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Configurar

El vestidor

Una pantalla que viste al jugador y no a la armadura: foco, poner, quitar y todas las plantillas de menus/wardrobe.yml.

El vestidor es la segunda forma de llevar una skin. Un objeto de skin escribe en la armadura; el vestidor guarda la elección contra el jugador, así que sobrevive a la muerte, a los intercambios y a un cambio de equipo — y la armadura no se toca en absoluto.

/wardrobe abre una sola ventana de 54 huecos.

Los tres modos

behaviour.mode decide de dónde sale la skin de una pieza:

ModoDe dónde saleQué implica
itemSolo de lo que un objeto de skin escribió en la armadura.La skin se comercia, se cae y se pierde con la pieza. Sin vestidor y sin base de datos.
wardrobeSolo de lo que el jugador eligió en /wardrobe.Sigue al jugador y cae sobre lo que se equipe. Los objetos de skin no hacen nada.
bothLa skin propia de la armadura y, para la que no lleva ninguna, el vestidor.El valor por defecto.

En both gana la armadura: una pieza con skin se dibuja con la suya, y el vestidor solo cubre las piezas peladas.

Las dos listas

SecciónHuecosQué contiene
targets2,3,4,5,6Lo que se está vistiendo: el set completo y luego casco, peto, pantalones y botas.
skins10-16,19-25,28-34,37-43Todas las skins, paginadas con los botones de los huecos 48 y 50.

UNDRESS está en el hueco 45 y lo quita todo; CLOSE en el 49.

Cada fila de armadura se dibuja con la pieza de cuero de su propia ranura, teñida con la skin que lleva ahí, así que la parte de arriba de la pantalla es el aspecto actual del jugador. Una fila de la rejilla se dibuja en la pieza que se está vistiendo, para que la skin se vea donde va a acabar; una skin que no encaja en la pieza enfocada se dibuja en una que sí.

Qué hace un clic

ClicSobreResultado
IzquierdoUna fila de armaduraLa enfoca — la rejilla pasa a vestir esa pieza.
DerechoUna fila de armaduraLe quita la skin.
IzquierdoLa fila del set completoEnfoca las cuatro piezas a la vez.
DerechoLa fila del set completoVacía el vestidor entero.
CualquieraUna skinLa pone en lo que esté enfocado, o la quita si ya es la que lleva.
Vestir el set completo viste lo que se puede llevar

Con el set enfocado, la skin se aplica a todas las piezas para las que el jugador tenga permiso — así que un rango que tiene una sola pieza de una skin se lleva esa pieza en vez de un rechazo entero.

Plantillas

SecciónPlantillaCuándo se usa
targetsitem_templateUna ranura de armadura sin enfocar.
focused_templateLa ranura que se está vistiendo.
set_templateLa fila del set completo, sin enfocar.
focused_set_templateLa fila del set completo mientras está enfocada.
skinsitem_templateUna skin que el jugador puede usar y que encaja.
selected_templateLa skin puesta en la pieza enfocada — o en todas las que la skin encaja, con el set enfocado.
unsupported_templateUna skin cuyas pieces no incluyen la ranura enfocada.
no_permissions_templateUna skin que el jugador no tiene.

item_template es el estado normal y debe ir primera en cada lista. Las filas bloqueadas y las que no encajan no llevan acción propia: hacer clic en ellas no hace nada.

Placeholders

Son los tokens propios del vestidor, que se rellenan mientras se dibuja la pantalla. No son placeholders de PlaceholderAPI y solo funcionan dentro de este archivo.

La lista targets tiene dos tipos de fila — primero la del set completo y después una por pieza — y cada tipo lleva sus propios tokens.

PlaceholderDóndeQué dibuja
%target%targetsQué viste la fila: la clave de una pieza, o set en la del set completo.
%target_name%targetsSu nombre según wardrobe: full-set, o el nombre de la pieza.
%dressed%targets, fila del setCuántas de las cuatro piezas llevan skin.
%pieces%targets, fila del setCuántas piezas hay en total — cuatro.
%piece%targets, filas de piezaLa clave de la pieza: helmet, chestplate, leggings o boots.
%piece_material%targets, filas de piezaEl material de cuero de esa ranura, para dibujar la fila.
%skin_name%targets, filas de piezaLa skin puesta en esa pieza, o wardrobe.empty.
%skin_color%targets, filas de piezaEl color hex de esa skin, o cuero sin teñir si no tiene.
%skin_trim_pattern%targets, filas de piezaEl patrón de trim de esa skin, vacío si no tiene trim.
%skin_trim_material%targets, filas de piezaEl metal de trim de esa skin, vacío si no tiene trim.
%skin_id%skinsEl id de la skin.
%skin_name%skinsSu nombre visible.
%skin_icon%skinsSu icon, o el material del objeto de skin por defecto.
%skin_preview%skinsLa pieza en la que se previsualiza — la que se está vistiendo cuando la skin encaja en ella.
%skin_color%skinsSu color hex, o cuero sin teñir si no tiene.
%skin_trim_pattern%skinsSu patrón de trim, vacío si no tiene trim.
%skin_trim_material%skinsSu metal de trim, vacío si no tiene trim.
%skin_pieces%skinsLas piezas en las que encaja.
%skin_worn%skinsLas piezas en las que el jugador la lleva puesta, vacío si ninguna.
%skin_worn_name%skinsLo mismo, pero wardrobe.empty si ninguna.

Acciones

AcciónQué hace
armorskin:wardrobeAbre la pantalla.
armorskin:focus <objetivo>Viste una pieza, o set para las cuatro.
armorskin:wear <skin>Pone una skin en el foco, o la quita si ya está puesta.
armorskin:clear <objetivo>Limpia una pieza, o set para el vestidor entero.

Textos

Las pocas cadenas que una plantilla dibuja para todas las filas viven en config.yml:

config.yml
wardrobe:
  full-set: "{primary}&lFULL SET"
  helmet: "{primary}&lHELMET"
  chestplate: "{primary}&lCHESTPLATE"
  leggings: "{primary}&lLEGGINGS"
  boots: "{primary}&lBOOTS"
  empty: "{muted}Nothing"

Dónde se guarda

Una fila por jugador en armorskin_wardrobe: el uuid y una columna por pieza con un id de skin. Las lecturas nunca bloquean — un vestidor que todavía viene de la base de datos responde "aún no hay skin", y el jugador se redibuja en cuanto llega.

No hay nada que devolver

Vaciar un vestidor no entrega ningún objeto, porque nunca se consumió ninguno: una elección de vestidor es una fila, no un objeto. Los objetos de skin y los removedores son de item y both.

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