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Módulos

Progresión

La escalera de rangos y su prestigio, recompensas por tiempo jugado, hitos de farmeo y las secciones de /reclaim.

Rankup

Una escalera de rangos en modules/rankup/ranks.yml. Cada uno tiene requisitos que cumplir y una recompensa por cumplirlos.

ranks:
  member:
    display-name: "&7Member"
    icon: COAL
    order: 1
    description: []
    requirements: []
    reward:
      commands: []
      broadcast: ""
      sound: ""
    auto-rankup: false

/rankup abre la escalera y muestra qué se cumple y qué no; /rankup claim sube al siguiente rango cuando está todo satisfecho. settings.auto-rankup asciende sin preguntar, y un auto-rankup por rango hace lo mismo para un peldaño.

Requisitos

Un requisito es un type y un campo. Cualquier entrada puede llevar además display, que es la línea que se muestra en el menú en vez de una generada.

typeCampoSignificado
moneyamountUn saldo, a través de la economía
playtimetimeTiempo jugado — 30m, 1h, 5h
placeholderconditionUna comparación de PlaceholderAPI
permissionnodeUn nodo de permiso que debe tener

La cantidad de un money crece con el prestigio: se multiplica por prestige.cost-multiplier una vez por cada nivel de prestigio del jugador, y el menú enseña la cantidad que de verdad necesita.

La cabecera de `ranks.yml` lista dos tipos que no existen

El comentario que viene menciona kills y level. Ninguno es real. Un requisito cuyo type no sea uno de los cuatro de arriba se descarta en silencio al leer el archivo, así que un rango cuyo único requisito fuese kills sale gratis.

La escalera que viene cobra dos veces con `/rankup claim`, y nada en un ascenso automático

/rankup claim descuenta él mismo del saldo cada requisito money, ajustado al prestigio, antes de que se ejecute la recompensa. Los rangos que vienen llevan además eco take %player% <cantidad> en sus comandos de recompensa, así que quien sube a mano por la escalera por defecto paga cada rango dos veces.

Un ascenso automático — settings.auto-rankup o el auto-rankup del propio rango — no cobra nada ni lanza RankUpEvent: solo se ejecutan los comandos de recompensa. En la escalera por defecto, una promoción automática paga una vez, por eco take, y la cantidad sin ajustar.

Deja las líneas eco take en los rangos que ascienden solos y quítalas de los que se reclaman.

Prestigio

Un jugador en lo alto de la escalera puede hacer prestigio con /rankup prestige o con la estrella de la esquina del menú de /rankup. Cobra el coste del prestigio, le quita el rango, sube su nivel de prestigio en uno y ejecuta las recompensas de prestigio. Después vuelve a subir la escalera desde el primer rango, con cada requisito money ajustado al nuevo nivel.

La sección prestige de modules/rankup/config.yml:

AjustePor defectoQué hace
enabledtrueSi se puede hacer prestigio
max-level0Nivel de prestigio más alto. 0 es sin límite
cost25000Dinero que cuesta el prestigio. 0 es gratis
cost-multiplier1.5Se aplica a cada requisito money una vez por nivel: un rango de 1.000 $ cuesta 1.500 $ en el prestigio 1 y 2.250 $ en el 2. 1.0 deja la escalera igual
reward-commandslp user %player% parent set memberComandos de consola. %player% es el jugador y %level% el nivel alcanzado
reward-broadcast{highlight}✦ {letters}%player% {muted}reached prestige {highlight}%level%{muted}!Se envía a quien tenga activados los anuncios de rango. Vacío para ninguno
reward-soundUI_TOAST_CHALLENGE_COMPLETE|1.0|1.0Suena para el jugador. Vacío para ninguno

El prestigio se rechaza si está desactivado, si el jugador no está en el último rango, si ya está en max-level y si no puede pagarlo, también cuando cost es mayor que 0 y no hay economía disponible. La estrella del menú enseña el nivel actual y el siguiente, el coste (Free si es 0) y cuál de esos casos aplica. %exyliasurvivalcore_rankup_can_prestige% responde yes o no.

/rankupadmin prestige <jugador> <nivel> pone un nivel de prestigio directamente; /rankupadmin set y reset mueven a un jugador por la escalera, y /rankupadmin info dice dónde está. Un id de rango que no esté en el archivo se rechaza.

settings.notify-on-login avisa al jugador al entrar cuando puede subir de rango.

Recompensas por tiempo jugado

Recompensas que se desbloquean con el tiempo jugado y se reclaman desde /playtime.

rewards:
  newcomer:   { display-name: "…", icon: …, required-playtime: "30m",  commands: [], auto-claim: false }
  first_hour: { required-playtime: "1h",  … }
  five_hours: { required-playtime: "5h",  … }
  veteran:    { required-playtime: "25h", … }
  legend:     { required-playtime: "100h", … }
AjustePor defectoQué hace
notify-on-logintrueAvisarles al entrar de qué pueden reclamar
notify-on-unlocktrueAvisarles en cuanto se desbloquea una
global-auto-claimfalseReclamarlo todo automáticamente, por encima del auto-claim de cada recompensa
`/playtime <rewardId>` reclama, y no comprueba ningún permiso

El /playtime a secas abre el menú, pero el comando acepta un id de recompensa y lo que hace con él es reclamarla. El comando no tiene nodo: lo único que frena a un jugador es el tiempo jugado.

Farmeo

Cuenta bloques rotos o mobs matados, y paga por cada N y en los hitos.

categories:
  wheat_farming:
    type: BLOCK
    display-name: "&eWheat"
    icon: WHEAT
    tracked: [WHEAT]
    require-max-growth: true
    count-above: false
    reward-every: 50
    reward:      { money: 2, commands: [], message: "", actionbar: "", sound: "" }
    milestones:
      novice: { display-name: "…", required-count: 100, money: 10, … }
    infinite-milestone:
      enabled: true
      interval: 1000
      money: 50
ClaveQué hace
typeBLOCK para romper, ENTITY para matar
trackedLos materiales o tipos de entidad que cuentan
require-max-growthSolo cuentan los cultivos crecidos del todo
count-abovePara plantas que se apilan — caña, bambú — cuenta también los bloques de encima
reward-everyPaga cada N. 0 apaga la recompensa por cada N
milestonesRecompensas de una vez al llegar a un total
infinite-milestoneSigue pagando cada interval cuando se acaban los hitos con nombre

Cada bloque de recompensa — reward, cada hito e infinite-milestone — acepta money, commands, message, actionbar y sound. money se paga en la moneda por defecto y lo multiplican los potenciadores de dinero de farming (ver Economía); %money% es lo que se pagó, con potenciadores incluidos. Las categorías que vienen pagan con money en vez de con comandos eco give.

/farming muestra el progreso. /farmingadmin set, reset, resetall e info necesitan survivalcore.farming.admin, y los tres que escriben necesitan survivalcore.farming.admin.set.

Reclaim

/reclaim ejecuta un bloque de comandos: un kit de donador, una caja mensual, lo que escribas. Las secciones se definen en modules/reclaim/config.yml.

sections:
  default:
    permission: exyliasurvivalcore.reclaim.default
    priority: 0
    each: "-1"
    broadcast: ""
    commands: []
  vip:
    permission: exyliasurvivalcore.reclaim.vip
    priority: 1
    each: "7d"
    commands: []

Las secciones se ordenan por prioridad, la más alta primero, y se ejecuta la primera cuyo permiso tenga el jugador. Así que un VIP recibe la sección VIP y ninguna más, no las dos.

each es cada cuánto se puede ejecutar: -1 significa una sola vez en la vida, y cualquier otra cosa es una duración — 7d, 12h, 30m, 45s. %player% se sustituye en cada comando.

/reclaimadmin reset <jugador> y resetsection <jugador> <sección> borran el registro.

`/reclaim` no comprueba ningún permiso propio

Lo puede ejecutar cualquiera. Lo que consigue lo decide únicamente qué permiso de sección tenga; a quien no tenga ninguno se le dice que no hay nada para él. Da exyliasurvivalcore.reclaim.default al grupo que deba tener la sección por defecto, y nada más ancho.

Cuatro módulos perdían un reclamo

Farming, recompensas por tiempo jugado, rankup y reclaim guardaban una copia vieja de la fila del jugador junto a la escritura del propio reclamo, y cuando la copia vieja llegaba la segunda el reclamo desaparecía y se podía volver a cobrar al siguiente login. Arreglado en 1.1.1; si estás en una build anterior, eso es lo que estabas viendo.

Contadores

Estos cuatro módulos suman a los contadores de estadísticas, que leen los rankings, las misiones y las temporadas — ver Estadísticas.

ContadorQué cuenta
rankup.ranksRangos subidos con /rankup claim o desde el menú. Un ascenso automático no cuenta
playtime.rewardsRecompensas por tiempo jugado reclamadas
farming.harvestedCada bloque o mob que ha contado una categoría de farmeo
farming.<categoría>.harvestedLo mismo, para una categoría
reclaim.claimedSecciones de reclaim ejecutadas
reclaim.<sección>.claimedLo mismo, para una sección

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