Progresión
La escalera de rangos y su prestigio, recompensas por tiempo jugado, hitos de farmeo y las secciones de /reclaim.
Rankup
Una escalera de rangos en modules/rankup/ranks.yml. Cada uno tiene requisitos que cumplir y una
recompensa por cumplirlos.
ranks:
member:
display-name: "&7Member"
icon: COAL
order: 1
description: []
requirements: []
reward:
commands: []
broadcast: ""
sound: ""
auto-rankup: false/rankup abre la escalera y muestra qué se cumple y qué no; /rankup claim sube al siguiente rango
cuando está todo satisfecho. settings.auto-rankup asciende sin preguntar, y un auto-rankup por
rango hace lo mismo para un peldaño.
Requisitos
Un requisito es un type y un campo. Cualquier entrada puede llevar además display, que es la línea
que se muestra en el menú en vez de una generada.
type | Campo | Significado |
|---|---|---|
money | amount | Un saldo, a través de la economía |
playtime | time | Tiempo jugado — 30m, 1h, 5h |
placeholder | condition | Una comparación de PlaceholderAPI |
permission | node | Un nodo de permiso que debe tener |
La cantidad de un money crece con el prestigio: se multiplica por prestige.cost-multiplier una vez
por cada nivel de prestigio del jugador, y el menú enseña la cantidad que de verdad necesita.
El comentario que viene menciona kills y level. Ninguno es real. Un requisito cuyo type no sea uno
de los cuatro de arriba se descarta en silencio al leer el archivo, así que un rango cuyo único
requisito fuese kills sale gratis.
/rankup claim descuenta él mismo del saldo cada requisito money, ajustado al prestigio, antes de que
se ejecute la recompensa. Los rangos que vienen llevan además eco take %player% <cantidad> en sus
comandos de recompensa, así que quien sube a mano por la escalera por defecto paga cada rango dos veces.
Un ascenso automático — settings.auto-rankup o el auto-rankup del propio rango — no cobra nada ni
lanza RankUpEvent: solo se ejecutan los comandos de recompensa. En la escalera por defecto, una
promoción automática paga una vez, por eco take, y la cantidad sin ajustar.
Deja las líneas eco take en los rangos que ascienden solos y quítalas de los que se reclaman.
Prestigio
Un jugador en lo alto de la escalera puede hacer prestigio con /rankup prestige o con la estrella de
la esquina del menú de /rankup. Cobra el coste del prestigio, le quita el rango, sube su nivel de
prestigio en uno y ejecuta las recompensas de prestigio. Después vuelve a subir la escalera desde el
primer rango, con cada requisito money ajustado al nuevo nivel.
La sección prestige de modules/rankup/config.yml:
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
enabled | true | Si se puede hacer prestigio |
max-level | 0 | Nivel de prestigio más alto. 0 es sin límite |
cost | 25000 | Dinero que cuesta el prestigio. 0 es gratis |
cost-multiplier | 1.5 | Se aplica a cada requisito money una vez por nivel: un rango de 1.000 $ cuesta 1.500 $ en el prestigio 1 y 2.250 $ en el 2. 1.0 deja la escalera igual |
reward-commands | lp user %player% parent set member | Comandos de consola. %player% es el jugador y %level% el nivel alcanzado |
reward-broadcast | {highlight}✦ {letters}%player% {muted}reached prestige {highlight}%level%{muted}! | Se envía a quien tenga activados los anuncios de rango. Vacío para ninguno |
reward-sound | UI_TOAST_CHALLENGE_COMPLETE|1.0|1.0 | Suena para el jugador. Vacío para ninguno |
El prestigio se rechaza si está desactivado, si el jugador no está en el último rango, si ya está en
max-level y si no puede pagarlo, también cuando cost es mayor que 0 y no hay economía disponible.
La estrella del menú enseña el nivel actual y el siguiente, el coste (Free si es 0) y cuál de esos
casos aplica. %exyliasurvivalcore_rankup_can_prestige% responde yes o no.
/rankupadmin prestige <jugador> <nivel> pone un nivel de prestigio directamente; /rankupadmin set y
reset mueven a un jugador por la escalera, y /rankupadmin info dice dónde está. Un id de rango que
no esté en el archivo se rechaza.
settings.notify-on-login avisa al jugador al entrar cuando puede subir de rango.
Recompensas por tiempo jugado
Recompensas que se desbloquean con el tiempo jugado y se reclaman desde /playtime.
rewards:
newcomer: { display-name: "…", icon: …, required-playtime: "30m", commands: [], auto-claim: false }
first_hour: { required-playtime: "1h", … }
five_hours: { required-playtime: "5h", … }
veteran: { required-playtime: "25h", … }
legend: { required-playtime: "100h", … }| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
notify-on-login | true | Avisarles al entrar de qué pueden reclamar |
notify-on-unlock | true | Avisarles en cuanto se desbloquea una |
global-auto-claim | false | Reclamarlo todo automáticamente, por encima del auto-claim de cada recompensa |
El /playtime a secas abre el menú, pero el comando acepta un id de recompensa y lo que hace con él es
reclamarla. El comando no tiene nodo: lo único que frena a un jugador es el tiempo jugado.
Farmeo
Cuenta bloques rotos o mobs matados, y paga por cada N y en los hitos.
categories:
wheat_farming:
type: BLOCK
display-name: "&eWheat"
icon: WHEAT
tracked: [WHEAT]
require-max-growth: true
count-above: false
reward-every: 50
reward: { money: 2, commands: [], message: "", actionbar: "", sound: "" }
milestones:
novice: { display-name: "…", required-count: 100, money: 10, … }
infinite-milestone:
enabled: true
interval: 1000
money: 50| Clave | Qué hace |
|---|---|
type | BLOCK para romper, ENTITY para matar |
tracked | Los materiales o tipos de entidad que cuentan |
require-max-growth | Solo cuentan los cultivos crecidos del todo |
count-above | Para plantas que se apilan — caña, bambú — cuenta también los bloques de encima |
reward-every | Paga cada N. 0 apaga la recompensa por cada N |
milestones | Recompensas de una vez al llegar a un total |
infinite-milestone | Sigue pagando cada interval cuando se acaban los hitos con nombre |
Cada bloque de recompensa — reward, cada hito e infinite-milestone — acepta money, commands,
message, actionbar y sound. money se paga en la moneda por defecto y lo multiplican los
potenciadores de dinero de farming (ver Economía); %money% es
lo que se pagó, con potenciadores incluidos. Las categorías que vienen pagan con money en vez de con
comandos eco give.
/farming muestra el progreso. /farmingadmin set, reset, resetall e info necesitan
survivalcore.farming.admin, y los tres que escriben necesitan survivalcore.farming.admin.set.
Reclaim
/reclaim ejecuta un bloque de comandos: un kit de donador, una caja mensual, lo que escribas. Las
secciones se definen en modules/reclaim/config.yml.
sections:
default:
permission: exyliasurvivalcore.reclaim.default
priority: 0
each: "-1"
broadcast: ""
commands: []
vip:
permission: exyliasurvivalcore.reclaim.vip
priority: 1
each: "7d"
commands: []Las secciones se ordenan por prioridad, la más alta primero, y se ejecuta la primera cuyo permiso tenga el jugador. Así que un VIP recibe la sección VIP y ninguna más, no las dos.
each es cada cuánto se puede ejecutar: -1 significa una sola vez en la vida, y cualquier otra cosa
es una duración — 7d, 12h, 30m, 45s. %player% se sustituye en cada comando.
/reclaimadmin reset <jugador> y resetsection <jugador> <sección> borran el registro.
Lo puede ejecutar cualquiera. Lo que consigue lo decide únicamente qué permiso de sección tenga; a
quien no tenga ninguno se le dice que no hay nada para él. Da
exyliasurvivalcore.reclaim.default al grupo que deba tener la sección por defecto, y nada más ancho.
Farming, recompensas por tiempo jugado, rankup y reclaim guardaban una copia vieja de la fila del jugador junto a la escritura del propio reclamo, y cuando la copia vieja llegaba la segunda el reclamo desaparecía y se podía volver a cobrar al siguiente login. Arreglado en 1.1.1; si estás en una build anterior, eso es lo que estabas viendo.
Contadores
Estos cuatro módulos suman a los contadores de estadísticas, que leen los rankings, las misiones y las temporadas — ver Estadísticas.
| Contador | Qué cuenta |
|---|---|
rankup.ranks | Rangos subidos con /rankup claim o desde el menú. Un ascenso automático no cuenta |
playtime.rewards | Recompensas por tiempo jugado reclamadas |
farming.harvested | Cada bloque o mob que ha contado una categoría de farmeo |
farming.<categoría>.harvested | Lo mismo, para una categoría |
reclaim.claimed | Secciones de reclaim ejecutadas |
reclaim.<sección>.claimed | Lo mismo, para una sección |
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