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Economía

Economía

Monedas guardadas en la base de datos y editadas en el juego, el puente con Vault, el historial, /balance, /pay, /baltop, /wallet y /economyadmin, boosters de dinero y experiencia, y varitas de venta.

ExyliaLib habla con economías — Vault, PlayerPoints, cualquier cosa que registre un plugin — y no guarda ninguna propia. El módulo economy es donde viven las monedas del servidor: sus saldos, su historial, sus clasificaciones, la moneda que se entrega a Vault y todos los comandos que un jugador escribe sobre dinero. Apagarlo deja al servidor con la otra economía que tenga.

Monedas

Una moneda es una fila en sc_currencies, creada y editada en el juego con /economyadmin. No hay ningún archivo de monedas que editar.

Hay tres tipos:

TipoQué es
GuardadaUn saldo en la base de datos. Funciona con jugadores desconectados y los sigue entre servidores que comparten la base de datos. El único tipo con reglas, historial y clasificación.
ObjetoUn objeto exacto en el inventario del jugador. El saldo es cuántos lleva; pagar se los quita, cobrar se los mete y tira al suelo lo que no cabe.
Solo aparienciaSin saldo propio: el nombre, símbolo y formato con que se muestra la moneda de otro plugin, como vault o points.

La experiencia es una cuarta fuente, que se activa en los ajustes de economía en vez de crearse: xp_levels y xp_points pasan a ser ids de moneda en los que una tienda puede poner precios.

Una moneda de objeto o de experiencia solo tiene saldo mientras el jugador está en este servidor. Pagar a un jugador ausente deja el pago en cola para el próximo servidor que lo tenga; quitarle a un jugador ausente falla.

Una moneda de objeto es el objeto entero — nombre, lore, modelo y encantamientos — y solo cuenta un stack idéntico.

Qué tiene una moneda

CampoTiposMoneda nuevaQué hace
Idtodosse escribe al crearlaa-z, 0-9 y _, hasta 32. La clave con la que se guardan los saldos, así que nunca cambia
IconotodosGOLD_INGOT; una moneda de objeto usa su objetoLo que dibujan las carteras y las listas
Nombre, pluraltodosvacíoUna unidad y varias. Admiten colores
SímbolotodosvacíoEn blanco para ninguno
Decimalestodos0; solo apariencia -1De 0 a 8. -1 en una moneda de solo apariencia conserva lo que diga el proveedor
Formatotodos%amount% %name%%amount%, %symbol% y %name%
Formato compactotodosvacíoLo mismo para scoreboards, donde %amount% se lee 1.2k
Nombres de comandoguardada, objetoel idEl primero es el comando, el resto alias
Ordentodosdespués de la últimaDónde queda en la lista
Objetoobjetose pide al crearlaEl objeto exacto
Saldo inicialguardada0Con lo que empieza un jugador nuevo
Tope de saldoguardada-1-1 (o cualquier cosa que no pase de cero) para ninguno
PermisoguardadavacíoNecesario para usarla. En blanco: nadie lo necesita
Mínimo que se puede enviarguardada1El mínimo de /pay
Impuesto de transferenciaguardada0Un porcentaje, de 0 a 100, que se cobra al que envía además de la cantidad
Tipos de cambioguardadaningunootro_id=tasa: shards=0.01 significa que 1 de esta vale 0,01 shards
TransferenciasguardadasíSi los jugadores pueden pagarse entre ellos
CambioguardadanoSi se puede intercambiar a sus tasas
ClasificaciónguardadasíSi funcionan su top y sus placeholders
En redguardadasíVer la nota de abajo
Comandos activadosguardadasíSi sus nombres de comando existen
Economía de VaultguardadanoSi es la moneda publicada en Vault

Una moneda con permiso desaparece de la cartera, de las líneas de saldo de las pantallas de tienda y de las sugerencias de comandos para quien no lo tenga, y sus comandos lo rechazan.

Dos campos que no cambian nada

En red se guarda, se muestra y se alterna, y nada lo lee. Un saldo guardado es una fila por jugador y moneda, así que todos los servidores de la misma base de datos lo comparten, esté como esté el interruptor.

Los nombres de comando de una moneda de objeto se guardan y nunca se instalan. Solo las monedas guardadas tienen comando propio.

Con qué empieza un servidor nuevo

La primera vez que las tablas están vacías, el módulo importa modules/economy/currencies.yml y lo renombra a currencies.yml.imported. Un servidor sin ese archivo pero con el que guardaba ExyliaLib antes de la 1.159.0, plugins/ExyliaLib/currencies.yml, copia ese primero, con sus cambios. Un servidor sin ninguno de los dos importa los valores por defecto:

IdTipoAspectoNotas
dollarsguardadaDollar, $, 2 decimales, %symbol%%amount%Comandos /dollars, /dollar. Publicada en Vault
shardsguardadaShard, ✦, 0 decimales, %amount% %symbol%Comandos /shards, /shard
netherite_ingotsobjetoNETHERITE_INGOT, %amount% %name%
vaultsolo aparienciaDollar, $, 2 decimales, %symbol%%amount%Cómo se escribe la economía de Vault
pointssolo aparienciaPoint, 0 decimales, %amount% %name%Cómo se escribe PlayerPoints

Las dos monedas guardadas empiezan en 0, no tienen tope, permiten transferencias desde 1 sin impuesto y tienen el cambio apagado. Los puntos de experiencia son moneda, los niveles no, y el historial está activado.

Después de importarlo, el archivo no se vuelve a leer. Si en un arranque posterior sigue habiendo un currencies.yml, la consola lo avisa y lo ignora.

La moneda por defecto

Un comando que no nombra moneda — /balance, /pay, /baltop — usa la moneda por defecto de ExyliaLib, default-currency en plugins/ExyliaLib/economy.yml. Viene como vault: lo que sirva Vault, que en un servidor sin otro plugin de economía es dollars a través del puente de más abajo.

`vault` representa la moneda que sirve Vault

Con la moneda por defecto en vault, lo que no nombra moneda — /baltop, /economy top, /economy history, /pay, la moneda de reserva de la tienda y el mercado, los placeholders de top — lee la moneda guardada que se publica en Vault bajo su propio id: su clasificación, su historial y, para /pay, su permiso, el interruptor de transferencias, el mínimo y el impuesto. Nombrar vault hace lo mismo.

Solo mientras ninguna de estas monedas se publica en Vault vault se queda en solo apariencia, y entonces todo lo que solo puede hacer una moneda guardada sale vacío. Poner default-currency: dollars (o la moneda guardada con la que funcione el servidor) hace que todos lean esa moneda sirva Vault lo que sirva.

El puente con Vault

Una moneda guardada se puede publicar como la economía de Vault del servidor, así que todos los plugins que solo hablan Vault funcionan con ella. Se elige con Economía de Vault en la pantalla de esa moneda; elegir otra la sustituye, y borrar la moneda publicada la despublica.

Se registra por debajo de cualquier plugin de economía que haya instalado el dueño — EssentialsX, CMI — y solo sirve mientras no haya ninguno. Vault por encima en los ajustes de economía la registra por encima de ellos. La consola dice cuál de las dos pasó.

El puente no tiene cuentas de banco: toda llamada de banco responde no implementado. Un jugador nombrado por texto en vez de por UUID se busca entre los jugadores que ExyliaLib ha visto, y un nombre desconocido se rechaza. Sin Vault instalado no se publica nada y la consola avisa.

Saldos, jugadores desconectados y otros servidores

Los saldos guardados de un jugador se cargan al entrar, y el servidor en el que está es el único que los escribe. Cualquier otro servidor — o el mismo, para alguien que no está — deja el cambio en una cola y avisa a la red. El dueño lo aplica en el momento; si no, espera a su próxima entrada. Un repaso cada minuto recoge lo que se haya perdido un mensaje.

Cambio a un jugador ausenteCuándo se aplica
IngresoSiempre, entero, hasta el tope
RetiradaSin bajar de cero: no puede dejar en negativo a alguien que no ve
FijarSustituye el saldo

Los comandos de administración dicen "Queued … They are away; it lands when they are next seen" en vez de enseñar un saldo que no tienen.

Un ingreso que pasaría el tope solo paga hasta él, y uno con el tope ya alcanzado falla.

Los cambios de monedas hechos en un servidor se registran ahí al momento y los leen todos los demás de la red, que reinstalan también los comandos de moneda.

El historial

Con el historial activado (por defecto), cada operación sobre una moneda guardada escribe una línea en exylia_ledger: qué se movió, cómo quedó el saldo, el motivo, quién lo causó y qué servidor lo aplicó — incluidos los cambios que llegaron de otro servidor. Nada lo purga.

MotivoDe dónde viene
pay/pay y cualquier otra forma de escribirlo
pay:taxEl impuesto de un pago
pay:tax-refundEl impuesto devuelto cuando el pago falló
admin:give, admin:take, admin:set, admin:reset/economyadmin
import:<moneda>/economyadmin import
exchange:<origen>><destino>Los dos lados de un cambio
exchange:refundEl origen devuelto cuando falló el otro lado
vaultUn plugin que paga a través de Vault

Otros plugins escriben sus propios motivos.

Comandos de jugador

ComandoAliasPermisoQué hace
/balance [jugador]/bal, /moneyexyliasurvivalcore.economyLa moneda por defecto. Siempre esa: las demás son /wallet o su propio comando
/pay <jugador> <cantidad> [moneda]exyliasurvivalcore.economy.payEnvía dinero, en la moneda por defecto salvo que una tercera palabra nombre otra
/baltop [página]/balancetop, /moneytopexyliasurvivalcore.economyLa clasificación de la moneda por defecto. La página es para la consola; un jugador ve la pantalla
/wallet [jugador]/balancesexyliasurvivalcore.economyTodas las monedas en una pantalla; la consola recibe una línea por moneda
/economy/ecoexyliasurvivalcore.economyTu cartera
/economy balance [moneda] [jugador]exyliasurvivalcore.economyUna palabra que no es una moneda se lee como jugador
/economy wallet [jugador]exyliasurvivalcore.economy
/economy currenciesexyliasurvivalcore.economyTodas las monedas con su id y su tipo
/economy pay <jugador> <cantidad> [moneda]exyliasurvivalcore.economy.pay
/economy top [moneda] [página]exyliasurvivalcore.economy
/economy history [moneda] [jugador]exyliasurvivalcore.economyLas últimas 15 líneas en consola, una pantalla para un jugador
/economy exchange <cantidad> <origen> <destino>exyliasurvivalcore.economyIntercambia a la tasa de la moneda de origen

Todo lo que es sobre otro jugador — un saldo, una cartera, un historial — necesita además exyliasurvivalcore.economy.others. Todos funcionan con un jugador desconectado o en otro servidor. Las cantidades se escriben como 100, 2.5k o 1m.

Un pago comprueba el interruptor de transferencias y el mínimo de la moneda, no deja pagarse a uno mismo, cobra el impuesto al que envía además de la cantidad y luego mueve la cantidad. Al que recibe se le avisa si está conectado.

Un cambio necesita Cambio activado en la moneda de origen y una tasa hacia la de destino, que puede ser cualquier moneda que exista. Primero se cobra el origen; si el ingreso falla, se devuelve.

No se concede nada por defecto

Ninguno de estos permisos está declarado en plugin.yml, así que un jugador sin exyliasurvivalcore.economy no puede usar /balance. Dáselo, junto con exyliasurvivalcore.economy.pay, al grupo por defecto.

Un comando por moneda

Cada moneda guardada con Comandos activados y al menos un nombre de comando tiene su propio comando, instalado en cuanto se guarda:

/shards                         tu saldo
/shards <jugador>               el de otro (necesita .others)
/shards pay <jugador> <cantidad>
/shards top [página]
/shards history [jugador]
/shards exchange <cantidad> <destino>
/shards give|take|set <jugador> <cantidad>   administradores
/shards reset <jugador>                      administradores

Necesita exyliasurvivalcore.economy. Un nombre que ya tiene otro plugin responde igualmente como /exyliasurvivalcore:<nombre>, y la consola lo avisa.

Rechazos en silencio

/shards pay sin exyliasurvivalcore.economy.pay, y give, take, set o reset sin exyliasurvivalcore.economy.admin, no hacen nada y no dicen nada.

Las pantallas

Tres pantallas en modules/economy/menus/, escritas una vez y tuyas para editar:

ArchivoSe abre conValores
wallet.yml/wallet, /economy%wallet_owner%, %wallet_currencies%; cada moneda %currency%, %currency_icon%, %currency_balance%, %currency_kind%
history.ymlClic izquierdo en una moneda de la cartera%currency%, %history_owner%, %history_size%; cada línea %entry_when%, %entry_delta%, %entry_reason%, %entry_balance%, %entry_server%
top.ymlClic derecho en una moneda de la cartera, /baltop%currency%, %top_size%; cada puesto %top_position%, %top_player%, %top_amount%

El historial y la clasificación llegan a 90 entradas. La clasificación se lee de la base de datos como mucho una vez por minuto, así que el primer vistazo tras un arranque puede salir vacío hasta que llega esa lectura. Solo se clasifican las monedas guardadas con la clasificación activada, y solo ellas tienen historial; cualquier otra moneda abre una pantalla vacía.

Las acciones que hay detrás — survivalcore:economy_wallet [uuid], survivalcore:economy_history <moneda> [uuid] y survivalcore:economy_top <moneda> — se pueden poner en cualquier menú.

/economyadmin

/economyadmin — /ecoadmin, /eadmin — necesita exyliasurvivalcore.economy.admin.

ComandoQué hace
/economyadminAbre la lista de monedas
/economyadmin give <jugador> <cantidad> [moneda]Ingresa
/economyadmin take <jugador> <cantidad> [moneda]Retira; se rechaza si tiene menos
/economyadmin set <jugador> <cantidad> [moneda]Fija el saldo
/economyadmin reset <jugador> [moneda]Lo devuelve al saldo inicial
/economyadmin import <origen> <destino>Copia cada saldo positivo de una moneda a una guardada
/economyadmin currenciesTodas las monedas, con su id y su tipo

import recorre todos los jugadores que el servidor ha visto alguna vez y suma su saldo de origen a destino. Ejecútalo una sola vez.

Las formas antiguas — /eco give, /eco take, /eco set, /eco reset, /eco import — siguen funcionando con el mismo permiso, porque los archivos de recompensas y cajas de servidores en marcha están escritos con ellas.

Las pantallas de administración

PantallaArchivoQué tiene
Monedasmenus/admin/currency_admin_list.ymlTodas las monedas — clic izquierdo para editar, derecho para borrar — más Crear moneda y Ajustes de economía
Una monedamenus/admin/currency_admin_edit.ymlIcono, apariencia, nombres de comando, reglas u objeto, tipos de cambio, orden, los interruptores, borrar
Ajustes de economíamenus/admin/currency_admin_settings.ymlNiveles de experiencia, puntos de experiencia, historial, Vault por encima, y qué moneda está publicada

Crear pide un id, luego el tipo y — para una moneda de objeto — el objeto en sí. Los botones que enseña una moneda dependen de su tipo: una guardada tiene reglas e interruptores, una de objeto su objeto, una de solo apariencia solo su aspecto.

Borrar pregunta antes. Los saldos de una moneda guardada se quedan en la base de datos, sin uso hasta que vuelva a existir una moneda con ese id.

Cada cambio se escribe, se registra en este servidor al momento y se anuncia a los demás. Estos tres archivos se regeneran desde el plugin en cada arranque, así que los cambios en ellos no sobreviven.

Ajuste de economíaServidor nuevoQué hace
Niveles de experiencianoConvierte xp_levels en moneda
Puntos de experienciasíConvierte xp_points en moneda
HistorialsíApunta cada operación sobre monedas guardadas
Vault por encimanoSirve Vault aunque haya otro plugin de economía instalado

El selector de moneda

menus/currency_select.yml es la única pantalla que usan todos los flujos para preguntar qué moneda: publicar en el mercado, empezar una subasta, poner una orden de compra y elegir la moneda en la que se pone el precio de un producto de la tienda. Cada moneda enseña su icono y lo que el jugador tiene de ella. Un servidor con una sola moneda nunca la ve: el flujo sigue con la única que hay.

%purpose% es la línea que escribe la pantalla que pregunta; cada moneda se dibuja con %currency%, %currency_icon% y %currency_balance%. El archivo se escribe una vez y es tuyo para editar.

Las líneas de saldo de las pantallas de tienda, mercado y subastas siguen la misma regla: todas las monedas que el jugador puede usar, una por línea.

Placeholders

Los saldos y las clasificaciones son los dos de este módulo; los saldos funcionan con cualquier moneda, guardada aquí o no.

PlaceholderQué devuelve
%exyliasurvivalcore_economy_top_name_<puesto>_<moneda>%Quién ocupa ese puesto, o —
%exyliasurvivalcore_economy_top_amount_<puesto>_<moneda>%Lo que tiene, con formato
%exyliasurvivalcore_economy_balance_<moneda>%El saldo del jugador, con formato
%exyliasurvivalcore_economy_compact_<moneda>%Lo mismo, corto
%exyliasurvivalcore_economy_raw_<moneda>%Solo el número
%exyliasurvivalcore_economy_name_<moneda>%El nombre en plural de la moneda
%exyliasurvivalcore_economy_symbol_<moneda>%Su símbolo

Sin moneda se lee la moneda por defecto. Dejada en vault, la clasificación que se ordena es la de la moneda guardada que se publica en Vault. Las formas %exylialib_economy_…% ya no responden; consulta Placeholders.

Valores por defecto de economía baja

Los precios y pagos que vienen de serie están pensados para una economía baja, donde un bloque barato vale una unidad y nada cuesta miles. Una instalación nueva escribe estos; un servidor que ya tiene los archivos conserva sus números.

DóndePor defecto
Catálogo de la tiendaNúmeros enteros. Tierra, adoquín, piedra, arena: compra 3, venta 1. Obsidiana 45 / 15. Bloque de heno 36 / 9
Requisitos de rango, ranks.yml250, 1.000, 4.000, 15.000
Coste de prestigio25.000
Reparar75 el objeto en la mano, 200 todo
Recompensas por cabeza25 mínimo, 100.000 máximo
Precio del RTP25
money por muerte3
money de misiones30–75 diarias, 500–750 semanales
Recompensas por tiempo jugado25, 50, 150, 600, 2.500
Reclamar, anuncio programadoeco give … 50

El catálogo de la tienda sigue dos reglas para no fabricar dinero: un producto se vende por más o menos un tercio de lo que cuesta, y cuando un producto se fabrica a partir de otro — troncos en tablones, trigo en heno — el resultado nunca se vende por más que sus ingredientes. El equipo se vende pero nunca se recompra.

Boosters

Un booster multiplica dinero o experiencia, para un jugador o para todos, durante un tiempo.

FuenteQué multiplica
shop-sellCada venta a la tienda, varitas de venta y autoventa incluidas, en la moneda en la que esté el precio del producto
missionsEl money que paga una misión
kill-rewardsEl money de modules/kill-rewards/rewards.yml
farmingEl money de modules/farming/categories.yml
votesEl money de modules/votes/votes.yml
*Todas

Misiones, recompensas por muerte, cultivo y votos pagan su money en la moneda por defecto, redondeado hacia abajo a sus decimales. El dinero que se da con un comando — eco give — no se multiplica.

Un booster de experiencia se aplica a toda la experiencia que el juego registra como ganada, orbes incluidos, venga de donde venga.

La fuente es texto libre: un booster dado para una fuente que no existe no multiplica nada.

Personales y globales

Se da conEmpieza
Personal/boostersadmin give <jugador> <money|xp> <multiplicador> <duración> [fuente]Cuando el jugador hace clic en él en /boosters
Global/boostersadmin global <money|xp> <multiplicador> <duración> [fuente]Al momento, en todos los servidores

Un booster personal espera en /boosters hasta que su dueño lo empieza, así que se le puede dar a alguien desconectado o en otro servidor, que es lo que necesita una tienda web. Al jugador se le avisa cuando le llega uno.

Un booster global se anuncia en todos los servidores al empezar y al terminar, a todos los que tengan activados los anuncios de boosters en /settings. /boostersadmin clear termina todos los boosters globales en marcha sin anunciarlo.

El multiplicador tiene que pasar de 1 y no superar 100. La duración se escribe 30m, 2h, 1d; un número solo son segundos, y también valen s y h. Sin fuente es *.

Cómo se suman

Cuentan todos los boosters en marcha de un tipo que se apliquen a un pago: los del jugador y los globales juntos.

settings:
  stacking: ADD
  max-multiplier: 5.0
  one-per-type: true
bossbar:
  config:
    text: "{highlight}⚡ {primary}&lBOOSTERS {letters_black}» {success}Money x%money% {letters_black}· {info}XP x%xp% {letters_black}» {letters}%left%"
    colour: PURPLE
    overlay: PROGRESS
stackingx2 y x1,5 dan
ADDx2,5
MULTIPLYx3
HIGHESTx2

Cualquier otro valor se lee como ADD. El resultado nunca baja de x1 ni pasa de max-multiplier; 0 quita el tope.

one-per-type impide que un jugador empiece un segundo booster personal de un tipo mientras otro está en marcha. Los globales no cuentan.

La barra de jefe se muestra mientras algún booster se aplique al jugador, llenándose con el tiempo que le queda al que termina más tarde. En su texto funcionan %money%, %xp%, %left% y %count%; un texto vacío la oculta.

Comandos, permisos y placeholders

ComandoPermiso
/boostersexyliasurvivalcore.boosters
/boostersadmin give, global, clear (/boostersa)exyliasurvivalcore.boosters.admin

/boosters lista los boosters globales en marcha y luego los del jugador: primero los que están en marcha, después los que esperan. Su pantalla es modules/boosters/menus/boosters.yml.

PlaceholderQué devuelve
%exyliasurvivalcore_boosters_money%El multiplicador de dinero del jugador, suyo y global juntos
%exyliasurvivalcore_boosters_xp%Lo mismo para experiencia
%exyliasurvivalcore_boosters_active%Boosters personales en marcha
%exyliasurvivalcore_boosters_stored%Boosters personales esperando a empezar
%exyliasurvivalcore_boosters_global_money%El multiplicador global de dinero
%exyliasurvivalcore_boosters_global_xp%El multiplicador global de experiencia
%exyliasurvivalcore_boosters_global_left%Tiempo que le queda al booster global que termina más tarde, o —

Varitas de venta

El módulo sell-wands necesita la tienda: sus dos funciones venden a precios de tienda, así que se aplican la bonificación exyliasurvivalcore.shop.sell.<multiplicador> del jugador, los boosters de dinero de shop-sell, los permisos de producto y categoría, y los límites de venta de la tienda. Ver Tienda.

La varita

Una varita lleva en el objeto un multiplicador y un número de usos, y un id propio para que dos varitas nunca se apilen.

/sellwandadmin give <jugador> <multiplicador> <usos>

/sellwanda para abreviar, con exyliasurvivalcore.sellwands.admin. El jugador tiene que estar conectado. El multiplicador va de 0.1 a 10; los usos son -1 para ilimitados o cualquier número mayor que 0.

Hacer clic derecho en un contenedor con una varita en la mano principal vende lo que la tienda compra de dentro, al precio de tienda por el multiplicador de la varita. Todo lo demás, y el resto de una unidad, se queda donde está. Necesita exyliasurvivalcore.sellwands.use, y un clic que un plugin de protección ya ha rechazado se deja en paz, así que una varita nunca mete la mano en un cofre que su dueño no podría abrir.

Solo se gasta un uso cuando se ha vendido algo; el último rompe la varita.

Cualquier contenedor, no solo tres

El lore de la varita habla de cofre, barril o caja de shulker. El código acepta cualquier bloque con inventario: una tolva, un horno o un dispensador venden igual.

El cooldown es por jugador, no por varita, y empieza con cada clic, también con uno que no vendió nada.

Autoventa

Con exyliasurvivalcore.sellwands.autosell, lo que rompe un jugador se vende por él: los bloques rotos a mano, y tanto lo que sueltan los bloques como el loot de las minas. Solo se cogen los drops que compra la tienda; lo demás cae como siempre.

Los drops esperan unos segundos y se venden juntos, al precio de tienda sin más. Lo que la tienda rechace para entonces — un límite de venta alcanzado — vuelve al jugador. Salir del servidor vende antes lo que está esperando. Cada cierto tiempo se le dice al jugador cuánto ha sacado.

/autosell la activa y desactiva, el mismo interruptor que en /settings. Viene activada para todo el que tenga el permiso.

`/autosell` sin ajustes de jugador

Con el módulo player-settings apagado, /autosell responde "Autosell is now on" y no cambia nada, y la autoventa queda activada para todos los que tengan el permiso.

Configuración

modules/sell-wands/config.yml:

AjustePor defectoQué hace
wand.materialBLAZE_RODQué objeto es una varita
wand.name, wand.lore%multiplier% y %uses% funcionan en los dos
wand.cooldown-seconds1.0Segundos entre dos usos
autosell.flush-seconds5Cuánto esperan los drops antes de venderse
autosell.report-seconds60Cada cuánto se le dice al jugador qué se vendió. 0 nunca

Los dos temporizadores de autoventa se programan una sola vez, al arrancar el plugin: cambiarlos necesita reiniciar.

PermisoQué permite
exyliasurvivalcore.sellwands.useUsar una varita
exyliasurvivalcore.sellwands.autosellLa autoventa, y /autosell
exyliasurvivalcore.sellwands.admin/sellwandadmin

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