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Módulos

Zonas

Minas que se reinician, zonas reconstruidas desde esquemas, zonas AFK que pagan, portales, plataformas de salto y power-ups.

Seis módulos convierten una región del mundo en algo. Los seis se montan desde menús de administración y viven en la base de datos.

Las minas, las zonas de regeneración, las zonas AFK, las plataformas de salto y las zonas de power-ups guardan el servidor que las creó. En una red cuyos servidores comparten base de datos, cada servidor solo carga y lista las suyas. Una fila escrita antes de que se guardara el servidor pertenece a cualquier servidor que la lea. Los portales no guardan servidor.

Minas

Una mina es una región que vuelve. Hay dos clases, y eliges cuál al crearla.

Clásica

La región entera se reconstruye de golpe, a partir de una composición: una lista de materiales con pesos.

AjustePor defectoQué hace
default-reset-interval-seconds300Tiempo entre reinicios
default-reset-warning-seconds10Aviso antes de uno
resetThresholdPercentagepor minaReiniciar antes cuando se haya picado este porcentaje
clean-entities-on-resettrueQuitar objetos tirados y mobs primero

Un jugador que esté dentro cuando se reinicia es un problema que la mina resuelve por ti: teletransportar al aire lo sube al bloque libre más cercano en vez de dejar que se asfixie, y además se puede fijar una posición de teletransporte seguro.

Realista

Los bloques no vuelven todos a la vez. Cada bloque tiene niveles: una cadena de etapas de desgaste por las que pasa según se pica, cada una con su tiempo de regeneración, su loot y sus efectos. mine_levels, mine_level_detail y mine_level_chain en los menús de administración son donde se escribe esa cadena.

default-realistic-regen-seconds son 60.

Cada bloque que siga roto cuando arranca el módulo se cura de golpe, le quedara el tiempo que le quedara. Un reinicio no retoma los temporizadores. Un bloque cuyo chunk no está cargado sigue en seguimiento y se reintenta cada 10 segundos hasta que el chunk cargue; su fila solo se borra cuando el bloque ha vuelto. Las filas de una mina que este servidor no conoce no se tocan, porque en una base de datos compartida esa mina es de otro servidor.

Las dos clases comparten: un teletransporte de entrada, un permiso, auto-recogida — los bloques picados van directos al inventario —, restringir el picado, que impide romper nada que no esté en la lista de la propia mina, y efectos de rotura.

visuals lleva el título de aviso de reinicio, la barra de jefe del reinicio, el título de entrada y la barra de "próximo reinicio", con %mine_name%, %seconds%, %next_reset% y %time%.

El "próximo reinicio" dentro de una mina clásica es una barra de jefe, visuals.bossbar, ya no una barra de acción. Se vacía según se acerca el reinicio y deja su sitio a la barra de cuenta atrás durante los segundos de aviso. Un modules/mines/config.yml existente conserva su texto: visuals.actionbar.text pasa a visuals.bossbar.text.

Romper un bloque en una mina

Una rotura que es de la mina la hace el plugin, no el juego:

  • La experiencia va directa a quien pica, con Reparación incluida, en vez de soltar un orbe.
  • La herramienta se desgasta por el camino propio del servidor, así que Irrompibilidad aplica, salta PlayerItemDamageEvent y la herramienta se rompe con su sonido.
  • Cada drop y cada objeto de loot se ofrece primero a la autoventa, para quien la tenga encendida. Ver Economía.

Las herramientas de otros plugins rompen bloques de mina por el mismo camino. Un pico de 3x3 que llama a breakMineBlock de la API recibe la comprobación de permiso de la mina, su loot y su regeneración en los nueve bloques. Antes de cada una de esas roturas se lanza un MineBlockBreakEvent, y cancelarlo deja el bloque como está.

Zonas de regeneración

Una región guardada como esquema y pegada de vuelta sobre sí misma. Se monta desde /regenzonesadmin; el botón schematic del editor guarda la región tal y como está ahora mismo, que es el estado al que se restaurará.

Dos modos:

ModoCuándo regenera
FIXEDCada interval-seconds, con un aviso antes
IDLEidle-delay-seconds después de que salga el último jugador

El aviso solo aplica a FIXED.

La pantalla de flags son las políticas de región de ExyliaLib, una fila por flag, ciclando permitir → denegar → por defecto. A su lado hay dos claves más: una lista de bloques permitidos y un valor en segundos para bloques temporales.

ExyliaLib solo resuelve los flags; quien los hace cumplir es este plugin, en todas las regiones que registra. A un jugador en modo creativo no le afecta ninguno.

FlagQué cubre
PVPCombate entre jugadores, comprobado donde están tanto el atacante como la víctima
BUILD, BREAKColocar y romper bloques
INTERACTUsar bloques y entidades
PLAYER_BUILD_ONLYSolo se pueden romper bloques que haya puesto un jugador
ALLOWED_BLOCKS_ONLY, BREAKABLE_BLOCKS_ONLYSolo se pueden colocar, o romper, los materiales de la lista. Encendido, la lista es lo único que decide
TEMPORARY_BLOCKSLos bloques colocados desaparecen pasados los segundos indicados
RE_GIVE_BLOCKSUn bloque temporal se devuelve al desaparecer
REGION_MEMBERS_ONLYEstas regiones no tienen miembros, así que nadie puede construir ni usar bloques
ENTRY, EXITEntrar o salir andando, perlas de ender, fruta coral y comandos escritos incluidos. Un teletransporte que hace un plugin pasa
ITEM_DROP, ITEM_PICKUPTirar y recoger objetos
FALL_DAMAGERecibir daño de caída
KEEP_INVENTORYQuien muere dentro conserva objetos y niveles y no suelta nada. Este es propio de ExyliaSurvivalCore

Los segundos de bloques temporales solo llegan a ExyliaLib mientras TEMPORARY_BLOCKS está encendido.

Sin esquemas de FastAsyncWorldEdit no hay regeneración

Si el soporte de esquemas no se puede usar, el plugin escribe Regen zones are off: <razón> una vez al arrancar. El módulo sigue activándose y los menús siguen funcionando, pero una regeneración no hace nada.

Zonas AFK

Estar en la región y cobrar en un temporizador. /afkzone preview <id> enseña lo que paga una zona.

AjustePor defecto
default-reward-interval-seconds60

Cada zona tiene su propio intervalo y su propia lista de recompensas. visuals cubre la barra de jefe, el título de entrada, el título de recompensa, la barra de acción y las dos líneas del resumen que recibe un jugador al salir, con %zone_name%, %time_in_zone%, %next_reward%, %amount% y %reward_name%.

Las recompensas de objeto nunca se tiran al suelo. En el primer intervalo después de que se llene el inventario, se avisa al jugador con afk-zones.inventory-full, y los objetos de esa ronda se le guardan y se le entregan en su próxima entrada. Los intervalos siguientes se saltan las recompensas de objeto hasta que haga sitio. El dinero, los comandos, la experiencia y los mensajes no necesitan sitio y se pagan siempre.

No existe un `/afkzone` a secas

Solo existe /afkzone preview <id>. /afkzone por su cuenta imprime la línea de uso del framework de comandos.

Portales

Una región que teletransporta a quien entre, o le ejecuta comandos, o las dos cosas. Se monta desde /portalsadmin.

Un portal es una región, un destino y una lista de comandos, guardados en la base de datos. La pantalla de configuración añade tres cosas más:

Campo por portalQué hace
NombreLo que muestra el título de entrada. Se escribe al pulsar; un portal sin nombre muestra su id
EstadoUn portal desactivado sigue donde está y no hace nada
PermisoEl nodo que necesita un jugador. Clic izquierdo para escribirlo, clic derecho para quitarlo. A quien no lo tenga se le dice portals.no-permission y no se le lleva

modules/portals/config.yml guarda lo que comparten todos los portales:

settings:
  cooldown-seconds: 2
effects:
  enter-sound: "BLOCK_PORTAL_TRAVEL|0.4|1.6"
  enter-title: { … }   # %portal% es el nombre del portal

cooldown-seconds es cuánto espera el mismo portal antes de volver a llevar al mismo jugador, que es lo que impide que dos portales que apuntan el uno al otro lo tengan rebotando. 0 lo desactiva. La espera vive en memoria y se borra cuando el jugador sale del servidor.

Un portal cuyo destino no se puede alcanzar le dice al jugador por qué, con las líneas de teletransporte descritas en Movimiento.

Plataformas de salto

Un bloque que lanza a quien lo pise.

Campo por plataformaQué hace
Potencia, potencia verticalCuán lejos y cuán alto, ajustables en ±0,1 y ±0,5
DirecciónUn yaw fijo, o hacia donde mire el jugador
PlaneoAbre el élitro después del lanzamiento
PosicionesUna definición de plataforma puede cubrir muchos bloques

settings.launch-cooldown-ms son 500 por defecto. Una plataforma con planeo espera a que el jugador deje el suelo antes de abrir el élitro, y una plataforma solo se busca cuando el jugador cambia de bloque, no en cada paquete de movimiento.

Power-ups

Un objeto flotante que un jugador pisa para recibir un efecto de poción o una recompensa. Viven en zonas, y una zona los genera o bien en cualquier punto de un área o bien en una lista de posiciones fijas.

Campo por zonaQué hace
ModoÁrea, o lista de posiciones
Intervalo de apariciónSegundos entre apariciones
Máximo activoCuántos existen a la vez
VidaSegundos antes de que uno desaparezca
Reaparición automáticaSi un power-up recogido vuelve
Selección aleatoriaElegir entre las entradas al azar en vez de en orden
Requiere sólido debajo, permitir en el aireDónde puede aterrizar una aparición
EntradasLos propios power-ups, cada uno con su peso

Cada power-up tiene icono, nombre, peso, efectos de poción, recompensas y un brillo con su propio color.

AjustePor defecto
pickup-radius1.0
item-scale0.8
view-distance48.0
rotation-speed-degrees90.0
particle-typeEND_ROD
area-max-attempts20

Los objetos flotantes se dibujan a nivel de paquete con PacketEvents, una dependencia dura del plugin.

`modules/powerups/config.yml` no tiene comentarios

Es el único archivo generado sin ninguna explicación dentro: dieciséis claves a secas. La tabla de arriba es lo que significan.

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