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Módulos

Módulos

Los cincuenta interruptores de config.yml, qué cubre cada uno, qué deja de hacer un módulo apagado y qué leen los módulos unos de otros.

config.yml guarda tres cosas: debug, los interruptores de módulo y la sección teleport que se describe en Configuración. Los interruptores, en el orden en que los lista el archivo:

debug: false
modules:
  spawn: true
  tpa: true
  homes: true
  join-leave: true
  rtp: true
  kill-rewards: true
  scheduled-commands: true
  playtime-rewards: true
  rankup: true
  player-utils: true
  back: true
  farming: true
  reclaim: true
  stats: true
  portals: true
  jumpads: true
  kits: true
  bounties: true
  afk-zones: true
  item-spawners: true
  warps: true
  near: true
  loot-chests: true
  crates: true
  repair: true
  death: true
  powerups: true
  mines: true
  regen-zones: true
  enchantments: true
  blocked-items: true
  player-settings: true
  duel-rooms: true
  missions: true
  market: true
  vaults: true
  trade: true
  graves: true
  economy: true
  shop: true
  auctions: true
  rewards: true
  boosters: true
  votes: true
  sell-wands: true
  seasons: true
  optimization: true
  orders: true
  item-updater: true
  protections: true

debug añade detalle en consola, incluido con qué actor se ejecuta cada línea de comando configurada. Se relee con /sc reload; los interruptores no.

Un interruptor de módulo necesita reinicio

/sc reload relee los archivos de configuración, los ajustes de cada módulo y los menús, pero nunca enciende ni apaga un módulo: sus comandos, listeners y enganches se registran una vez, al arrancar. Cuando un interruptor ya no coincide con lo que está funcionando, la recarga lo dice — "Restart to apply module changes » …" con los ids de esos módulos. Reinicia para aplicarlos.

Qué significa "apagado"

Un módulo apagado no se construye más allá de su propio interruptor. No registra ni comandos, ni listeners, ni tablas, ni placeholders, ni temporizadores. Su archivo de configuración se queda intacto en disco, así que volver a encenderlo retoma exactamente donde lo dejaste.

Un id de módulo que nadie declara está simplemente apagado, y eso no es un error.

Los módulos cargan en un orden fijo, que no es el del archivo: economy carga el primero, porque todo módulo que pone precios, paga o comercia lee sus monedas; missions y seasons cargan después de stats, cuyos contadores leen; graves carga después de death.

Los cincuenta

InterruptorQué le da a un jugadorPágina
spawn/spawn, con warmup, y spawn forzado al entrar o reaparecerMovimiento
homesHomes personales, en toda la redMovimiento
warpsWarps del servidor, con precio y cooldown, en toda la redMovimiento
tpaPeticiones de teletransporte entre jugadores, entre servidoresMovimiento
back/back a donde murió o desde donde se teletransportóMovimiento
rtpUn aterrizaje seguro al azar, servido desde un pool pregeneradoMovimiento
nearQuién hay cerca, con distancia y direcciónMovimiento
kill-rewardsDinero y una racha por una bajaCombate
bountiesDinero sobre la cabeza de otro jugadorCombate
statsEstadísticas, los contadores que leen otros módulos, y rankingsCombate
deathDrops dispersos, a prueba de fuego, y el mensaje de muerte del pluginCombate
gravesUna tumba donde murió, con lo que soltóCombate
duel-roomsSalas cerradas de PvP que se bloquean cuando entran suficientes jugadoresSalas de duelo
rankupUna escalera de rangos con requisitos y prestigioProgresión
playtime-rewardsRecompensas por tiempo jugadoProgresión
farmingRecompensas por cada N y por hitos, al farmear y al matarProgresión
reclaim/reclaim para la sección que tengaProgresión
missionsMisiones diarias y semanales, medidas sobre los contadores de statsMisiones y temporadas
seasonsRankings diarios, semanales y mensuales sobre los contadores de stats, que pagan al cerrarseMisiones y temporadas
rewardsRecompensas que se reclaman desde un menú: una vez, cada cierto tiempo, o a diario, semanal y mensualmenteRecompensas y votos
votesVotos por NuVotifier: recompensas, rachas diarias y una fiesta de votos en toda la redRecompensas y votos
kitsKits con cooldown, límite de usos y vista previaKits y cajas
cratesCajas con llaves, tiers, pity y diez animacionesKits y cajas
loot-chestsCofres que se rellenan, construidos desde plantillasKits y cajas
item-spawnersObjetos brillantes que caen de un bloque spawnerKits y cajas
minesRegiones que se reinician enteras o bloque a bloqueZonas
regen-zonesRegiones reconstruidas desde un esquemaZonas
afk-zonesPagar por estarse quieto en una regiónZonas
portalsEntrar en una región y ser teletransportado o recibir comandosZonas
jumpadsPlataformas que lanzan al jugador, con planeo opcionalZonas
powerupsRecogidas flotantes que dan un efecto o una recompensaZonas
enchantmentsTopes de encantamiento por mundo o regiónRestricciones
blocked-itemsObjetos que no se pueden usar ni craftearRestricciones
player-utils/heal, /feed, /fly, /hat, /craft, /anvil, /ec, /nv, /pingComodidad
repair/repair hand y /repair all, con precio por grupoComodidad
join-leaveMensajes de entrada y salida con estilo, por rangoComodidad
scheduled-commandsComandos de consola y anuncios en un temporizadorComodidad
player-settings/settings: qué anuncios y peticiones les lleganComodidad
optimizationMenos entidades: objetos, mobs y spawners apilados, y límites por chunkOptimización
item-updaterObjetos antiguos sustituidos por su versión corregida al entrar, al cambiar de ranura y al cerrar el inventarioOptimización
economyMonedas guardadas, /balance, /pay, /baltop, /wallet, un comando por moneda y el puente con VaultEconomía
boostersPotenciadores de dinero y experiencia, para un jugador o para todosEconomía
sell-wandsVaritas de venta para contenedores, y autoventa de lo que rompen, a precio de tiendaEconomía
shopLa tienda del servidor: categorías de productos, editadas en el juegoTienda
marketUn mercado donde los jugadores ponen objetos a la venta y se compran entre ellosMercado
auctionsUna casa de subastas: pujas en cualquier moneda, gana la más alta cuando se acaba el tiempoMercado
ordersÓrdenes de compra: se paga por adelantado una cantidad de un objeto y cualquiera puede venderleMercado
tradeIntercambio cara a cara: dos rejillas, dos aceptaciones y el cambioIntercambio y baúles
vaultsAlmacenamiento personal: un contenedor por jugadorIntercambio y baúles
protectionsTerreno protegido con un bloque núcleo o una selección, con roles, clanes y flagsProtecciones

Qué se hacen entre ellos

Los módulos son independientes — ninguno se niega a arrancar porque otro esté apagado — pero varios se leen entre sí cuando los dos están encendidos, y unos pocos no hacen nada útil solos.

`player-settings` decide quién oye un anuncio

Muertes, mensajes de entrada y salida, rankups, rachas de bajas, recompensas puestas y cobradas, premios de caja, reclaims, duelos ganados, misiones, anuncios del mercado, subastas ganadas, potenciadores globales que empiezan y terminan, votos y la fiesta de votos, temporadas que se cierran, asaltos y ventanas de asedio de protecciones, y protecciones abandonadas por mantenimiento comprueban las preferencias de cada receptor antes de mandarse. También lo hacen los títulos al entrar y salir de una protección, si a un jugador le llega una petición de intercambio y si la autoventa vende por él.

Con player-settings apagado, todos los anuncios van a todo el mundo, todas las peticiones de intercambio llegan, los títulos de protección se muestran a todos y la autoventa está encendida para cualquier jugador con exyliasurvivalcore.sellwands.autosell — /autosell responde entonces que está encendida y no cambia nada. Los tres interruptores de TPA los guarda el módulo tpa y funcionan igual en los dos casos.

`stats` guarda los contadores que leen `missions` y `seasons`

Las misiones miden el progreso sobre los contadores de stats, y las temporadas los clasifican. Con stats apagado, los dos módulos arrancan igual y cada uno avisa una vez al arrancar: ninguna misión se completa y ninguna temporada clasifica a nadie. Los rankings también quedan vacíos. La stat kdr se calcula a partir de bajas y muertes, y la stat playtime de serie se lee a través de PlaceholderAPI. La racha de kill-rewards se cuenta aparte y sigue funcionando.

`economy` es de donde salen casi todas las monedas

Tienda, mercado, subastas, órdenes e intercambio ponen precios y pagan en las monedas que tiene registradas la economía de ExyliaLib: las que guarda el módulo economy, más Vault o PlayerPoints si están instalados. Con economy apagado solo quedan esas dos, y /balance, /pay, /baltop, /wallet, /economy y /economyadmin no existen. Sin ninguna moneda registrada, los precios y los pagos se saltan y la consola lo dice al arrancar.

`boosters`, `sell-wands` y la tienda

Los potenciadores de dinero se aplican a las ventas en la tienda, las misiones, las recompensas por baja, el farmeo y los votos. sell-wands vende a través de la tienda: con shop apagado, una varita responde con el mensaje de módulo desactivado y la autoventa no recoge nada.

Clanes, tumbas y muertes

Las salas de duelo y las protecciones leen los clanes a través de ExyliaLib: ExyliaClans o SimpleClans. En una sala de duelo, los jugadores del mismo clan o de clanes aliados no se enfrentan entre sí; sin un plugin de clanes, todo el mundo cuenta como enemigo. Las tumbas se llevan los drops un paso antes de que death los disperse, así que con los dos encendidos lo que se habría dispersado va a la tumba.

Apagar crates, kits, mines, shop, protections y los demás deja intacto en la base de datos todo lo que construyeron. Volver a encender uno lo devuelve exactamente como estaba.

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