Economía
Monedas guardadas en la base de datos y editadas en el juego, el puente con Vault, el historial, /balance, /pay, /baltop, /wallet y /economyadmin, boosters de dinero y experiencia, y varitas de venta.
ExyliaLib habla con economías — Vault, PlayerPoints, cualquier cosa que registre un plugin — y no guarda
ninguna propia. El módulo economy es donde viven las monedas del servidor: sus saldos, su historial,
sus clasificaciones, la moneda que se entrega a Vault y todos los comandos que un jugador escribe sobre
dinero. Apagarlo deja al servidor con la otra economía que tenga.
Monedas
Una moneda es una fila en sc_currencies, creada y editada en el juego con /economyadmin. No hay
ningún archivo de monedas que editar.
Hay tres tipos:
| Tipo | Qué es |
|---|---|
| Guardada | Un saldo en la base de datos. Funciona con jugadores desconectados y los sigue entre servidores que comparten la base de datos. El único tipo con reglas, historial y clasificación. |
| Objeto | Un objeto exacto en el inventario del jugador. El saldo es cuántos lleva; pagar se los quita, cobrar se los mete y tira al suelo lo que no cabe. |
| Solo apariencia | Sin saldo propio: el nombre, símbolo y formato con que se muestra la moneda de otro plugin, como vault o points. |
La experiencia es una cuarta fuente, que se activa en los ajustes de economía en vez de crearse:
xp_levels y xp_points pasan a ser ids de moneda en los que una tienda puede poner precios.
Una moneda de objeto o de experiencia solo tiene saldo mientras el jugador está en este servidor. Pagar a un jugador ausente deja el pago en cola para el próximo servidor que lo tenga; quitarle a un jugador ausente falla.
Una moneda de objeto es el objeto entero — nombre, lore, modelo y encantamientos — y solo cuenta un stack idéntico.
Qué tiene una moneda
| Campo | Tipos | Moneda nueva | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Id | todos | se escribe al crearla | a-z, 0-9 y _, hasta 32. La clave con la que se guardan los saldos, así que nunca cambia |
| Icono | todos | GOLD_INGOT; una moneda de objeto usa su objeto | Lo que dibujan las carteras y las listas |
| Nombre, plural | todos | vacío | Una unidad y varias. Admiten colores |
| Símbolo | todos | vacío | En blanco para ninguno |
| Decimales | todos | 0; solo apariencia -1 | De 0 a 8. -1 en una moneda de solo apariencia conserva lo que diga el proveedor |
| Formato | todos | %amount% %name% | %amount%, %symbol% y %name% |
| Formato compacto | todos | vacío | Lo mismo para scoreboards, donde %amount% se lee 1.2k |
| Nombres de comando | guardada, objeto | el id | El primero es el comando, el resto alias |
| Orden | todos | después de la última | Dónde queda en la lista |
| Objeto | objeto | se pide al crearla | El objeto exacto |
| Saldo inicial | guardada | 0 | Con lo que empieza un jugador nuevo |
| Tope de saldo | guardada | -1 | -1 (o cualquier cosa que no pase de cero) para ninguno |
| Permiso | guardada | vacío | Necesario para usarla. En blanco: nadie lo necesita |
| Mínimo que se puede enviar | guardada | 1 | El mínimo de /pay |
| Impuesto de transferencia | guardada | 0 | Un porcentaje, de 0 a 100, que se cobra al que envía además de la cantidad |
| Tipos de cambio | guardada | ninguno | otro_id=tasa: shards=0.01 significa que 1 de esta vale 0,01 shards |
| Transferencias | guardada | sí | Si los jugadores pueden pagarse entre ellos |
| Cambio | guardada | no | Si se puede intercambiar a sus tasas |
| Clasificación | guardada | sí | Si funcionan su top y sus placeholders |
| En red | guardada | sí | Ver la nota de abajo |
| Comandos activados | guardada | sí | Si sus nombres de comando existen |
| Economía de Vault | guardada | no | Si es la moneda publicada en Vault |
Una moneda con permiso desaparece de la cartera, de las líneas de saldo de las pantallas de tienda y de las sugerencias de comandos para quien no lo tenga, y sus comandos lo rechazan.
En red se guarda, se muestra y se alterna, y nada lo lee. Un saldo guardado es una fila por jugador y moneda, así que todos los servidores de la misma base de datos lo comparten, esté como esté el interruptor.
Los nombres de comando de una moneda de objeto se guardan y nunca se instalan. Solo las monedas guardadas tienen comando propio.
Con qué empieza un servidor nuevo
La primera vez que las tablas están vacías, el módulo importa modules/economy/currencies.yml y lo
renombra a currencies.yml.imported. Un servidor sin ese archivo pero con el que guardaba ExyliaLib
antes de la 1.159.0, plugins/ExyliaLib/currencies.yml, copia ese primero, con sus cambios. Un servidor
sin ninguno de los dos importa los valores por defecto:
| Id | Tipo | Aspecto | Notas |
|---|---|---|---|
dollars | guardada | Dollar, $, 2 decimales, %symbol%%amount% | Comandos /dollars, /dollar. Publicada en Vault |
shards | guardada | Shard, ✦, 0 decimales, %amount% %symbol% | Comandos /shards, /shard |
netherite_ingots | objeto | NETHERITE_INGOT, %amount% %name% | |
vault | solo apariencia | Dollar, $, 2 decimales, %symbol%%amount% | Cómo se escribe la economía de Vault |
points | solo apariencia | Point, 0 decimales, %amount% %name% | Cómo se escribe PlayerPoints |
Las dos monedas guardadas empiezan en 0, no tienen tope, permiten transferencias desde 1 sin
impuesto y tienen el cambio apagado. Los puntos de experiencia son moneda, los niveles no, y el
historial está activado.
Después de importarlo, el archivo no se vuelve a leer. Si en un arranque posterior sigue habiendo un
currencies.yml, la consola lo avisa y lo ignora.
La moneda por defecto
Un comando que no nombra moneda — /balance, /pay, /baltop — usa la moneda por defecto de
ExyliaLib, default-currency en plugins/ExyliaLib/economy.yml. Viene como vault: lo que sirva Vault,
que en un servidor sin otro plugin de economía es dollars a través del puente de más abajo.
Con la moneda por defecto en vault, lo que no nombra moneda — /baltop, /economy top,
/economy history, /pay, la moneda de reserva de la tienda y el mercado, los placeholders de top — lee
la moneda guardada que se publica en Vault bajo su propio id: su clasificación, su historial y, para
/pay, su permiso, el interruptor de transferencias, el mínimo y el impuesto. Nombrar vault hace lo
mismo.
Solo mientras ninguna de estas monedas se publica en Vault vault se queda en solo apariencia, y
entonces todo lo que solo puede hacer una moneda guardada sale vacío. Poner default-currency: dollars
(o la moneda guardada con la que funcione el servidor) hace que todos lean esa moneda sirva Vault lo que
sirva.
El puente con Vault
Una moneda guardada se puede publicar como la economía de Vault del servidor, así que todos los plugins que solo hablan Vault funcionan con ella. Se elige con Economía de Vault en la pantalla de esa moneda; elegir otra la sustituye, y borrar la moneda publicada la despublica.
Se registra por debajo de cualquier plugin de economía que haya instalado el dueño — EssentialsX, CMI — y solo sirve mientras no haya ninguno. Vault por encima en los ajustes de economía la registra por encima de ellos. La consola dice cuál de las dos pasó.
El puente no tiene cuentas de banco: toda llamada de banco responde no implementado. Un jugador nombrado por texto en vez de por UUID se busca entre los jugadores que ExyliaLib ha visto, y un nombre desconocido se rechaza. Sin Vault instalado no se publica nada y la consola avisa.
Saldos, jugadores desconectados y otros servidores
Los saldos guardados de un jugador se cargan al entrar, y el servidor en el que está es el único que los escribe. Cualquier otro servidor — o el mismo, para alguien que no está — deja el cambio en una cola y avisa a la red. El dueño lo aplica en el momento; si no, espera a su próxima entrada. Un repaso cada minuto recoge lo que se haya perdido un mensaje.
| Cambio a un jugador ausente | Cuándo se aplica |
|---|---|
| Ingreso | Siempre, entero, hasta el tope |
| Retirada | Sin bajar de cero: no puede dejar en negativo a alguien que no ve |
| Fijar | Sustituye el saldo |
Los comandos de administración dicen "Queued … They are away; it lands when they are next seen" en vez de enseñar un saldo que no tienen.
Un ingreso que pasaría el tope solo paga hasta él, y uno con el tope ya alcanzado falla.
Los cambios de monedas hechos en un servidor se registran ahí al momento y los leen todos los demás de la red, que reinstalan también los comandos de moneda.
El historial
Con el historial activado (por defecto), cada operación sobre una moneda guardada escribe una línea en
exylia_ledger: qué se movió, cómo quedó el saldo, el motivo, quién lo causó y qué servidor lo aplicó —
incluidos los cambios que llegaron de otro servidor. Nada lo purga.
| Motivo | De dónde viene |
|---|---|
pay | /pay y cualquier otra forma de escribirlo |
pay:tax | El impuesto de un pago |
pay:tax-refund | El impuesto devuelto cuando el pago falló |
admin:give, admin:take, admin:set, admin:reset | /economyadmin |
import:<moneda> | /economyadmin import |
exchange:<origen>><destino> | Los dos lados de un cambio |
exchange:refund | El origen devuelto cuando falló el otro lado |
vault | Un plugin que paga a través de Vault |
Otros plugins escriben sus propios motivos.
Comandos de jugador
| Comando | Alias | Permiso | Qué hace |
|---|---|---|---|
/balance [jugador] | /bal, /money | exyliasurvivalcore.economy | La moneda por defecto. Siempre esa: las demás son /wallet o su propio comando |
/pay <jugador> <cantidad> [moneda] | exyliasurvivalcore.economy.pay | Envía dinero, en la moneda por defecto salvo que una tercera palabra nombre otra | |
/baltop [página] | /balancetop, /moneytop | exyliasurvivalcore.economy | La clasificación de la moneda por defecto. La página es para la consola; un jugador ve la pantalla |
/wallet [jugador] | /balances | exyliasurvivalcore.economy | Todas las monedas en una pantalla; la consola recibe una línea por moneda |
/economy | /eco | exyliasurvivalcore.economy | Tu cartera |
/economy balance [moneda] [jugador] | exyliasurvivalcore.economy | Una palabra que no es una moneda se lee como jugador | |
/economy wallet [jugador] | exyliasurvivalcore.economy | ||
/economy currencies | exyliasurvivalcore.economy | Todas las monedas con su id y su tipo | |
/economy pay <jugador> <cantidad> [moneda] | exyliasurvivalcore.economy.pay | ||
/economy top [moneda] [página] | exyliasurvivalcore.economy | ||
/economy history [moneda] [jugador] | exyliasurvivalcore.economy | Las últimas 15 líneas en consola, una pantalla para un jugador | |
/economy exchange <cantidad> <origen> <destino> | exyliasurvivalcore.economy | Intercambia a la tasa de la moneda de origen |
Todo lo que es sobre otro jugador — un saldo, una cartera, un historial — necesita además
exyliasurvivalcore.economy.others. Todos funcionan con un jugador desconectado o en otro servidor. Las
cantidades se escriben como 100, 2.5k o 1m.
Un pago comprueba el interruptor de transferencias y el mínimo de la moneda, no deja pagarse a uno mismo, cobra el impuesto al que envía además de la cantidad y luego mueve la cantidad. Al que recibe se le avisa si está conectado.
Un cambio necesita Cambio activado en la moneda de origen y una tasa hacia la de destino, que puede ser cualquier moneda que exista. Primero se cobra el origen; si el ingreso falla, se devuelve.
Ninguno de estos permisos está declarado en plugin.yml, así que un jugador sin
exyliasurvivalcore.economy no puede usar /balance. Dáselo, junto con exyliasurvivalcore.economy.pay,
al grupo por defecto.
Un comando por moneda
Cada moneda guardada con Comandos activados y al menos un nombre de comando tiene su propio comando, instalado en cuanto se guarda:
/shards tu saldo
/shards <jugador> el de otro (necesita .others)
/shards pay <jugador> <cantidad>
/shards top [página]
/shards history [jugador]
/shards exchange <cantidad> <destino>
/shards give|take|set <jugador> <cantidad> administradores
/shards reset <jugador> administradoresNecesita exyliasurvivalcore.economy. Un nombre que ya tiene otro plugin responde igualmente como
/exyliasurvivalcore:<nombre>, y la consola lo avisa.
/shards pay sin exyliasurvivalcore.economy.pay, y give, take, set o reset sin
exyliasurvivalcore.economy.admin, no hacen nada y no dicen nada.
Las pantallas
Tres pantallas en modules/economy/menus/, escritas una vez y tuyas para editar:
| Archivo | Se abre con | Valores |
|---|---|---|
wallet.yml | /wallet, /economy | %wallet_owner%, %wallet_currencies%; cada moneda %currency%, %currency_icon%, %currency_balance%, %currency_kind% |
history.yml | Clic izquierdo en una moneda de la cartera | %currency%, %history_owner%, %history_size%; cada línea %entry_when%, %entry_delta%, %entry_reason%, %entry_balance%, %entry_server% |
top.yml | Clic derecho en una moneda de la cartera, /baltop | %currency%, %top_size%; cada puesto %top_position%, %top_player%, %top_amount% |
El historial y la clasificación llegan a 90 entradas. La clasificación se lee de la base de datos como mucho una vez por minuto, así que el primer vistazo tras un arranque puede salir vacío hasta que llega esa lectura. Solo se clasifican las monedas guardadas con la clasificación activada, y solo ellas tienen historial; cualquier otra moneda abre una pantalla vacía.
Las acciones que hay detrás — survivalcore:economy_wallet [uuid],
survivalcore:economy_history <moneda> [uuid] y survivalcore:economy_top <moneda> — se pueden poner en
cualquier menú.
/economyadmin
/economyadmin — /ecoadmin, /eadmin — necesita exyliasurvivalcore.economy.admin.
| Comando | Qué hace |
|---|---|
/economyadmin | Abre la lista de monedas |
/economyadmin give <jugador> <cantidad> [moneda] | Ingresa |
/economyadmin take <jugador> <cantidad> [moneda] | Retira; se rechaza si tiene menos |
/economyadmin set <jugador> <cantidad> [moneda] | Fija el saldo |
/economyadmin reset <jugador> [moneda] | Lo devuelve al saldo inicial |
/economyadmin import <origen> <destino> | Copia cada saldo positivo de una moneda a una guardada |
/economyadmin currencies | Todas las monedas, con su id y su tipo |
import recorre todos los jugadores que el servidor ha visto alguna vez y suma su saldo de origen
a destino. Ejecútalo una sola vez.
Las formas antiguas — /eco give, /eco take, /eco set, /eco reset, /eco import — siguen
funcionando con el mismo permiso, porque los archivos de recompensas y cajas de servidores en marcha
están escritos con ellas.
Las pantallas de administración
| Pantalla | Archivo | Qué tiene |
|---|---|---|
| Monedas | menus/admin/currency_admin_list.yml | Todas las monedas — clic izquierdo para editar, derecho para borrar — más Crear moneda y Ajustes de economía |
| Una moneda | menus/admin/currency_admin_edit.yml | Icono, apariencia, nombres de comando, reglas u objeto, tipos de cambio, orden, los interruptores, borrar |
| Ajustes de economía | menus/admin/currency_admin_settings.yml | Niveles de experiencia, puntos de experiencia, historial, Vault por encima, y qué moneda está publicada |
Crear pide un id, luego el tipo y — para una moneda de objeto — el objeto en sí. Los botones que enseña una moneda dependen de su tipo: una guardada tiene reglas e interruptores, una de objeto su objeto, una de solo apariencia solo su aspecto.
Borrar pregunta antes. Los saldos de una moneda guardada se quedan en la base de datos, sin uso hasta que vuelva a existir una moneda con ese id.
Cada cambio se escribe, se registra en este servidor al momento y se anuncia a los demás. Estos tres archivos se regeneran desde el plugin en cada arranque, así que los cambios en ellos no sobreviven.
| Ajuste de economía | Servidor nuevo | Qué hace |
|---|---|---|
| Niveles de experiencia | no | Convierte xp_levels en moneda |
| Puntos de experiencia | sí | Convierte xp_points en moneda |
| Historial | sí | Apunta cada operación sobre monedas guardadas |
| Vault por encima | no | Sirve Vault aunque haya otro plugin de economía instalado |
El selector de moneda
menus/currency_select.yml es la única pantalla que usan todos los flujos para preguntar qué moneda:
publicar en el mercado, empezar una subasta, poner una orden de compra y elegir la moneda en la que se
pone el precio de un producto de la tienda. Cada moneda enseña su icono y lo que el jugador tiene de
ella. Un servidor con una sola moneda nunca la ve: el flujo sigue con la única que hay.
%purpose% es la línea que escribe la pantalla que pregunta; cada moneda se dibuja con %currency%,
%currency_icon% y %currency_balance%. El archivo se escribe una vez y es tuyo para editar.
Las líneas de saldo de las pantallas de tienda, mercado y subastas siguen la misma regla: todas las monedas que el jugador puede usar, una por línea.
Placeholders
Los saldos y las clasificaciones son los dos de este módulo; los saldos funcionan con cualquier moneda, guardada aquí o no.
| Placeholder | Qué devuelve |
|---|---|
%exyliasurvivalcore_economy_top_name_<puesto>_<moneda>% | Quién ocupa ese puesto, o — |
%exyliasurvivalcore_economy_top_amount_<puesto>_<moneda>% | Lo que tiene, con formato |
%exyliasurvivalcore_economy_balance_<moneda>% | El saldo del jugador, con formato |
%exyliasurvivalcore_economy_compact_<moneda>% | Lo mismo, corto |
%exyliasurvivalcore_economy_raw_<moneda>% | Solo el número |
%exyliasurvivalcore_economy_name_<moneda>% | El nombre en plural de la moneda |
%exyliasurvivalcore_economy_symbol_<moneda>% | Su símbolo |
Sin moneda se lee la moneda por defecto. Dejada en vault, la clasificación que se ordena es la de la
moneda guardada que se publica en Vault. Las formas %exylialib_economy_…% ya no responden; consulta
Placeholders.
Valores por defecto de economía baja
Los precios y pagos que vienen de serie están pensados para una economía baja, donde un bloque barato vale una unidad y nada cuesta miles. Una instalación nueva escribe estos; un servidor que ya tiene los archivos conserva sus números.
| Dónde | Por defecto |
|---|---|
| Catálogo de la tienda | Números enteros. Tierra, adoquín, piedra, arena: compra 3, venta 1. Obsidiana 45 / 15. Bloque de heno 36 / 9 |
Requisitos de rango, ranks.yml | 250, 1.000, 4.000, 15.000 |
| Coste de prestigio | 25.000 |
| Reparar | 75 el objeto en la mano, 200 todo |
| Recompensas por cabeza | 25 mínimo, 100.000 máximo |
| Precio del RTP | 25 |
money por muerte | 3 |
money de misiones | 30–75 diarias, 500–750 semanales |
| Recompensas por tiempo jugado | 25, 50, 150, 600, 2.500 |
| Reclamar, anuncio programado | eco give … 50 |
El catálogo de la tienda sigue dos reglas para no fabricar dinero: un producto se vende por más o menos un tercio de lo que cuesta, y cuando un producto se fabrica a partir de otro — troncos en tablones, trigo en heno — el resultado nunca se vende por más que sus ingredientes. El equipo se vende pero nunca se recompra.
Boosters
Un booster multiplica dinero o experiencia, para un jugador o para todos, durante un tiempo.
| Fuente | Qué multiplica |
|---|---|
shop-sell | Cada venta a la tienda, varitas de venta y autoventa incluidas, en la moneda en la que esté el precio del producto |
missions | El money que paga una misión |
kill-rewards | El money de modules/kill-rewards/rewards.yml |
farming | El money de modules/farming/categories.yml |
votes | El money de modules/votes/votes.yml |
* | Todas |
Misiones, recompensas por muerte, cultivo y votos pagan su money en la moneda por defecto, redondeado
hacia abajo a sus decimales. El dinero que se da con un comando — eco give — no se multiplica.
Un booster de experiencia se aplica a toda la experiencia que el juego registra como ganada, orbes incluidos, venga de donde venga.
La fuente es texto libre: un booster dado para una fuente que no existe no multiplica nada.
Personales y globales
| Se da con | Empieza | |
|---|---|---|
| Personal | /boostersadmin give <jugador> <money|xp> <multiplicador> <duración> [fuente] | Cuando el jugador hace clic en él en /boosters |
| Global | /boostersadmin global <money|xp> <multiplicador> <duración> [fuente] | Al momento, en todos los servidores |
Un booster personal espera en /boosters hasta que su dueño lo empieza, así que se le puede dar a alguien
desconectado o en otro servidor, que es lo que necesita una tienda web. Al jugador se le avisa cuando le
llega uno.
Un booster global se anuncia en todos los servidores al empezar y al terminar, a todos los que tengan
activados los anuncios de boosters en /settings. /boostersadmin clear termina todos los boosters
globales en marcha sin anunciarlo.
El multiplicador tiene que pasar de 1 y no superar 100. La duración se escribe 30m, 2h, 1d; un
número solo son segundos, y también valen s y h. Sin fuente es *.
Cómo se suman
Cuentan todos los boosters en marcha de un tipo que se apliquen a un pago: los del jugador y los globales juntos.
settings:
stacking: ADD
max-multiplier: 5.0
one-per-type: true
bossbar:
config:
text: "{highlight}⚡ {primary}&lBOOSTERS {letters_black}» {success}Money x%money% {letters_black}· {info}XP x%xp% {letters_black}» {letters}%left%"
colour: PURPLE
overlay: PROGRESSstacking | x2 y x1,5 dan |
|---|---|
ADD | x2,5 |
MULTIPLY | x3 |
HIGHEST | x2 |
Cualquier otro valor se lee como ADD. El resultado nunca baja de x1 ni pasa de max-multiplier; 0
quita el tope.
one-per-type impide que un jugador empiece un segundo booster personal de un tipo mientras otro está en
marcha. Los globales no cuentan.
La barra de jefe se muestra mientras algún booster se aplique al jugador, llenándose con el tiempo que le
queda al que termina más tarde. En su texto funcionan %money%, %xp%, %left% y %count%; un texto
vacío la oculta.
Comandos, permisos y placeholders
| Comando | Permiso |
|---|---|
/boosters | exyliasurvivalcore.boosters |
/boostersadmin give, global, clear (/boostersa) | exyliasurvivalcore.boosters.admin |
/boosters lista los boosters globales en marcha y luego los del jugador: primero los que están en
marcha, después los que esperan. Su pantalla es modules/boosters/menus/boosters.yml.
| Placeholder | Qué devuelve |
|---|---|
%exyliasurvivalcore_boosters_money% | El multiplicador de dinero del jugador, suyo y global juntos |
%exyliasurvivalcore_boosters_xp% | Lo mismo para experiencia |
%exyliasurvivalcore_boosters_active% | Boosters personales en marcha |
%exyliasurvivalcore_boosters_stored% | Boosters personales esperando a empezar |
%exyliasurvivalcore_boosters_global_money% | El multiplicador global de dinero |
%exyliasurvivalcore_boosters_global_xp% | El multiplicador global de experiencia |
%exyliasurvivalcore_boosters_global_left% | Tiempo que le queda al booster global que termina más tarde, o — |
Varitas de venta
El módulo sell-wands necesita la tienda: sus dos funciones venden a precios de tienda, así que se
aplican la bonificación exyliasurvivalcore.shop.sell.<multiplicador> del jugador, los boosters de dinero
de shop-sell, los permisos de producto y categoría, y los límites de venta de la tienda. Ver
Tienda.
La varita
Una varita lleva en el objeto un multiplicador y un número de usos, y un id propio para que dos varitas nunca se apilen.
/sellwandadmin give <jugador> <multiplicador> <usos>/sellwanda para abreviar, con exyliasurvivalcore.sellwands.admin. El jugador tiene que estar
conectado. El multiplicador va de 0.1 a 10; los usos son -1 para ilimitados o cualquier número
mayor que 0.
Hacer clic derecho en un contenedor con una varita en la mano principal vende lo que la tienda compra de
dentro, al precio de tienda por el multiplicador de la varita. Todo lo demás, y el resto de una unidad, se
queda donde está. Necesita exyliasurvivalcore.sellwands.use, y un clic que un plugin de protección ya
ha rechazado se deja en paz, así que una varita nunca mete la mano en un cofre que su dueño no podría
abrir.
Solo se gasta un uso cuando se ha vendido algo; el último rompe la varita.
El lore de la varita habla de cofre, barril o caja de shulker. El código acepta cualquier bloque con inventario: una tolva, un horno o un dispensador venden igual.
El cooldown es por jugador, no por varita, y empieza con cada clic, también con uno que no vendió nada.
Autoventa
Con exyliasurvivalcore.sellwands.autosell, lo que rompe un jugador se vende por él: los bloques rotos a
mano, y tanto lo que sueltan los bloques como el loot de las minas. Solo
se cogen los drops que compra la tienda; lo demás cae como siempre.
Los drops esperan unos segundos y se venden juntos, al precio de tienda sin más. Lo que la tienda rechace para entonces — un límite de venta alcanzado — vuelve al jugador. Salir del servidor vende antes lo que está esperando. Cada cierto tiempo se le dice al jugador cuánto ha sacado.
/autosell la activa y desactiva, el mismo interruptor que en /settings. Viene activada para todo
el que tenga el permiso.
Con el módulo player-settings apagado, /autosell responde "Autosell is now on" y no cambia nada, y la
autoventa queda activada para todos los que tengan el permiso.
Configuración
modules/sell-wands/config.yml:
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
wand.material | BLAZE_ROD | Qué objeto es una varita |
wand.name, wand.lore | %multiplier% y %uses% funcionan en los dos | |
wand.cooldown-seconds | 1.0 | Segundos entre dos usos |
autosell.flush-seconds | 5 | Cuánto esperan los drops antes de venderse |
autosell.report-seconds | 60 | Cada cuánto se le dice al jugador qué se vendió. 0 nunca |
Los dos temporizadores de autoventa se programan una sola vez, al arrancar el plugin: cambiarlos necesita reiniciar.
| Permiso | Qué permite |
|---|---|
exyliasurvivalcore.sellwands.use | Usar una varita |
exyliasurvivalcore.sellwands.autosell | La autoventa, y /autosell |
exyliasurvivalcore.sellwands.admin | /sellwandadmin |
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