin no hacen nada. |
both | La skin propia de la armadura y, para la que no lleva ninguna, el vestidor. | El valor por defecto. |
En both gana la armadura: una pieza con skin se dibuja con la suya, y el vestidor solo cubre las
piezas peladas.
Las dos listas
| Sección | Huecos | Qué contiene |
|---|---|---|
targets | 2,3,4,5,6 | Lo que se está vistiendo: el set completo y luego casco, peto, pantalones y botas. |
skins | 10-16,19-25,28-34,37-43 | Todas las skins, paginadas con los botones de los huecos 48 y 50. |
UNDRESS está en el hueco 45 y lo quita todo; CLOSE en el 49.
Cada fila de armadura se dibuja con la pieza de cuero de su propia ranura, teñida con la skin que lleva ahí, así que la parte de arriba de la pantalla es el aspecto actual del jugador. Una fila de la rejilla se dibuja en la pieza que se está vistiendo, para que la skin se vea donde va a acabar; una skin que no encaja en la pieza enfocada se dibuja en una que sí.
Qué hace un clic
| Clic | Sobre | Resultado |
|---|---|---|
| Izquierdo | Una fila de armadura | La enfoca — la rejilla pasa a vestir esa pieza. |
| Derecho | Una fila de armadura | Le quita la skin. |
| Izquierdo | La fila del set completo | Enfoca las cuatro piezas a la vez. |
| Derecho | La fila del set completo | Vacía el vestidor entero. |
| Cualquiera | Una skin | La pone en lo que esté enfocado, o la quita si ya es la que lleva. |
Con el set enfocado, la skin se aplica a todas las piezas para las que el jugador tenga permiso — así que un rango que tiene una sola pieza de una skin se lleva esa pieza en vez de un rechazo entero.
Plantillas
| Sección | Plantilla | Cuándo se usa |
|---|---|---|
targets | item_template | Una ranura de armadura sin enfocar. |
focused_template | La ranura que se está vistiendo. | |
set_template | La fila del set completo, sin enfocar. | |
focused_set_template | La fila del set completo mientras está enfocada. | |
skins | item_template | Una skin que el jugador puede usar y que encaja. |
selected_template | La skin puesta en la pieza enfocada — o en todas las que la skin encaja, con el set enfocado. | |
unsupported_template | Una skin cuyas pieces no incluyen la ranura enfocada. | |
no_permissions_template | Una skin que el jugador no tiene. |
item_template es el estado normal y debe ir primera en cada lista. Las filas bloqueadas y las que no
encajan no llevan acción propia: hacer clic en ellas no hace nada.
Placeholders
Son los tokens propios del vestidor, que se rellenan mientras se dibuja la pantalla. No son placeholders de PlaceholderAPI y solo funcionan dentro de este archivo.
La lista targets tiene dos tipos de fila — primero la del set completo y después una por pieza — y
cada tipo lleva sus propios tokens.
| Placeholder | Dónde | Qué dibuja |
|---|---|---|
%target% | targets | Qué viste la fila: la clave de una pieza, o set en la del set completo. |
%target_name% | targets | Su nombre según wardrobe: full-set, o el nombre de la pieza. |
%dressed% | targets, fila del set | Cuántas de las cuatro piezas llevan skin. |
%pieces% | targets, fila del set | Cuántas piezas hay en total — cuatro. |
%piece% | targets, filas de pieza | La clave de la pieza: helmet, chestplate, leggings o boots. |
%piece_material% | targets, filas de pieza | El material de cuero de esa ranura, para dibujar la fila. |
%skin_name% | targets, filas de pieza | La skin puesta en esa pieza, o wardrobe.empty. |
%skin_color% | targets, filas de pieza | El color hex de esa skin, o cuero sin teñir si no tiene. |
%skin_trim_pattern% | targets, filas de pieza | El patrón de trim de esa skin, vacío si no tiene trim. |
%skin_trim_material% | targets, filas de pieza | El metal de trim de esa skin, vacío si no tiene trim. |
%skin_id% | skins | El id de la skin. |
%skin_name% | skins | Su nombre visible. |
%skin_icon% | skins | Su icon, o el material del objeto de skin por defecto. |
%skin_preview% | skins | La pieza en la que se previsualiza — la que se está vistiendo cuando la skin encaja en ella. |
%skin_color% | skins | Su color hex, o cuero sin teñir si no tiene. |
%skin_trim_pattern% | skins | Su patrón de trim, vacío si no tiene trim. |
%skin_trim_material% | skins | Su metal de trim, vacío si no tiene trim. |
%skin_pieces% | skins | Las piezas en las que encaja. |
%skin_worn% | skins | Las piezas en las que el jugador la lleva puesta, vacío si ninguna. |
%skin_worn_name% | skins | Lo mismo, pero wardrobe.empty si ninguna. |
Acciones
| Acción | Qué hace |
|---|---|
armorskin:wardrobe | Abre la pantalla. |
armorskin:focus <objetivo> | Viste una pieza, o set para las cuatro. |
armorskin:wear <skin> | Pone una skin en el foco, o la quita si ya está puesta. |
armorskin:clear <objetivo> | Limpia una pieza, o set para el vestidor entero. |
Textos
Las pocas cadenas que una plantilla dibuja para todas las filas viven en config.yml:
wardrobe:
full-set: "{primary}&lFULL SET"
helmet: "{primary}&lHELMET"
chestplate: "{primary}&lCHESTPLATE"
leggings: "{primary}&lLEGGINGS"
boots: "{primary}&lBOOTS"
empty: "{muted}Nothing"Dónde se guarda
Una fila por jugador en armorskin_wardrobe: el uuid y una columna por pieza con un id de skin. Las
lecturas nunca bloquean — un vestidor que todavía viene de la base de datos responde "aún no hay
skin", y el jugador se redibuja en cuanto llega.
Vaciar un vestidor no entrega ningún objeto, porque nunca se consumió ninguno: una elección de
vestidor es una fila, no un objeto. Los objetos de skin y los removedores son de item y both.
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