Módulos
Los cincuenta interruptores de config.yml, qué cubre cada uno, qué deja de hacer un módulo apagado y qué leen los módulos unos de otros.
config.yml guarda tres cosas: debug, los interruptores de módulo y la sección teleport que se
describe en Configuración. Los interruptores, en el orden en
que los lista el archivo:
debug: false
modules:
spawn: true
tpa: true
homes: true
join-leave: true
rtp: true
kill-rewards: true
scheduled-commands: true
playtime-rewards: true
rankup: true
player-utils: true
back: true
farming: true
reclaim: true
stats: true
portals: true
jumpads: true
kits: true
bounties: true
afk-zones: true
item-spawners: true
warps: true
near: true
loot-chests: true
crates: true
repair: true
death: true
powerups: true
mines: true
regen-zones: true
enchantments: true
blocked-items: true
player-settings: true
duel-rooms: true
missions: true
market: true
vaults: true
trade: true
graves: true
economy: true
shop: true
auctions: true
rewards: true
boosters: true
votes: true
sell-wands: true
seasons: true
optimization: true
orders: true
item-updater: true
protections: truedebug añade detalle en consola, incluido con qué actor se ejecuta cada línea de comando configurada.
Se relee con /sc reload; los interruptores no.
/sc reload relee los archivos de configuración, los ajustes de cada módulo y los menús, pero nunca
enciende ni apaga un módulo: sus comandos, listeners y enganches se registran una vez, al arrancar.
Cuando un interruptor ya no coincide con lo que está funcionando, la recarga lo dice —
"Restart to apply module changes » …" con los ids de esos módulos. Reinicia para aplicarlos.
Qué significa "apagado"
Un módulo apagado no se construye más allá de su propio interruptor. No registra ni comandos, ni listeners, ni tablas, ni placeholders, ni temporizadores. Su archivo de configuración se queda intacto en disco, así que volver a encenderlo retoma exactamente donde lo dejaste.
Un id de módulo que nadie declara está simplemente apagado, y eso no es un error.
Los módulos cargan en un orden fijo, que no es el del archivo: economy carga el primero, porque todo
módulo que pone precios, paga o comercia lee sus monedas; missions y seasons cargan después de
stats, cuyos contadores leen; graves carga después de death.
Los cincuenta
| Interruptor | Qué le da a un jugador | Página |
|---|---|---|
spawn | /spawn, con warmup, y spawn forzado al entrar o reaparecer | Movimiento |
homes | Homes personales, en toda la red | Movimiento |
warps | Warps del servidor, con precio y cooldown, en toda la red | Movimiento |
tpa | Peticiones de teletransporte entre jugadores, entre servidores | Movimiento |
back | /back a donde murió o desde donde se teletransportó | Movimiento |
rtp | Un aterrizaje seguro al azar, servido desde un pool pregenerado | Movimiento |
near | Quién hay cerca, con distancia y dirección | Movimiento |
kill-rewards | Dinero y una racha por una baja | Combate |
bounties | Dinero sobre la cabeza de otro jugador | Combate |
stats | Estadísticas, los contadores que leen otros módulos, y rankings | Combate |
death | Drops dispersos, a prueba de fuego, y el mensaje de muerte del plugin | Combate |
graves | Una tumba donde murió, con lo que soltó | Combate |
duel-rooms | Salas cerradas de PvP que se bloquean cuando entran suficientes jugadores | Salas de duelo |
rankup | Una escalera de rangos con requisitos y prestigio | Progresión |
playtime-rewards | Recompensas por tiempo jugado | Progresión |
farming | Recompensas por cada N y por hitos, al farmear y al matar | Progresión |
reclaim | /reclaim para la sección que tenga | Progresión |
missions | Misiones diarias y semanales, medidas sobre los contadores de stats | Misiones y temporadas |
seasons | Rankings diarios, semanales y mensuales sobre los contadores de stats, que pagan al cerrarse | Misiones y temporadas |
rewards | Recompensas que se reclaman desde un menú: una vez, cada cierto tiempo, o a diario, semanal y mensualmente | Recompensas y votos |
votes | Votos por NuVotifier: recompensas, rachas diarias y una fiesta de votos en toda la red | Recompensas y votos |
kits | Kits con cooldown, límite de usos y vista previa | Kits y cajas |
crates | Cajas con llaves, tiers, pity y diez animaciones | Kits y cajas |
loot-chests | Cofres que se rellenan, construidos desde plantillas | Kits y cajas |
item-spawners | Objetos brillantes que caen de un bloque spawner | Kits y cajas |
mines | Regiones que se reinician enteras o bloque a bloque | Zonas |
regen-zones | Regiones reconstruidas desde un esquema | Zonas |
afk-zones | Pagar por estarse quieto en una región | Zonas |
portals | Entrar en una región y ser teletransportado o recibir comandos | Zonas |
jumpads | Plataformas que lanzan al jugador, con planeo opcional | Zonas |
powerups | Recogidas flotantes que dan un efecto o una recompensa | Zonas |
enchantments | Topes de encantamiento por mundo o región | Restricciones |
blocked-items | Objetos que no se pueden usar ni craftear | Restricciones |
player-utils | /heal, /feed, /fly, /hat, /craft, /anvil, /ec, /nv, /ping | Comodidad |
repair | /repair hand y /repair all, con precio por grupo | Comodidad |
join-leave | Mensajes de entrada y salida con estilo, por rango | Comodidad |
scheduled-commands | Comandos de consola y anuncios en un temporizador | Comodidad |
player-settings | /settings: qué anuncios y peticiones les llegan | Comodidad |
optimization | Menos entidades: objetos, mobs y spawners apilados, y límites por chunk | Optimización |
item-updater | Objetos antiguos sustituidos por su versión corregida al entrar, al cambiar de ranura y al cerrar el inventario | Optimización |
economy | Monedas guardadas, /balance, /pay, /baltop, /wallet, un comando por moneda y el puente con Vault | Economía |
boosters | Potenciadores de dinero y experiencia, para un jugador o para todos | Economía |
sell-wands | Varitas de venta para contenedores, y autoventa de lo que rompen, a precio de tienda | Economía |
shop | La tienda del servidor: categorías de productos, editadas en el juego | Tienda |
market | Un mercado donde los jugadores ponen objetos a la venta y se compran entre ellos | Mercado |
auctions | Una casa de subastas: pujas en cualquier moneda, gana la más alta cuando se acaba el tiempo | Mercado |
orders | Órdenes de compra: se paga por adelantado una cantidad de un objeto y cualquiera puede venderle | Mercado |
trade | Intercambio cara a cara: dos rejillas, dos aceptaciones y el cambio | Intercambio y baúles |
vaults | Almacenamiento personal: un contenedor por jugador | Intercambio y baúles |
protections | Terreno protegido con un bloque núcleo o una selección, con roles, clanes y flags | Protecciones |
Qué se hacen entre ellos
Los módulos son independientes — ninguno se niega a arrancar porque otro esté apagado — pero varios se leen entre sí cuando los dos están encendidos, y unos pocos no hacen nada útil solos.
Muertes, mensajes de entrada y salida, rankups, rachas de bajas, recompensas puestas y cobradas, premios de caja, reclaims, duelos ganados, misiones, anuncios del mercado, subastas ganadas, potenciadores globales que empiezan y terminan, votos y la fiesta de votos, temporadas que se cierran, asaltos y ventanas de asedio de protecciones, y protecciones abandonadas por mantenimiento comprueban las preferencias de cada receptor antes de mandarse. También lo hacen los títulos al entrar y salir de una protección, si a un jugador le llega una petición de intercambio y si la autoventa vende por él.
Con player-settings apagado, todos los anuncios van a todo el mundo, todas las peticiones de
intercambio llegan, los títulos de protección se muestran a todos y la autoventa está encendida para
cualquier jugador con exyliasurvivalcore.sellwands.autosell — /autosell responde entonces que está
encendida y no cambia nada. Los tres interruptores de TPA los guarda el módulo tpa y funcionan igual en
los dos casos.
Las misiones miden el progreso sobre los contadores de stats, y las temporadas los clasifican. Con
stats apagado, los dos módulos arrancan igual y cada uno avisa una vez al arrancar: ninguna misión se
completa y ninguna temporada clasifica a nadie. Los rankings también quedan vacíos. La stat kdr se
calcula a partir de bajas y muertes, y la stat playtime de serie se lee a través de PlaceholderAPI. La
racha de kill-rewards se cuenta aparte y sigue funcionando.
Tienda, mercado, subastas, órdenes e intercambio ponen precios y pagan en las monedas que tiene
registradas la economía de ExyliaLib: las que guarda el módulo economy, más Vault o PlayerPoints si
están instalados. Con economy apagado solo quedan esas dos, y /balance, /pay, /baltop, /wallet,
/economy y /economyadmin no existen. Sin ninguna moneda registrada, los precios y los pagos se
saltan y la consola lo dice al arrancar.
Los potenciadores de dinero se aplican a las ventas en la tienda, las misiones, las recompensas por baja,
el farmeo y los votos. sell-wands vende a través de la tienda: con shop apagado, una varita responde
con el mensaje de módulo desactivado y la autoventa no recoge nada.
Las salas de duelo y las protecciones leen los clanes a través de ExyliaLib: ExyliaClans o SimpleClans.
En una sala de duelo, los jugadores del mismo clan o de clanes aliados no se enfrentan entre sí; sin un
plugin de clanes, todo el mundo cuenta como enemigo. Las tumbas se llevan los drops un paso antes de que
death los disperse, así que con los dos encendidos lo que se habría dispersado va a la tumba.
Apagar crates, kits, mines, shop, protections y los demás deja intacto en la base de datos todo
lo que construyeron. Volver a encender uno lo devuelve exactamente como estaba.
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