Arenas
Qué contiene una configuración, cómo se valida y restaura una arena, y qué bloques espera cada tipo.
Una configuración de evento es una fila en la base de datos. Lleva la arena, los ajustes, los kits y
las recompensas de un evento, y se edita entera desde /eventsadmin.
Qué contiene una configuración
| Campo | Qué es |
|---|---|
id | La clave. Lo que nombran comandos, menús y placeholders. |
displayName | Lo que leen los jugadores. Por defecto, el id. |
eventType | Cuál de los 51 juegos es. Se elige al crearla. |
markers | Los sitios que el tipo pidió marcar: metas, astas, puntos de captura. |
enabled | Si se puede lanzar. |
iconMaterial | El icono en los menús. Por defecto NETHER_STAR. |
lobbySpawn | Donde esperan los jugadores antes de empezar. |
spectatorSpawn | Donde van espectadores y eliminados. |
spawnPoints | Donde aparecen los jugadores al empezar. |
bounds | El cuboide dentro del que ocurre la partida. |
copyBounds | Una segunda región opcional, clonada en vez de bounds por Brackets y Build Battle. |
settings | Todo lo que lee el propio tipo. |
| Kits, loot, recompensas | Guardados aparte, con su propia página. |
Validación
Una configuración es jugable cuando tiene spawn de lobby, spawn de espectadores, al menos un punto de spawn, límites completos y todos los marcadores obligatorios de su tipo. La pantalla de setup nombra lo que falte.
Cuatro reglas extra:
- Los tipos marcados como que necesitan un spawn por jugador — Pillars of Fortune y Survival
Games — exigen al menos
max-playerspuntos de spawn, y el validador dice cuántos faltan. - Un tipo por equipos exige al menos tantos puntos de spawn como equipos, para que cada equipo tenga el suyo.
- Un tipo que genera sus propios spawns — Mace Roulette — no pide ninguno: coloca a los jugadores él mismo y la pantalla de setup ni siquiera los muestra.
- La esquemática se comprueba aparte, porque no hace falta para jugar pero sí para restaurar.
Marcadores
Trece tipos necesitan sitios concretos de la arena marcados a mano: la meta de The Bridge, el asta de Capture the Flag, los puntos de Domination, la colina de KOTH, las zonas de respuesta de Trivia. Antes esos sitios se buscaban escaneando materiales; ahora los declara el admin.
Cada tipo declara los marcadores que quiere, y la pantalla Marcadores del setup muestra una fila por hueco: una fila por equipo cuando el marcador es por equipo, y una fila por cada uno permitido cuando admite varios. Las filas obligatorias que faltan salen en rojo y aparecen también en la validación.
| Forma | Cómo se marca |
|---|---|
| Zona | Se selecciona un cuboide con la varita de región, como los límites de la arena. |
| Bloque | Se hace clic en un bloque. Lo que cuenta como "estar ahí" es ese bloque más un radio. |
| Tipo | Marcador | Forma | Cuántos |
|---|---|---|---|
| The Bridge | Meta | Zona | Una por equipo |
| Capture the Flag | Asta de bandera | Bloque | Una por equipo |
| Domination | Punto de captura | Zona | 1 a 8 |
| Dodgeball | Campo | Zona | Uno por equipo |
| King of the Hill | Colina | Zona | 1 a 4 |
| King of the Hill Teams | Colina | Zona | 1 a 4 |
| Red Light, Green Light | Línea de meta | Zona | 1 |
| Glass Bridge | Cristal del puente | Zona | 1 |
| Glass Bridge | Plataforma de meta | Zona | 1 |
| Murder Mystery | Spawn de oro | Bloque | 0 a 32 |
| Zombie Horde | Generador de mobs | Bloque | 1 a 16 |
| Trivia | Zona de respuesta | Zona | Exactamente 4 |
| Race | Checkpoint | Zona | 1 a 32 |
| Race | Línea de meta | Zona | 1 |
| Mace Roulette | Centro de la plataforma | Bloque | 1 |
Un marcador se puede borrar o teletransportarse a él desde la misma pantalla. Los marcadores por
equipo siguen a team-count: subirlo a cuatro añade dos filas más que hay que marcar.
No son regiones de WorldGuard ni bloques mágicos en el mapa: se guardan en la configuración del evento, así que reconstruir la arena no los borra — pero moverla sí los deja donde estaban.
Límites y esquemática
bounds hace dos trabajos: es lo que cuenta como "dentro de la arena", y es lo que se guarda como
esquemática con el nombre event_bounds_<id>.
copyBounds es una segunda región opcional que usan solo los dos tipos que clonan: Brackets y
Build Battle copian copyBounds cuando está definida y recurren a bounds cuando no. Existe para una
arena cuya zona jugable es menor que lo que debe viajar con una copia — un ring dentro de una sala
decorada, por ejemplo. Restaurar tras una partida normal siempre usa bounds.
La esquemática es una foto. Cambia la arena y seguirá restaurando la versión antigua hasta que la guardes otra vez desde la pantalla de setup.
El borde de la arena
Todo evento con límites los dibuja como un borde del mundo mientras dura: un muro visible en el filo de la arena. Se envía al cliente de cada jugador, así que dos arenas del mismo mundo muestran cada una el suyo y el borde real del mundo no se toca. Solo lo ven los jugadores que están dentro de los límites — una grada de espectadores o una jaula de espera fuera de la arena no.
Un borde es cuadrado y los límites no tienen por qué serlo, así que sigue el lado más largo, y el lado corto lo sigue vigilando la comprobación de límites del propio evento. No hace daño a nadie ni tiñe la pantalla. Es solo el muro que se ve: las perlas y los clientes modificados lo ignoran, y salir de los límites lo sigue decidiendo el juego.
bounds-border, activo por defecto, es el interruptor por evento — Borde de la arena en la
pantalla de setup. Cuatro tipos nunca lo dibujan: Mace Roulette, donde salir despedido por el borde es
el juego; Thimble, cuya plataforma de salto puede estar fuera de los límites; y Brackets y Build
Battle, que en su lugar amurallan cada arena de duelo y cada parcela. La zona que se cierra en Last
Man Standing y Survival Games se dibuja igual.
world-border.enabled en config.yml es el interruptor de todo el servidor por encima de ese:
apagado, ningún evento dibuja borde diga lo que diga su propio ajuste, y solo sigue apareciendo una
zona que se cierra. Ver
Configuración · world-border.
Flags de la arena
Cada juego pone sus propias reglas a la arena — si los jugadores pelean, construyen, rompen bloques, tiran objetos o reciben daño de caída. Arena flags en la pantalla de setup abre sobre ellas el editor de flags de ExyliaLib, así que una configuración puede jugarse distinto de otra del mismo tipo.
| Flag | Qué decide |
|---|---|
pvp | Los jugadores pueden hacerse daño. |
build | Se pueden colocar bloques. |
break | Se pueden romper bloques. |
interact | Se puede hacer clic derecho sobre bloques. |
item_drop | Se pueden tirar objetos. |
item_pickup | Se pueden recoger objetos. |
fall_damage | Las caídas hacen daño. |
player_build_only | Solo se pueden romper los bloques que colocó un jugador. |
temporary_blocks | Los bloques colocados desaparecen al rato: 30 segundos cuando el juego no fija un tiempo propio. |
re_give_blocks | Un bloque temporal que desaparece se le devuelve a quien lo colocó. |
Un clic hace pasar un flag por Default, Allow y Deny; un clic derecho lo devuelve a Default. Default significa lo que el juego pone por su cuenta, que el editor muestra, así que una configuración que nadie tocó se juega exactamente igual que antes. No se escribe nada hasta guardar, y el objeto de la pantalla de setup cuenta los cambios.
Las reglas solo valen para los jugadores de la partida que corre en la arena, y solo dentro de sus límites.
Un flag que el juego cambia por sí mismo durante la partida no se puede sobrescribir y muestra por qué. El PvP está bloqueado en Block Party, Chairs, Simon Says y Tournament, que lo encienden y apagan por fases.
Puntos de spawn
Casi todos los tipos reparten a cada jugador en un punto de spawn al azar. Algunos piden un spawn alejado de otros jugadores, así que varios puntos separados funcionan mejor que uno solo — con un único punto todos caen unos encima de otros.
El mundo automático
Dos tipos necesitan más de una copia de la arena a la vez, así que el plugin genera un mundo plano y
vacío llamado exyliaevents_autoworld y pega copias dentro, una al lado de otra:
| Tipo | Qué se clona |
|---|---|
| Brackets | Una copia de la arena por partida simultánea |
| Build Battle | Una parcela por constructor |
auto-world:
clone-spacing: 500
clone-paste-y: 64| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
clone-spacing | 500 | Bloques de separación horizontal reservados entre arenas clonadas. |
clone-paste-y | 64 | La altura a la que se pegan las copias. |
El mundo se crea al arrancar: con Bukkit normalmente, y con el plugin Worlds en Folia, donde la creación de mundos de Bukkit no está disponible. Si ya existe, se adopta en vez de regenerarse.
Una arena de Brackets o Build Battle sin esquemática guardada no tiene nada que clonar. Guárdala antes de usar cualquiera de los dos tipos.
Materiales que espera cada tipo
Varios juegos buscan bloques concretos. Construye la arena con ellos o el juego no funcionará:
| Tipo | Qué necesita |
|---|---|
| TNT Run | Un suelo cuyo bloque tenga TNT justo debajo — eso es lo que hace que un bloque caiga. Tocar WATER elimina. |
| Spleef | SNOW_BLOCK como suelo rompible. Tocar WATER elimina. |
| Splegg | El material rompible es un ajuste, breakable-material, con SNOW_BLOCK por defecto. Tocar WATER elimina. |
| Block Party | El escáner de suelo detecta WHITE_CONCRETE; esas losetas se recolorean cada ronda. Caer al WATER elimina. |
| Splatoon | Suelo pintable de concreto o polvo de concreto — se recolorea toda la familia de colores según se pinta. |
| Slap | RED_CONCRETE es el bloque de captura: estar encima es lo que puntúa. |
| Parkour | HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE para los checkpoints, LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE para la meta. |
| Thimble | Los bloques de WATER son los objetivos donde saltan los jugadores. |
| Anvil Running | Tocar WATER elimina. |
| Glass Bridge | Cristal dentro del marcador del puente, en filas de parejas. El evento decide qué panel es el falso. |
| Mace Roulette | Nada: construye su propia plataforma desde el bloque central con platform-material. |
| Volcano | Suelo de WHITE_CONCRETE. Solo ese bloque se calienta (YELLOW_CONCRETE, ORANGE_CONCRETE, RED_CONCRETE) y desaparece; otro material nunca cae. |
| Gem Crawler | EMERALD_BLOCK dentro de los límites: las gemas aparecen encima de ellos. Sin ninguno no aparecen gemas. |
| King Kong | Una LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE como meta: el corredor que la pisa gana. Sin ella los corredores no tienen cómo ganar. |
| Survival Games | Cofres (CHEST o TRAPPED_CHEST) dentro de los límites, llenados desde la tabla de loot. |
Varios juegos de eliminación usan agua bajo la arena en vez de vacío: es barato de construir, funciona a cualquier altura y deja ver la caída. Donde arriba pone que un tipo elimina al tocar agua, ese es el mecanismo.
Restaurar tras la partida
Cuando una partida termina, la arena se restaura desde su esquemática, y eso es lo que hace que sea reutilizable sin que un admin recoloque bloques a mano. Es también por qué un tipo que modifica el mapa — Spleef, TNT Run, Block Party, Splatoon — no se puede jugar dos veces seguidas sin ella.
Entre partidas una arena se queda como se guardó. Los mobs que el mundo genera por su cuenta — aparición natural, spawners, patrullas, asaltos — nunca aparecen dentro, se esté jugando o no, mientras que los que genera el propio evento se respetan. Una explosión junto a una arena que no se está jugando deja sus bloques donde están; una partida en marcha conserva sus explosiones, y la esquemática repone los bloques al terminar.
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