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Sistemas

Combate y anti-abuso

Combat tag, comandos bloqueados, anti-farmkill y el enlace 1v1 contra el free-hit.

Tres sistemas independientes, todos configurables en config.yml, que existen para que las bajas signifiquen algo.

Combat tag

Al recibir un golpe, el jugador queda marcado en combate durante unos segundos. Mientras dure, no puede ejecutar los comandos de escape.

config.yml
combat:
  tag-duration: 20.0
  blocked-commands:
    - spawn
    - hub
    - lobby
    - warp
    - home
    - tpa
    - tpaccept
    - tpyes
    - rtp
    - back
  combat-actionbar:
    action-bar:
      text: "{primary}⚔ {error}Combat {muted}%time%s"
      duration: 0
      countdown: 0
      time-style: tenths
tag-durationsegundospor defecto 20.0

Cuánto dura la marca desde el último golpe recibido. Acepta decimales.

blocked-commandslista

Nombres de comando sin la barra. Se rechazan mientras el jugador esté marcado.

combat-actionbarefecto

La cuenta atrás sobre la barra de acción. %time% es el token que rellena el temporizador; escribe cualquier otro y se mostrará tal cual.

El jugador puede ocultarla

La barra de combate y sus mensajes son ajustes por jugador: quien no quiera verlos los apaga desde /ffa settings. Ver Ajustes de jugador.

Desconectarse en combate

Salir del servidor con la marca de combate activa cuenta como muerte: se registra sin asesino, la víctima pierde su racha y sus estadísticas lo reflejan. No hay ajuste para desactivarlo.

Lista blanca de comandos

Independiente del combat tag: filtra qué comandos existen dentro de una arena, esté el jugador marcado o no.

config.yml
command-whitelist:
  enabled: true
  commands:
    - msg
    - message
    - tell
    - w
    - whisper
    - reply
    - r
    - respond
    - ffa
    - ffaadmin

Con enabled: true, cualquier comando que no esté en la lista se rechaza mientras el jugador esté en la arena. La comparación acepta también la forma con espacio de nombres, así que permitir msg permite igualmente essentials:msg. El permiso exyliaffa.bypass.blocked-commands salta este filtro. Es la forma limpia de evitar /fly, /heal o cualquier comando de otro plugin dentro del FFA.

Anti-farmkill

Impide que una baja cuente cuando es evidente que fue regalada.

config.yml
anti-farmkill:
  enabled: true
  same-player-enabled: true
  same-player-max-kills: 3
  same-player-window-seconds: 120
  same-ip-enabled: true
ClavePor defectoQué hace
enabledtrueInterruptor general del sistema.
same-player-enabledtrueLimita cuántas veces cuenta matar a la misma víctima.
same-player-max-kills3Cuántas bajas sobre la misma víctima cuentan dentro de la ventana.
same-player-window-seconds120Duración de esa ventana, en segundos.
same-ip-enabledtrueRechaza la baja entre dos jugadores que comparten dirección IP.
Qué se rechaza exactamente

Solo el contador de bajas del asesino, y con él su KDR y sus bajas por minuto. Todo lo demás ocurre igual:

  • La muerte de la víctima sí se registra.
  • La racha del asesino sí avanza.
  • Los comandos de kill-commands.on-kill sí se ejecutan.

Si usas recompensas económicas por baja, tenlo en cuenta: el anti-farmkill no las bloquea.

Anti free-hit

El free-hit es el tercero que llega al final de un 1v1 y se lleva la baja. El sistema enlaza a dos jugadores que llevan varios golpes intercambiados y protege ese duelo.

config.yml
anti-freehit:
  hit-reset-window-seconds: 8
  linked-actionbar:
    action-bar:
      text: "{primary}⚔ {highlight}%linked_name% {error}%linked_hearts%❤ {primary}%linked_ping%ms {muted}| {warning}%time%s"
      duration: 0
      countdown: 0
      time-style: tenths

La activación es por arena, en las reglas:

Regla de arenaPor defectoQué hace
antiFreeHitfalseActiva el enlace en esa arena.
antiFreeHitHitsToLink3Golpes intercambiados que crean el enlace.
antiFreeHitIsolateLinkedPlayersfalseLos enlazados dejan de recibir daño de terceros.

Y hit-reset-window-seconds decide cuándo caduca: si pasan esos segundos sin que ninguno golpee al otro, el enlace se deshace.

Lo que ve el jugador enlazado

La barra de acción muestra el nombre del rival, sus corazones, su ping y el tiempo que queda de enlace. Además, si el jugador tiene activo el ajuste de brillo, el rival se resalta con un contorno enviado por paquetes, sin usar equipos ni tocar el scoreboard de nadie.

Aislar o no aislar

antiFreeHitIsolateLinkedPlayers cambia el carácter de la arena por completo: activado, un FFA se convierte en una sucesión de duelos limpios; desactivado, el enlace solo informa y el caos sigue siendo parte del juego.

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