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Configurar

Skins

Cada clave de skins.yml, cómo se resuelve una skin y las veinte skins animadas que vienen incluidas.

Una skin vive en skins.yml bajo el id que la armadura va a guardar. Los ids se comparan sin espacios y en minúsculas, así que Galaxy y galaxy son la misma skin.

skins.yml
skins:
  galaxy:
    name: '{primary}&lGALAXY'
    pieces: []
    color: '#4a1b8c'
    trim-pattern: eye
    trim-material: amethyst
    icon: GLOBE_BANNER_PATTERN
    animation: galaxy
    effects:
      on-equip:
        sound:
          name: BLOCK_PORTAL_TRIGGER
          volume: 0.8
          pitch: 1.2
      set:
        ambient:
          particle: 'END_ROD|2|0.5|0.01'
          interval: 0.4
          radius: 32.0

Claves

ClaveTipoQué hace
nametextoSe muestra en el objeto de skin y en cada mensaje que la nombra. Acepta tokens de paleta como {info} y códigos &. Vacío usa el id.
pieceslistahelmet, chestplate, leggings, boots. Vacío significa las cuatro. Una skin que no lista una pieza se rechaza en ella con unsupported-piece.
colorhexEl color del cuero, #0066ff. Vacío deja el cuero marrón. Un valor ilegible se avisa por consola y se trata como vacío.
trim-patternclaveUn patrón de trim como vex o minecraft:vex.
trim-materialclaveUn material de trim como diamond.
iconmaterialEl material del objeto de skin. Vacío usa skin-item.material de config.yml.
animationnombreUn preset de animations.yml, o un tipo directo (rainbow, pulse, frames). Vacío para color fijo.
effectssecciónSonidos, títulos y partículas: on-equip, on-unequip, el ambient por pieza y el bonus de set por llevar todas las piezas que la skin encaja. Ver Efectos.
Un trim necesita sus dos mitades

trim-pattern y trim-material solo se usan juntos. Escribir uno sin el otro registra a trim needs both trim-pattern and trim-material; ignoring the trim y la skin se dibuja solo con su color.

Cómo se ve el objeto de skin

El objeto de skin se construye desde skin-item en config.yml — nombre, lore, brillo — con dos sustituciones: %skin% es el name de la skin y %pieces% la lista de piezas en las que encaja. Su material es el icon de la skin, o skin-item.material cuando la skin no define ninguno.

El color y el trim de la skin se pintan después sobre ese objeto, cosa que solo se nota si el material puede llevarlos: apunta icon a una pieza de cuero y el objeto es una vista previa exacta de la skin. Un pottery sherd o un banner pattern simplemente conserva su textura.

Las veinte incluidas

Todas las skins incluidas animan, y todas llevan un bonus de set: partículas alrededor del cuerpo mientras las cuatro piezas coinciden, una línea al completarse el set y otra al romperse.

IdColor baseTrimIconoAnimaciónPartícula de set
rainbow#ff0000flow / amethystFLOW_BANNER_PATTERNrainbowNOTE
pastel#ffb3d9shaper / quartzFLOW_POTTERY_SHERDpastelEND_ROD
inferno#c81d00raiser / goldBURN_POTTERY_SHERDinfernoFLAME
ocean#0a5c8ctide / lapisANGLER_POTTERY_SHERDoceanBUBBLE_POP
heartbeat#7a0010rib / redstoneHEARTBREAK_POTTERY_SHERDheartbeatHEART
toxic#0b1f0bward / emeraldCREEPER_BANNER_PATTERNtoxicSNEEZE
galaxy#4a1b8ceye / amethystGLOBE_BANNER_PATTERNgalaxyEND_ROD
aurora#1fd18awayfinder / diamondGUSTER_BANNER_PATTERNauroraGLOW
ember#2b0a00dune / copperARMS_UP_POTTERY_SHERDemberSMALL_FLAME
voltage#3ea8ffbolt / copperLIGHTNING_RODvoltageELECTRIC_SPARK
tempest#5b6b7dsnout / ironWIND_CHARGEtempestCLOUD
sakura#ffb7c5spire / resinFLOWER_BANNER_PATTERNsakuraCHERRY_LEAVES
shogun#c8102esentry / netheriteSENTRY_ARMOR_TRIM_SMITHING_TEMPLATEshogunCRIT
dragonfire#ff6a00spire / goldBLAZE_POWDERdragonfireLAVA
void_dragon#7b2cbfsilence / netheriteDRAGON_BREATHvoid_dragonDRAGON_BREATH
frostbite#bfe9ffcoast / diamondBLUE_ICEfrostbiteSNOWFLAKE
neon#ff2bd6flow / quartzGLOW_INK_SACneonGLOW
verdant#2e7d32wild / emeraldSNORT_POTTERY_SHERDverdantFALLING_SPORE_BLOSSOM
bloodmoon#a3001bhost / redstoneHOWL_POTTERY_SHERDbloodmoonCRIMSON_SPORE
celestial#ffd700host / goldTOTEM_OF_UNDYINGcelestialWAX_ON

Ninguna restringe pieces, así que todas encajan en las cuatro ranuras.

Qué pasa con una skin que borras

El id se queda en la armadura. Ya no resuelve, así que la pieza vuelve a mostrar su aspecto real, y un removedor usado sobre ella responde unknown-skin en vez de convertir la skin en nada. Vuelve a poner la entrada — con la misma clave — y cada pieza que la llevaba vuelve también.

Recargar

/armorskinsadmin reload vuelve a leer config.yml, animations.yml y skins.yml, tira los trims cacheados, reconstruye las líneas de lore y redibuja a cada jugador conectado. Las entradas del archivo se reemplazan enteras; las skins que otro plugin registró por la API sobreviven intactas.

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