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Configurar

Tipos de evento

Los cincuenta y un tipos registrados, qué es cada uno, y los ajustes que importan con su valor por defecto.

Hay cincuenta y un tipos registrados: cuarenta y tres juegos y ocho variantes por equipos de otros tantos. El tipo se elige al crear la configuración y no se puede cambiar después.

IdentificadorNombreCategoríaEquipos
tnttagTNT TagEliminación por rondas—
taggameTag GameEliminación por rondas—
simonsaysSimon SaysEliminación por rondas—
macerouletteMace RouletteEliminación por rondas—
blockpartyBlock PartySupervivencia por rondas—
chairsChairsSupervivencia por rondas—
tntrunTNT RunSupervivencia—
spleefSpleefSupervivencia—
spleggSpleggSupervivencia—
volcanoVolcanoSupervivencia—
anvilrunningAnvil RunningSupervivencia / Reflejos—
glassbridgeGlass BridgeSupervivencia / Suerte—
redlightRed Light, Green LightReflejos—
lmsLast Man StandingEliminación PvP—
topkillerTop KillerPvP por bajas—
paintballPaintballPvP por bajas—
oitcOITCPvP de precisión—
quakeQuakePvP de precisión—
csgoCS:GOPvP a muerte—
slapSlapPvP de control de zona—
kothKing of the HillPvP de control de zona—
gemcrawlerGem CrawlerPvP de recolección—
pillarsoffortunePillars of FortunePvP de supervivencia—
survivalgamesSurvival GamesPvP de supervivencia—
infectionInfectionInfección—
kingkongKing KongPersecución—
hideseekHide and SeekPersecución—
morphhuntBlock Morph HuntPersecución—
murdermysteryMurder MysteryDeducción social—
bridgeThe BridgeObjetivo por equiposSí
ctfCapture the FlagObjetivo por equiposSí
dominationDominationObjetivo por equiposSí
dodgeballDodgeballRondas por equiposSí
sheepwarsSheep WarsEliminación por equiposSí
splatoonSplatoonTerritorial por equiposSí
zombiehordeZombie HordePvE cooperativo—
triviaTriviaPreguntas—
raceRaceCarreras—
bracketsBracketsTorneo 1v1—
tournamentTournament1v1 secuencial—
buildbattleBuild BattleConstrucción creativa—
parkourParkourParkour—
thimbleThimbleParkour / Habilidad—
topkiller_teamsTop Killer TeamsPvP por equiposSí
oitc_teamsOITC TeamsPvP por equiposSí
quake_teamsQuake TeamsPvP por equiposSí
csgo_teamsCS:GO TeamsPvP por equiposSí
lms_teamsLMS TeamsEliminación por equiposSí
gemcrawler_teamsGem Crawler TeamsRecolección por equiposSí
thimble_teamsThimble TeamsPrecisión por equiposSí
koth_teamsKing of the Hill TeamsControl de zona por equiposSí

Ajustes comunes a todos

AjustePor defectoQué hace
countdown30Segundos desde tener jugadores suficientes hasta empezar.
duration0 en casi todosSegundos que puede durar. 0 significa que termina por sus propias reglas.
min-players2Jugadores necesarios para que arranque la cuenta atrás.
max-players32Cuántos caben.
grace-period5 donde el tipo lo tieneSegundos iniciales sin daño.
bounds-bordertrueDibuja los límites de la arena como un muro — ver Arenas · El borde de la arena.
music-enabledtrueSi este evento pone música. Se cambia desde la pantalla de setup — ver Pantalla y audio · Música.

Los tipos por equipos añaden team-selector-enabled, activo por defecto, y team-count.

Algunos tipos piden marcadores en la arena

Trece tipos necesitan que el admin marque sitios concretos — una meta, un asta de bandera, un punto de captura — desde la pantalla de marcadores del setup. Están señalados abajo y explicados en Arenas · Marcadores.

Eliminación por rondas

TNT Tag

AjustePor defecto
min-players4
round-duration30
tagged-percentage25
transfer-cooldown0.5
glow-effecttrue
normal-player-speed2
tnt-player-speed3
tnt-itemTNT
respawn-at-spawn-after-round5
round-pause2

Una parte de los jugadores empieza con el TNT; al acabar cada ronda, quien lo tenga queda eliminado. Los marcados van más rápido y brillan, y pasarlo tiene un pequeño cooldown para que dos jugadores no se lo intercambien al instante.

Tag Game

El mismo núcleo que TNT Tag, más construcción: temporary-blocks activo con temporary-blocks-seconds de 15, re-give-blocks activo, enderpearl-regive-seconds 8 y enderpearl-throw-cooldown 3.

Simon Says

AjustePor defecto
action-time8
min-action-time2
time-decrease-interval5
round-pause3

Se canta una instrucción y quien no la cumple a tiempo queda eliminado. La ventana se acorta con las rondas hasta min-action-time.

Mace Roulette

Marcador: centro de la plataforma (un bloque). Este tipo genera sus propios spawns, así que no le pidas puntos de spawn: la plataforma, el anillo donde se coloca la gente y lo que haga un modificador se construyen desde ese bloque.

AjustePor defecto
max-players32
platform-radius12
shrink-every-rounds2
platform-materialSMOOTH_STONE
round-duration12
round-pause3
settle-delay2
spin-duration4
spin-itemMACE
spin-glowtrue
wind-charges1
wind-burst-level2
launch-power1.6
miss-kills-macertrue
mace-hit-eliminatestrue
modifiers-enabledtrue
modifier-chance-single49
modifier-chance-double25
modifier-chance-triple5

Una maza giratoria elige cazador y este tiene round-duration segundos para tirar a alguien de la plataforma. Salir de los límites de la arena es quedar eliminado, así que la caída no necesita regla propia. Cada ronda pasa por cuatro fases: giro, caza, asentamiento — mientras cae quien fue lanzado — y pausa.

Una ronda dura su reloj entero en vez de acabar con el primer golpe. Con mace-hit-eliminates activo, un golpe de maza elimina a su víctima en el acto sin esperar a la caída; con miss-kills-macer activo, el cazador que no ha acertado a nadie cuando se acaba el reloj explota y queda fuera. Los dos vienen activos, y un modificador puede cambiar el segundo durante su ronda.

Los perseguidos pueden defenderse. Durante la caza un golpe conserva su empuje y nadie recibe daño, así que verse empujado hacia el borde es algo que un jugador puede responder. Fuera de la caza cada golpe se cancela entero, empuje incluido.

El suelo se desgasta. shrink-every-rounds quita un bloque de radio cada tantas rondas, así que una partida que nadie gana por su cuenta acaba igual: la arena empieza más ancha que antes y se cierra con las rondas.

Modificadores

Con modifiers-enabled activo, cada ronda sortea uno, dos o tres modificadores según modifier-chance-single, -double y -triple. No son ajustes normales: se guardan como modifier.<id>.enabled y modifier.<id>.weight y se editan en su propia pantalla, lang/<code>/menus/admin/maceroulette_modifiers.yml.

IdentificadorNombreQué hacePeso
double-maceDouble MaceDos jugadores reciben maza80
triple-maceTriple MaceTres jugadores reciben maza50
donut-mapDonut MapSe abre un agujero en el centro30
holesHolesEl suelo se deshace20
adrenalineAdrenalineTodo el mundo esprinta15
sudden-deathSudden DeathLa mitad de tiempo para acertar15
tiny-arenaTiny ArenaNingún sitio al que huir15
titan-smashTitan SmashLos golpes mandan a volar15
galeforceGaleforceLos perseguidos reciben cargas de viento12
giant-playersGiant PlayersTodo el mundo es enorme12
mini-playersMini PlayersTodo el mundo es diminuto12
moon-gravityMoon GravityTodo el mundo flota12
russian-rouletteRussian RouletteSi falla, el cazador queda fuera12
skyfallSkyfallLa ronda empieza en el aire12
bouncy-floorBouncy FloorEl suelo es slime10
carouselCarouselTodo el mundo se baraja de sitio10
ceilingCeilingUn techo cierra la arena10
giant-macerGiant MacerEl cazador es enorme10
glass-floorGlass FloorSe ve la caída10
grand-arenaGrand ArenaEl suelo se abre10
honey-floorHoney FloorEl suelo frena a todos10
icy-floorIcy FloorEl suelo es hielo10
mini-macerMini MacerEl cazador es diminuto10
no-jumpingNo JumpingNadie puede saltar10
nukeNukeCada golpe es una explosión10
overtimeOvertimeUna cacería más larga10
patchwork-floorPatchwork FloorHielo y slime, casilla a casilla10
shrinking-mapShrinking MapEl suelo se cierra10
slow-motionSlow MotionTodo el mundo va lento10
blackoutBlackoutSe van las luces8
invisible-mapInvisible MapNo se ve el suelo8
last-refugeLast RefugeTodos cazan a un solo jugador8
phantom-macerPhantom MacerLa maza caza sola8

Treinta y tres. Los pesos son relativos entre sí, como en las tablas de loot, y un peso de 0 deja fuera un modifier sin desactivarlo.

Supervivencia por rondas

Block Party

AjustePor defecto
min-players4
max-players24
round-duration10
round-pause3
pvp-round5
time-reduction-per-round1
min-round-duration3
initial-colors3
max-colors10
color-increase-interval2
colors-per-increase1
square-size3

El suelo de WHITE_CONCRETE se recolorea, se canta un color y desaparece todo lo demás. Las rondas se acortan, y cada color-increase-interval rondas se suman colors-per-increase colores hasta max-colors. square-size es el lado, en bloques, de cada loseta de color. A partir de la ronda pvp-round los jugadores pueden pelear.

Chairs

AjustePor defecto
chair-percentage80
chair-colorRED
music-duration-min10
music-duration-max20
rush-duration8
round-pause3

Las sillas musicales: menos asientos que jugadores, música de duración aleatoria y una carrera cuando para.

Supervivencia

TNT Run

AjustePor defecto
block-break-delay8
double-jump-cooldown1.5
double-jump-limit3
double-jump-power1.0

El suelo desaparece a tu paso. Los dobles saltos están limitados, que es lo que evita resolverlo flotando. block-break-delay va en ticks.

Solo cae el bloque que queda bajo el centro del jugador, lo que deja un rastro de un bloque de ancho se mueva como se mueva. Un jugador colgado de un borde por el filo de su hitbox pierde en su lugar el bloque más cercano que todavía pisa, así que agacharse en un borde no sirve para quedarse quieto.

Spleef y Splegg

Spleef: snowballs-per-break 1, snowball-knockback activo, fall-damage desactivado.

Splegg: breakable-material SNOW_BLOCK, projectile-type EGG, explosion-radius 1, starting-ammo 16, ammo-per-break 1, max-ammo 64, shot-cooldown 0.0, knockback-enabled activo, fall-damage desactivado.

Volcano

AjustePor defecto
stage-delay20 ticks
initial-blocks-per-second3
spawn-growth-interval2
burn-footprinttrue

El suelo de WHITE_CONCRETE se calienta bloque a bloque: pasa a YELLOW_CONCRETE, ORANGE_CONCRETE y RED_CONCRETE, un stage-delay en cada fase, y después desaparece. Empieza con initial-blocks-per-second bloques por segundo y suma uno más cada spawn-growth-interval segundos. Con burn-footprint activo, el bloque que pisa un jugador también empieza a calentarse, así que quedarse quieto no sirve. Si se acaba el tiempo, gana quien tenga más vida.

Anvil Running

AjustePor defecto
initial-anvils-per-second12
max-anvils-per-second45
rate-increase-interval12
rate-increase-amount4
tracking-anvil-interval2
spawn-height24
max-live-anvils300
break-ground-blockstrue
anvil-damagetrue

Una tormenta de yunques sobre toda la arena que no apunta a nadie: cada yunque elige su propia columna al azar dentro de los límites. Empieza en initial-anvils-per-second, repartidos a lo largo del segundo, y cada rate-increase-interval segundos sube rate-increase-amount hasta max-anvils-per-second. Cada subida es un nivel de dificultad y se anuncia en el evento.

Además de la tormenta, cada tracking-anvil-interval segundos cae un yunque por la columna de cada jugador vivo, desde la misma altura que la lluvia, así que quien está al teclado se aparta y quien no, no. Ese intervalo nunca escala con la dificultad; 0 lo desactiva.

Los yunques aparecen spawn-height bloques por encima del fondo de los límites — nunca por encima de su techo ni a menos de cuatro — y max-live-anvils limita cuántos caen a la vez. Durante el periodo de gracia no cae nada.

Glass Bridge

Marcadores: cristal del puente (zona) y plataforma de meta (zona).

AjustePor defecto
duration240
max-players24
grace-period5
pvpfalse
collisionsfalse

Filas de cristal en parejas: de cada pareja, un panel aguanta y el otro se rompe. Los paneles se encuentran escaneando el marcador del puente y agrupándolos en filas, así que solo hay que construir el puente. Un panel roto se queda roto, y los de atrás aprenden de la caída. Con collisions desactivado, los jugadores no se empujan fuera de un panel.

Reflejos

Red Light, Green Light

Marcador: línea de meta (zona).

AjustePor defecto
duration180
max-players40
grace-period5
green-min3
green-max8
red-min2
red-max5
red-grace-ticks10

Se corre en verde y se para en rojo. Moverse en rojo elimina; llegar a la meta salva. Cada luz dura un tiempo aleatorio dentro de su rango, y el rojo da un margen de red-grace-ticks ticks para que un paso que llegó tarde por ping no cueste la partida.

PvP

Last Man Standing

drop-items-on-death desactivado, block-break desactivado, block-place desactivado, player-build-only desactivado, temporary-blocks desactivado con temporary-blocks-seconds 15, golden-apple-on-kill activo con golden-apple-amount 1.

La zona que se cierra está desactivada por defecto (zone-enabled). Activada, funciona como en Survival Games.

Top Killer y OITC

Ambos: kills-to-win 20, respawn-delay 3, golden-apple-on-kill activo, reset-kit-on-kill desactivado. OITC añade arrow-limit 1 — una flecha, una baja, y la recoges.

Paintball

AjustePor defecto
duration300
kills-to-win20
respawn-delay2
grace-period5
shot-cooldown10

Todos contra todos con respawn: una bola de nieve mata, la munición no se acaba y nada más hace daño. Las bolas llegan de una en una, separadas shot-cooldown ticks — medio segundo por defecto. Gana quien llegue al objetivo de bajas o quien vaya primero al agotarse el tiempo.

Quake

AjustePor defecto
kills-to-win25
max-players16
weapon-cooldown20
dash-cooldown60
dash-power1.2
dash-vertical0.4
no-regen-duration3

CS:GO

La pantalla de ajustes más profunda del plugin: kills-to-win 25, headshot-multiplier 1.5, recoil-enabled activo, weapon-switch-delay 20, y después un bloque por arma — pistola, AK-47, sniper, escopeta, SMG y lanzacohetes — cada uno con su interruptor, daño, cooldown, alcance, disparo letal y dispersión.

El sniper solo ya tiene seis valores de dispersión, uno por postura: perfecta, en el aire, agachado quieto, agachado en movimiento, de pie quieto y de pie en movimiento.

Cada arma tiene su menú

lang/<code>/menus/admin/csgo_*_settings.yml es una pantalla por arma, así que afinar el AK no obliga a pasar por la escopeta.

Slap

points-to-win 100, respawn-delay 3. Los puntos salen de estar sobre el bloque de captura — ver Arenas.

King of the Hill

Marcador: colina (zona), de una a cuatro.

AjustePor defecto
duration480
points-to-win120
points-per-second1
grace-period5
respawn-delay5
default-kittrue
golden-apple-on-killtrue
fall-damagetrue
lock-armortrue
lock-droptrue

Estar solo en la colina puntúa; compartirla no puntúa para nadie. Si marcas varias colinas, cada una paga a su propio rey.

King of the Hill Teams

Marcador: colina (zona), de una a cuatro.

koth_teams es King of the Hill por equipos, con los mismos ajustes más team-count 2, y points-to-win subido a 300 porque una colina paga al equipo entero. Una colina que ocupa un solo equipo le paga points-per-second cada segundo; un único enemigo encima hace que no pague a nadie. Cada colina cuenta por separado, así que un equipo con dos puntúa el doble de rápido.

Gem Crawler

gem-spawn-interval 5, win-gems 10, win-countdown 10, respawn-delay 3. Aparecen gemas encima de cada EMERALD_BLOCK de la arena, los jugadores las recogen, y mantener la ventaja durante la cuenta atrás gana.

Pillars of Fortune

max-players 20, item-interval 10, mode DEFAULT, item-given-message desactivado (si se activa, avisa al jugador de cada objeto que recibe). Cada jugador tiene su propio pilar, y por eso este tipo necesita un punto de spawn por jugador.

Survival Games

max-players 20, grace-period 15, chest-refill-interval 180, min-items-per-chest 3, max-items-per-chest 12. Los cofres se llenan desde la tabla de loot de la configuración — ver Equipos y kits. Como en Pillars of Fortune, cada jugador sale de su propio punto de spawn, así que necesita un spawn por jugador.

La zona siempre está activa: es el borde de la arena cerrándose hacia su centro.

AjustePor defectoQué hace
zone-delay120Segundos, contados desde que acaba la gracia, hasta que empieza a cerrarse.
zone-shrink-rate1Bloques por segundo que se cierra.
zone-final-size5Radio final, en bloques.
zone-damage2Daño por segundo fuera de la zona.
zone-damage-increase-per-second0.75Daño que se suma por cada segundo seguido fuera.

Last Man Standing usa los mismos ajustes, con zone-final-size 10.

Persecución e infección

Infection

min-players 4, max-players 24, duration 300, infected-percentage 25, infection-cooldown 0.5, glow-effect activo, infected-speed 2, survivor-speed 3, eliminate-on-infect desactivado. Los supervivientes que aguantan la duración ganan.

King Kong

min-players 3, runner-respawn activo, respawn-delay 3, kong-speed-level 2, kong-glow activo. Los corredores ganan al pisar una LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE, así que la arena necesita al menos una como meta.

Hide and Seek

AjustePor defecto
duration240
min-players3
seeker-percentage20
hiding-time30
seeker-speed2
seeker-glowtrue
glow-last-seconds45
glow-flash-interval10
glow-flash-count3
glow-flash-ticks10
found-become-seekerstrue
allow-interacttrue

Los buscadores esperan cegados en el spawn mientras el resto se esconde. La ceguera depende del cliente, así que cada buscador queda además encerrado en una caja de bloques que solo recibe su propio cliente, hasta que lo sueltan. Al salir reciben un palo, Velocidad de nivel seeker-speed y, con seeker-glow, un contorno a través de las paredes, para que un escondido siempre sepa dónde están.

Un golpe convierte al escondido en buscador o lo elimina, según found-become-seekers. Los jugadores no se empujan, y los nombres se ocultan durante toda la partida — ver Pantalla y audio · Nametags.

El tramo final parpadea. Cuando quedan glow-last-seconds segundos, cada escondido que sigue oculto parpadea cada glow-flash-interval segundos: glow-flash-count parpadeos por destello, cada uno encendido y luego apagado durante glow-flash-ticks ticks. Indica más o menos dónde mirar sin dejar a nadie iluminado el resto de la ronda. 0 en glow-last-seconds o en glow-flash-count lo desactiva.

Ganan los escondidos a los que nadie encontró cuando se acaba el reloj. Una ronda que termina sin nadie escondido no tiene ganador.

Block Morph Hunt

AjustePor defecto
duration300
min-players3
seeker-percentage20
hiding-time40
seeker-speed1
seeker-glowtrue
glow-last-seconds45
glow-flash-interval10
glow-flash-count3
glow-flash-ticks10
solidify-time3
morph-cooldown5
taunt-interval30
taunt-points1
taunt-cooldown10
speed-cost3
blind-cost6
miss-damage2
found-become-seekerstrue
allow-interacttrue

Hide and Seek con los escondidos convertidos en bloques. Se juega con las mismas reglas — la salida a ciegas, el palo y el brillo de los buscadores, el tramo final que parpadea, la victoria para quien sigue escondido — y los ajustes que comparten significan lo mismo. Su pantalla es lang/<code>/menus/admin/morphhunt_settings.yml.

Convertirse en bloque. Un escondido empieza siendo el bloque que tiene bajo los pies, o tablones de roble si ese no se puede copiar, y se mueve como ese bloque con su cuerpo oculto para todos. Copia otro bloque del mapa haciendo clic derecho sobre él con la varita desde hasta cinco bloques, o agachándose y haciendo clic derecho, como mucho una vez cada morph-cooldown segundos. No se pueden copiar aire, líquidos, carteles, barreras, luz, fuego ni portales.

Encajar en la cuadrícula. Un bloque que se queda quieto solidify-time segundos se convierte en un bloque en la celda donde está — alineado, iluminado y sólido como el mapa de alrededor — para todos menos para él, que puede seguir saliendo. Cualquier movimiento real lo deshace. Una celda solo encaja si está libre: atravesable, sin lava, sin otro escondido ya encajado y sin otro jugador dentro. El agua encaja como el aire.

Encontrarlos. Un buscador golpea directamente a un bloque en movimiento, y a uno encajado lanzándole un golpe dentro del alcance normal de bloque sin nada sólido en medio. Un golpe que da en un bloque real le cuesta miss-damage de vida; uno que lo mataría le devuelve la vida y lo aturde, ciego y lento, durante tres segundos. Encontrar a un escondido cura al buscador por completo. 0 desactiva la penalización.

Burlas y poderes. Cada taunt-interval segundos tras el tiempo de escondite, todos los escondidos hacen un sonido con una ráfaga de notas donde están; 0 lo desactiva. Además llevan cuatro objetos:

ObjetoQué hace
Varita (vara de blaze)Copia el bloque al que apunta.
Burla (bloque musical)Hace una burla y gana taunt-points, una vez cada taunt-cooldown segundos.
Velocidad (azúcar)Velocidad II durante cinco segundos, por speed-cost puntos.
Ciego (saco de tinta)Ciega a todos los buscadores durante tres segundos, por blind-cost puntos.

Las burlas y los poderes solo funcionan cuando ya se ha soltado a los buscadores. La forma y los puntos del escondido salen en el sidebar y en la barra de acción, y los nombres y el lore de los objetos viven en la sección morphhunt de messages.yml.

Deducción social

Murder Mystery

Marcador: spawn de oro (bloque), hasta 32 y ninguno obligatorio.

AjustePor defecto
duration300
min-players4
max-players24
detectives1
grace-period10
gold-for-bow10
gold-spawn-interval3
gold-per-spawn1
knife-return-seconds5
arrow-return-seconds5
allow-interactfalse

Un asesino con cuchillo, un detective con arco y el resto inocentes. Los inocentes recogen oro para ganarse un arco; disparar a un inocente cuesta la vida al que dispara, y un detective caído deja su arco donde murió. El asesino también recoge oro, para quitárselo a los inocentes, pero nunca consigue un arco con él. El asesino gana matando a todos; los inocentes, matándolo o aguantando el tiempo.

Objetivo por equipos

The Bridge

Marcador: meta (zona), una por equipo.

AjustePor defecto
duration600
max-players16
team-count2
goals-to-win5
round-reset-seconds3
grace-period5
respawn-delay0
arrow-refill-seconds5
default-kittrue
regenerate-on-goaltrue
fall-damagetrue
lock-armortrue
lock-droptrue

Dos lados, un vacío en medio y un agujero en cada base. Se construye para cruzar y se salta dentro de la meta enemiga. Cada gol devuelve a todos a sus jaulas durante round-reset-seconds y, con regenerate-on-goal, regenera el mapa.

Capture the Flag

Marcador: asta de bandera (bloque), una por equipo.

AjustePor defecto
duration600
max-players20
team-count2
captures-to-win3
flag-return-seconds30
grace-period5
respawn-delay5
carrier-glowtrue
team-glowfalse
default-kittrue
fall-damagetrue
lock-armortrue
lock-droptrue

Se roba la bandera enemiga y se lleva a la propia asta, que tiene que estar en casa para puntuar. Un portador que muere suelta la bandera donde cayó: un compañero de esa bandera la devuelve tocándola, un enemigo la recoge, y la que nadie toca vuelve sola tras flag-return-seconds.

Con carrier-glow activado, quien lleva una bandera brilla. Con team-glow activado, todos los jugadores brillan durante toda la partida, así que los dos bandos se siguen a través de las paredes; un portador conserva ese brillo después de soltar o capturar la bandera.

Domination

Marcador: punto de captura (zona), de uno a ocho.

AjustePor defecto
duration600
max-players24
team-count2
points-to-win300
points-per-second1
capture-seconds5
grace-period5
respawn-delay5
paint-floortrue
hologramstrue
default-kittrue
fall-damagetrue
lock-armortrue
lock-droptrue

Un equipo solo dentro de un punto lo captura en capture-seconds; con dos equipos dentro el punto queda disputado y no se mueve. Cada segundo, cada equipo suma points-per-second por punto que tenga.

Dodgeball

Marcador: campo (zona), uno por equipo.

AjustePor defecto
duration600
max-players24
team-count2
rounds-to-win3
round-delay5
ammo1
refill-seconds5
grace-period5

Cada equipo se queda en su campo y lanza bolas de nieve al otro. Un impacto elimina por esa ronda; el equipo que se queda sin nadie la pierde. Cruzar la línea devuelve al jugador a su lado.

Cada jugador lleva ammo bolas. Cuando tiene menos, el montón se repone pasados refill-seconds segundos — una bola y una espera hacen de cada lanzamiento una decisión. Sube los dos para una ventisca.

Sheep Wars

AjustePor defecto
duration480
max-players20
team-count2
starting-sheep2
sheep-interval8
throw-power2.8
explosion-power3.0
effect-radius4.0
grace-period5
break-blockstrue
fall-damagetrue

Equipos en islas lanzándose ovejas. Cada sheep-interval segundos todos reciben otra, y cada color hace algo distinto al aterrizar:

LanaOvejaQué hace
RED_WOOLExplosivaExplota
ORANGE_WOOLIncendiariaPrende fuego
LIGHT_BLUE_WOOLCongelanteCongela
PINK_WOOLCurativaCura
BLACK_WOOLBombardeoLluvia de TNT

Splatoon

AjustePor defecto
duration180
team-count2
weapon-delay0.1
weapon-damage2.0
paint-radius2
ink-trailtrue
respawn-delay3
fall-damagefalse
double-jump-enabledtrue
double-jump-cooldown2.0
double-jump-limit-1
double-jump-power0.8

Pinta más suelo que el otro equipo antes de que se agote la duración. double-jump-limit en -1 significa ilimitado.

PvE cooperativo

Zombie Horde

Marcador: generador de mobs (bloque), de uno a dieciséis.

AjustePor defecto
duration900
min-players1
max-players20
waves8
base-mobs6
mobs-per-wave4
mobs-per-player0.35
max-mobs60
glow-after25
wave-delay8
mob-health20.0
mob-speed1.15
mob-damage1.35
boss-health200.0
grace-period5
revive-next-wavetrue
default-kittrue
mob-leaptrue

El único tipo en el que todos juegan del mismo lado. Las oleadas salen de los generadores marcados, cada una mayor que la anterior, y la última la encabeza un jefe. Quien muere espera a la siguiente oleada si revive-next-wave está activo. Los supervivientes del final ganan, ordenados por el daño que hicieron.

Preguntas y carreras

Trivia

Marcador: zona de respuesta (zona), exactamente cuatro.

AjustePor defecto
duration600
max-players64
rounds10
answer-seconds12
reveal-seconds4
lives1
grace-period5
spare-last-roundtrue

Se lee una pregunta y las cuatro zonas de la arena son las cuatro respuestas. Zona equivocada o ninguna zona cuesta una vida. Los jugadores no se empujan, así que a nadie lo sacan a empujones de la zona buena. Las preguntas viven en trivia-questions.yml y se pueden escribir, traducir o reemplazar enteras — ver Configuración.

Race

Marcadores: checkpoint (zona), de uno a treinta y dos, y línea de meta (zona).

AjustePor defecto
duration600
min-players1
max-players40
laps1
finishers3
grace-period5
elytrafalse
boatfalse
boat-collisionsfalse

Los checkpoints se pasan en el orden en que los marcaste, y la meta solo cuenta tras el último checkpoint de la vuelta. Caer fuera de la arena devuelve al corredor a su último checkpoint en vez de eliminarlo. La carrera acaba cuando finishers corredores han terminado.

Los corredores salen en parrilla. Con más corredores que puntos de spawn, los que sobran se colocan en filas a dos bloques y medio por detrás de cada punto, en la dirección hacia la que mira; una fila que caería dentro de una pared usa el propio punto. Con boat activo, boat-collisions decide si las barcas chocan entre sí y con los corredores a pie.

Torneos y construcción

Brackets

match-duration 120, match-end-delay 3, round-delay 3, max-arenas 8, heal-between-rounds activo. Las partidas corren en paralelo en arenas clonadas, hasta max-arenas a la vez.

Brackets y Tournament comparten cinco ajustes más: freeze-time 0 (segundos que los dos rivales quedan congelados antes de cada combate), disable-hit-damage desactivado (los golpes empujan pero no quitan vida), disable-food-drop desactivado (el hambre no baja), natural-regeneration activado (apagado, la barra de hambre llena deja de curar a los luchadores, así que solo cura lo que comen o beben) y water-eliminates desactivado (encendido, el luchador que pisa agua, una columna de burbujas o un bloque anegado pierde el combate).

Tournament

match-duration 120, match-intro-delay 5, match-end-delay 3, round-delay 3, heal-between-matches activo, spectator-mode SPECTATOR. La misma idea de cuadro pero una partida cada vez, con el público mirando y una introducción antes de cada combate. Con spectator-mode en ADVENTURE, quien espera su turno mira en modo aventura en vez de espectador.

Build Battle

max-players 16, theme-vote-duration 20, theme-options 5, build-duration 300, vote-duration-per-plot 20, results-duration 15. Cada constructor recibe una parcela clonada; los temas salen de buildbattle-themes.yml y se votan antes de construir.

Precisión y parkour

Parkour

Solo los ajustes comunes. Los checkpoints y la meta son placas de presión en la arena.

Thimble

respawn-delay 2. Los jugadores se lanzan a losetas de agua; una loseta llenada es un punto. Existe también como thimble_teams.

Variantes por equipos

Ocho tipos existen en versión por equipos: Top Killer, OITC, Quake, CS:GO, LMS, Gem Crawler, Thimble y King of the Hill. Conservan sus ajustes individuales — Top Killer Teams y OITC Teams suben kills-to-win a 25, King of the Hill Teams sube points-to-win a 300 — y añaden la capa de equipos descrita en Equipos y kits.

Además, seis juegos son por equipos de por sí y no tienen versión individual: The Bridge, Capture the Flag, Domination, Dodgeball, Sheep Wars y Splatoon. En total, catorce tipos reparten a la gente en equipos.

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