Tipos de evento
Los cincuenta y un tipos registrados, qué es cada uno, y los ajustes que importan con su valor por defecto.
Hay cincuenta y un tipos registrados: cuarenta y tres juegos y ocho variantes por equipos de otros tantos. El tipo se elige al crear la configuración y no se puede cambiar después.
El catálogo
| Identificador | Nombre | Categoría | Equipos |
|---|---|---|---|
tnttag | TNT Tag | Eliminación por rondas | — |
taggame | Tag Game | Eliminación por rondas | — |
simonsays | Simon Says | Eliminación por rondas | — |
maceroulette | Mace Roulette | Eliminación por rondas | — |
blockparty | Block Party | Supervivencia por rondas | — |
chairs | Chairs | Supervivencia por rondas | — |
tntrun | TNT Run | Supervivencia | — |
spleef | Spleef | Supervivencia | — |
splegg | Splegg | Supervivencia | — |
volcano | Volcano | Supervivencia | — |
anvilrunning | Anvil Running | Supervivencia / Reflejos | — |
glassbridge | Glass Bridge | Supervivencia / Suerte | — |
redlight | Red Light, Green Light | Reflejos | — |
lms | Last Man Standing | Eliminación PvP | — |
topkiller | Top Killer | PvP por bajas | — |
paintball | Paintball | PvP por bajas | — |
oitc | OITC | PvP de precisión | — |
quake | Quake | PvP de precisión | — |
csgo | CS:GO | PvP a muerte | — |
slap | Slap | PvP de control de zona | — |
koth | King of the Hill | PvP de control de zona | — |
gemcrawler | Gem Crawler | PvP de recolección | — |
pillarsoffortune | Pillars of Fortune | PvP de supervivencia | — |
survivalgames | Survival Games | PvP de supervivencia | — |
infection | Infection | Infección | — |
kingkong | King Kong | Persecución | — |
hideseek | Hide and Seek | Persecución | — |
morphhunt | Block Morph Hunt | Persecución | — |
murdermystery | Murder Mystery | Deducción social | — |
bridge | The Bridge | Objetivo por equipos | Sí |
ctf | Capture the Flag | Objetivo por equipos | Sí |
domination | Domination | Objetivo por equipos | Sí |
dodgeball | Dodgeball | Rondas por equipos | Sí |
sheepwars | Sheep Wars | Eliminación por equipos | Sí |
splatoon | Splatoon | Territorial por equipos | Sí |
zombiehorde | Zombie Horde | PvE cooperativo | — |
trivia | Trivia | Preguntas | — |
race | Race | Carreras | — |
brackets | Brackets | Torneo 1v1 | — |
tournament | Tournament | 1v1 secuencial | — |
buildbattle | Build Battle | Construcción creativa | — |
parkour | Parkour | Parkour | — |
thimble | Thimble | Parkour / Habilidad | — |
topkiller_teams | Top Killer Teams | PvP por equipos | Sí |
oitc_teams | OITC Teams | PvP por equipos | Sí |
quake_teams | Quake Teams | PvP por equipos | Sí |
csgo_teams | CS:GO Teams | PvP por equipos | Sí |
lms_teams | LMS Teams | Eliminación por equipos | Sí |
gemcrawler_teams | Gem Crawler Teams | Recolección por equipos | Sí |
thimble_teams | Thimble Teams | Precisión por equipos | Sí |
koth_teams | King of the Hill Teams | Control de zona por equipos | Sí |
Ajustes comunes a todos
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
countdown | 30 | Segundos desde tener jugadores suficientes hasta empezar. |
duration | 0 en casi todos | Segundos que puede durar. 0 significa que termina por sus propias reglas. |
min-players | 2 | Jugadores necesarios para que arranque la cuenta atrás. |
max-players | 32 | Cuántos caben. |
grace-period | 5 donde el tipo lo tiene | Segundos iniciales sin daño. |
bounds-border | true | Dibuja los límites de la arena como un muro — ver Arenas · El borde de la arena. |
music-enabled | true | Si este evento pone música. Se cambia desde la pantalla de setup — ver Pantalla y audio · Música. |
Los tipos por equipos añaden team-selector-enabled, activo por defecto, y team-count.
Trece tipos necesitan que el admin marque sitios concretos — una meta, un asta de bandera, un punto de captura — desde la pantalla de marcadores del setup. Están señalados abajo y explicados en Arenas · Marcadores.
Eliminación por rondas
TNT Tag
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
min-players | 4 |
round-duration | 30 |
tagged-percentage | 25 |
transfer-cooldown | 0.5 |
glow-effect | true |
normal-player-speed | 2 |
tnt-player-speed | 3 |
tnt-item | TNT |
respawn-at-spawn-after-round | 5 |
round-pause | 2 |
Una parte de los jugadores empieza con el TNT; al acabar cada ronda, quien lo tenga queda eliminado. Los marcados van más rápido y brillan, y pasarlo tiene un pequeño cooldown para que dos jugadores no se lo intercambien al instante.
Tag Game
El mismo núcleo que TNT Tag, más construcción: temporary-blocks activo con
temporary-blocks-seconds de 15, re-give-blocks activo, enderpearl-regive-seconds 8 y
enderpearl-throw-cooldown 3.
Simon Says
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
action-time | 8 |
min-action-time | 2 |
time-decrease-interval | 5 |
round-pause | 3 |
Se canta una instrucción y quien no la cumple a tiempo queda eliminado. La ventana se acorta con las
rondas hasta min-action-time.
Mace Roulette
Marcador: centro de la plataforma (un bloque). Este tipo genera sus propios spawns, así que no le pidas puntos de spawn: la plataforma, el anillo donde se coloca la gente y lo que haga un modificador se construyen desde ese bloque.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
max-players | 32 |
platform-radius | 12 |
shrink-every-rounds | 2 |
platform-material | SMOOTH_STONE |
round-duration | 12 |
round-pause | 3 |
settle-delay | 2 |
spin-duration | 4 |
spin-item | MACE |
spin-glow | true |
wind-charges | 1 |
wind-burst-level | 2 |
launch-power | 1.6 |
miss-kills-macer | true |
mace-hit-eliminates | true |
modifiers-enabled | true |
modifier-chance-single | 49 |
modifier-chance-double | 25 |
modifier-chance-triple | 5 |
Una maza giratoria elige cazador y este tiene round-duration segundos para tirar a alguien de la
plataforma. Salir de los límites de la arena es quedar eliminado, así que la caída no necesita regla
propia. Cada ronda pasa por cuatro fases: giro, caza, asentamiento — mientras cae quien fue lanzado —
y pausa.
Una ronda dura su reloj entero en vez de acabar con el primer golpe. Con mace-hit-eliminates activo,
un golpe de maza elimina a su víctima en el acto sin esperar a la caída; con miss-kills-macer
activo, el cazador que no ha acertado a nadie cuando se acaba el reloj explota y queda fuera. Los dos
vienen activos, y un modificador puede cambiar el segundo durante su ronda.
Los perseguidos pueden defenderse. Durante la caza un golpe conserva su empuje y nadie recibe daño, así que verse empujado hacia el borde es algo que un jugador puede responder. Fuera de la caza cada golpe se cancela entero, empuje incluido.
El suelo se desgasta. shrink-every-rounds quita un bloque de radio cada tantas rondas, así que
una partida que nadie gana por su cuenta acaba igual: la arena empieza más ancha que antes y se cierra
con las rondas.
Modificadores
Con modifiers-enabled activo, cada ronda sortea uno, dos o tres modificadores según
modifier-chance-single, -double y -triple. No son ajustes normales: se guardan como
modifier.<id>.enabled y modifier.<id>.weight y se editan en su propia pantalla,
lang/<code>/menus/admin/maceroulette_modifiers.yml.
| Identificador | Nombre | Qué hace | Peso |
|---|---|---|---|
double-mace | Double Mace | Dos jugadores reciben maza | 80 |
triple-mace | Triple Mace | Tres jugadores reciben maza | 50 |
donut-map | Donut Map | Se abre un agujero en el centro | 30 |
holes | Holes | El suelo se deshace | 20 |
adrenaline | Adrenaline | Todo el mundo esprinta | 15 |
sudden-death | Sudden Death | La mitad de tiempo para acertar | 15 |
tiny-arena | Tiny Arena | Ningún sitio al que huir | 15 |
titan-smash | Titan Smash | Los golpes mandan a volar | 15 |
galeforce | Galeforce | Los perseguidos reciben cargas de viento | 12 |
giant-players | Giant Players | Todo el mundo es enorme | 12 |
mini-players | Mini Players | Todo el mundo es diminuto | 12 |
moon-gravity | Moon Gravity | Todo el mundo flota | 12 |
russian-roulette | Russian Roulette | Si falla, el cazador queda fuera | 12 |
skyfall | Skyfall | La ronda empieza en el aire | 12 |
bouncy-floor | Bouncy Floor | El suelo es slime | 10 |
carousel | Carousel | Todo el mundo se baraja de sitio | 10 |
ceiling | Ceiling | Un techo cierra la arena | 10 |
giant-macer | Giant Macer | El cazador es enorme | 10 |
glass-floor | Glass Floor | Se ve la caída | 10 |
grand-arena | Grand Arena | El suelo se abre | 10 |
honey-floor | Honey Floor | El suelo frena a todos | 10 |
icy-floor | Icy Floor | El suelo es hielo | 10 |
mini-macer | Mini Macer | El cazador es diminuto | 10 |
no-jumping | No Jumping | Nadie puede saltar | 10 |
nuke | Nuke | Cada golpe es una explosión | 10 |
overtime | Overtime | Una cacería más larga | 10 |
patchwork-floor | Patchwork Floor | Hielo y slime, casilla a casilla | 10 |
shrinking-map | Shrinking Map | El suelo se cierra | 10 |
slow-motion | Slow Motion | Todo el mundo va lento | 10 |
blackout | Blackout | Se van las luces | 8 |
invisible-map | Invisible Map | No se ve el suelo | 8 |
last-refuge | Last Refuge | Todos cazan a un solo jugador | 8 |
phantom-macer | Phantom Macer | La maza caza sola | 8 |
Treinta y tres. Los pesos son relativos entre sí, como en las tablas de loot, y un peso de 0 deja
fuera un modifier sin desactivarlo.
Supervivencia por rondas
Block Party
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
min-players | 4 |
max-players | 24 |
round-duration | 10 |
round-pause | 3 |
pvp-round | 5 |
time-reduction-per-round | 1 |
min-round-duration | 3 |
initial-colors | 3 |
max-colors | 10 |
color-increase-interval | 2 |
colors-per-increase | 1 |
square-size | 3 |
El suelo de WHITE_CONCRETE se recolorea, se canta un color y desaparece todo lo demás. Las rondas se
acortan, y cada color-increase-interval rondas se suman colors-per-increase colores hasta
max-colors. square-size es el lado, en bloques, de cada loseta de color. A partir de la ronda
pvp-round los jugadores pueden pelear.
Chairs
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
chair-percentage | 80 |
chair-color | RED |
music-duration-min | 10 |
music-duration-max | 20 |
rush-duration | 8 |
round-pause | 3 |
Las sillas musicales: menos asientos que jugadores, música de duración aleatoria y una carrera cuando para.
Supervivencia
TNT Run
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
block-break-delay | 8 |
double-jump-cooldown | 1.5 |
double-jump-limit | 3 |
double-jump-power | 1.0 |
El suelo desaparece a tu paso. Los dobles saltos están limitados, que es lo que evita resolverlo
flotando. block-break-delay va en ticks.
Solo cae el bloque que queda bajo el centro del jugador, lo que deja un rastro de un bloque de ancho se mueva como se mueva. Un jugador colgado de un borde por el filo de su hitbox pierde en su lugar el bloque más cercano que todavía pisa, así que agacharse en un borde no sirve para quedarse quieto.
Spleef y Splegg
Spleef: snowballs-per-break 1, snowball-knockback activo, fall-damage desactivado.
Splegg: breakable-material SNOW_BLOCK, projectile-type EGG, explosion-radius 1,
starting-ammo 16, ammo-per-break 1, max-ammo 64, shot-cooldown 0.0,
knockback-enabled activo, fall-damage desactivado.
Volcano
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
stage-delay | 20 ticks |
initial-blocks-per-second | 3 |
spawn-growth-interval | 2 |
burn-footprint | true |
El suelo de WHITE_CONCRETE se calienta bloque a bloque: pasa a YELLOW_CONCRETE, ORANGE_CONCRETE
y RED_CONCRETE, un stage-delay en cada fase, y después desaparece. Empieza con
initial-blocks-per-second bloques por segundo y suma uno más cada spawn-growth-interval segundos.
Con burn-footprint activo, el bloque que pisa un jugador también empieza a calentarse, así que
quedarse quieto no sirve. Si se acaba el tiempo, gana quien tenga más vida.
Anvil Running
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
initial-anvils-per-second | 12 |
max-anvils-per-second | 45 |
rate-increase-interval | 12 |
rate-increase-amount | 4 |
tracking-anvil-interval | 2 |
spawn-height | 24 |
max-live-anvils | 300 |
break-ground-blocks | true |
anvil-damage | true |
Una tormenta de yunques sobre toda la arena que no apunta a nadie: cada yunque elige su propia columna
al azar dentro de los límites. Empieza en initial-anvils-per-second, repartidos a lo largo del
segundo, y cada rate-increase-interval segundos sube rate-increase-amount hasta
max-anvils-per-second. Cada subida es un nivel de dificultad y se anuncia en el evento.
Además de la tormenta, cada tracking-anvil-interval segundos cae un yunque por la columna de cada
jugador vivo, desde la misma altura que la lluvia, así que quien está al teclado se aparta y quien no,
no. Ese intervalo nunca escala con la dificultad; 0 lo desactiva.
Los yunques aparecen spawn-height bloques por encima del fondo de los límites — nunca por encima de
su techo ni a menos de cuatro — y max-live-anvils limita cuántos caen a la vez. Durante el periodo
de gracia no cae nada.
Glass Bridge
Marcadores: cristal del puente (zona) y plataforma de meta (zona).
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 240 |
max-players | 24 |
grace-period | 5 |
pvp | false |
collisions | false |
Filas de cristal en parejas: de cada pareja, un panel aguanta y el otro se rompe. Los paneles se
encuentran escaneando el marcador del puente y agrupándolos en filas, así que solo hay que construir
el puente. Un panel roto se queda roto, y los de atrás aprenden de la caída. Con collisions
desactivado, los jugadores no se empujan fuera de un panel.
Reflejos
Red Light, Green Light
Marcador: línea de meta (zona).
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 180 |
max-players | 40 |
grace-period | 5 |
green-min | 3 |
green-max | 8 |
red-min | 2 |
red-max | 5 |
red-grace-ticks | 10 |
Se corre en verde y se para en rojo. Moverse en rojo elimina; llegar a la meta salva. Cada luz dura un
tiempo aleatorio dentro de su rango, y el rojo da un margen de red-grace-ticks ticks para que un
paso que llegó tarde por ping no cueste la partida.
PvP
Last Man Standing
drop-items-on-death desactivado, block-break desactivado, block-place desactivado,
player-build-only desactivado, temporary-blocks desactivado con temporary-blocks-seconds 15,
golden-apple-on-kill activo con golden-apple-amount 1.
La zona que se cierra está desactivada por defecto (zone-enabled). Activada, funciona como en
Survival Games.
Top Killer y OITC
Ambos: kills-to-win 20, respawn-delay 3, golden-apple-on-kill activo, reset-kit-on-kill
desactivado. OITC añade arrow-limit 1 — una flecha, una baja, y la recoges.
Paintball
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 300 |
kills-to-win | 20 |
respawn-delay | 2 |
grace-period | 5 |
shot-cooldown | 10 |
Todos contra todos con respawn: una bola de nieve mata, la munición no se acaba y nada más hace daño.
Las bolas llegan de una en una, separadas shot-cooldown ticks — medio segundo por defecto.
Gana quien llegue al objetivo de bajas o quien vaya primero al agotarse el tiempo.
Quake
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
kills-to-win | 25 |
max-players | 16 |
weapon-cooldown | 20 |
dash-cooldown | 60 |
dash-power | 1.2 |
dash-vertical | 0.4 |
no-regen-duration | 3 |
CS:GO
La pantalla de ajustes más profunda del plugin: kills-to-win 25, headshot-multiplier 1.5,
recoil-enabled activo, weapon-switch-delay 20, y después un bloque por arma — pistola, AK-47,
sniper, escopeta, SMG y lanzacohetes — cada uno con su interruptor, daño, cooldown, alcance, disparo
letal y dispersión.
El sniper solo ya tiene seis valores de dispersión, uno por postura: perfecta, en el aire, agachado quieto, agachado en movimiento, de pie quieto y de pie en movimiento.
lang/<code>/menus/admin/csgo_*_settings.yml es una pantalla por arma, así que afinar el AK no obliga a pasar por
la escopeta.
Slap
points-to-win 100, respawn-delay 3. Los puntos salen de estar sobre el bloque de captura — ver
Arenas.
King of the Hill
Marcador: colina (zona), de una a cuatro.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 480 |
points-to-win | 120 |
points-per-second | 1 |
grace-period | 5 |
respawn-delay | 5 |
default-kit | true |
golden-apple-on-kill | true |
fall-damage | true |
lock-armor | true |
lock-drop | true |
Estar solo en la colina puntúa; compartirla no puntúa para nadie. Si marcas varias colinas, cada una paga a su propio rey.
King of the Hill Teams
Marcador: colina (zona), de una a cuatro.
koth_teams es King of the Hill por equipos, con los mismos ajustes más team-count 2, y
points-to-win subido a 300 porque una colina paga al equipo entero. Una colina que ocupa un solo
equipo le paga points-per-second cada segundo; un único enemigo encima hace que no pague a nadie.
Cada colina cuenta por separado, así que un equipo con dos puntúa el doble de rápido.
Gem Crawler
gem-spawn-interval 5, win-gems 10, win-countdown 10, respawn-delay 3. Aparecen gemas
encima de cada EMERALD_BLOCK de la arena, los jugadores las recogen, y mantener la ventaja durante
la cuenta atrás gana.
Pillars of Fortune
max-players 20, item-interval 10, mode DEFAULT, item-given-message desactivado (si se
activa, avisa al jugador de cada objeto que recibe). Cada jugador tiene su propio pilar, y por eso este
tipo necesita un punto de spawn por jugador.
Survival Games
max-players 20, grace-period 15, chest-refill-interval 180, min-items-per-chest 3,
max-items-per-chest 12. Los cofres se llenan desde la tabla de loot de la configuración — ver
Equipos y kits. Como en Pillars of Fortune, cada
jugador sale de su propio punto de spawn, así que necesita un spawn por jugador.
La zona siempre está activa: es el borde de la arena cerrándose hacia su centro.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
zone-delay | 120 | Segundos, contados desde que acaba la gracia, hasta que empieza a cerrarse. |
zone-shrink-rate | 1 | Bloques por segundo que se cierra. |
zone-final-size | 5 | Radio final, en bloques. |
zone-damage | 2 | Daño por segundo fuera de la zona. |
zone-damage-increase-per-second | 0.75 | Daño que se suma por cada segundo seguido fuera. |
Last Man Standing usa los mismos ajustes, con zone-final-size 10.
Persecución e infección
Infection
min-players 4, max-players 24, duration 300, infected-percentage 25,
infection-cooldown 0.5, glow-effect activo, infected-speed 2, survivor-speed 3,
eliminate-on-infect desactivado. Los supervivientes que aguantan la duración ganan.
King Kong
min-players 3, runner-respawn activo, respawn-delay 3, kong-speed-level 2, kong-glow
activo. Los corredores ganan al pisar una LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE, así que la arena necesita
al menos una como meta.
Hide and Seek
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 240 |
min-players | 3 |
seeker-percentage | 20 |
hiding-time | 30 |
seeker-speed | 2 |
seeker-glow | true |
glow-last-seconds | 45 |
glow-flash-interval | 10 |
glow-flash-count | 3 |
glow-flash-ticks | 10 |
found-become-seekers | true |
allow-interact | true |
Los buscadores esperan cegados en el spawn mientras el resto se esconde. La ceguera depende del
cliente, así que cada buscador queda además encerrado en una caja de bloques que solo recibe su propio
cliente, hasta que lo sueltan. Al salir reciben un palo, Velocidad de nivel seeker-speed y, con
seeker-glow, un contorno a través de las paredes, para que un escondido siempre sepa dónde están.
Un golpe convierte al escondido en buscador o lo elimina, según found-become-seekers. Los jugadores
no se empujan, y los nombres se ocultan durante toda la partida — ver
Pantalla y audio · Nametags.
El tramo final parpadea. Cuando quedan glow-last-seconds segundos, cada escondido que sigue
oculto parpadea cada glow-flash-interval segundos: glow-flash-count parpadeos por destello, cada
uno encendido y luego apagado durante glow-flash-ticks ticks. Indica más o menos dónde mirar sin
dejar a nadie iluminado el resto de la ronda. 0 en glow-last-seconds o en glow-flash-count lo
desactiva.
Ganan los escondidos a los que nadie encontró cuando se acaba el reloj. Una ronda que termina sin nadie escondido no tiene ganador.
Block Morph Hunt
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 300 |
min-players | 3 |
seeker-percentage | 20 |
hiding-time | 40 |
seeker-speed | 1 |
seeker-glow | true |
glow-last-seconds | 45 |
glow-flash-interval | 10 |
glow-flash-count | 3 |
glow-flash-ticks | 10 |
solidify-time | 3 |
morph-cooldown | 5 |
taunt-interval | 30 |
taunt-points | 1 |
taunt-cooldown | 10 |
speed-cost | 3 |
blind-cost | 6 |
miss-damage | 2 |
found-become-seekers | true |
allow-interact | true |
Hide and Seek con los escondidos convertidos en bloques. Se juega con las mismas reglas — la salida a
ciegas, el palo y el brillo de los buscadores, el tramo final que parpadea, la victoria para quien
sigue escondido — y los ajustes que comparten significan lo mismo. Su pantalla es
lang/<code>/menus/admin/morphhunt_settings.yml.
Convertirse en bloque. Un escondido empieza siendo el bloque que tiene bajo los pies, o tablones
de roble si ese no se puede copiar, y se mueve como ese bloque con su cuerpo oculto para todos. Copia
otro bloque del mapa haciendo clic derecho sobre él con la varita desde hasta cinco bloques, o
agachándose y haciendo clic derecho, como mucho una vez cada morph-cooldown segundos. No se pueden
copiar aire, líquidos, carteles, barreras, luz, fuego ni portales.
Encajar en la cuadrícula. Un bloque que se queda quieto solidify-time segundos se convierte en un
bloque en la celda donde está — alineado, iluminado y sólido como el mapa de alrededor — para todos
menos para él, que puede seguir saliendo. Cualquier movimiento real lo deshace. Una celda solo encaja
si está libre: atravesable, sin lava, sin otro escondido ya encajado y sin otro jugador dentro. El
agua encaja como el aire.
Encontrarlos. Un buscador golpea directamente a un bloque en movimiento, y a uno encajado
lanzándole un golpe dentro del alcance normal de bloque sin nada sólido en medio. Un golpe que da en
un bloque real le cuesta miss-damage de vida; uno que lo mataría le devuelve la vida y lo aturde,
ciego y lento, durante tres segundos. Encontrar a un escondido cura al buscador por completo. 0
desactiva la penalización.
Burlas y poderes. Cada taunt-interval segundos tras el tiempo de escondite, todos los escondidos
hacen un sonido con una ráfaga de notas donde están; 0 lo desactiva. Además llevan cuatro objetos:
| Objeto | Qué hace |
|---|---|
| Varita (vara de blaze) | Copia el bloque al que apunta. |
| Burla (bloque musical) | Hace una burla y gana taunt-points, una vez cada taunt-cooldown segundos. |
| Velocidad (azúcar) | Velocidad II durante cinco segundos, por speed-cost puntos. |
| Ciego (saco de tinta) | Ciega a todos los buscadores durante tres segundos, por blind-cost puntos. |
Las burlas y los poderes solo funcionan cuando ya se ha soltado a los buscadores. La forma y los puntos
del escondido salen en el sidebar y en la barra de acción, y los nombres y el lore de los objetos
viven en la sección morphhunt de messages.yml.
Deducción social
Murder Mystery
Marcador: spawn de oro (bloque), hasta 32 y ninguno obligatorio.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 300 |
min-players | 4 |
max-players | 24 |
detectives | 1 |
grace-period | 10 |
gold-for-bow | 10 |
gold-spawn-interval | 3 |
gold-per-spawn | 1 |
knife-return-seconds | 5 |
arrow-return-seconds | 5 |
allow-interact | false |
Un asesino con cuchillo, un detective con arco y el resto inocentes. Los inocentes recogen oro para ganarse un arco; disparar a un inocente cuesta la vida al que dispara, y un detective caído deja su arco donde murió. El asesino también recoge oro, para quitárselo a los inocentes, pero nunca consigue un arco con él. El asesino gana matando a todos; los inocentes, matándolo o aguantando el tiempo.
Objetivo por equipos
The Bridge
Marcador: meta (zona), una por equipo.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 600 |
max-players | 16 |
team-count | 2 |
goals-to-win | 5 |
round-reset-seconds | 3 |
grace-period | 5 |
respawn-delay | 0 |
arrow-refill-seconds | 5 |
default-kit | true |
regenerate-on-goal | true |
fall-damage | true |
lock-armor | true |
lock-drop | true |
Dos lados, un vacío en medio y un agujero en cada base. Se construye para cruzar y se salta dentro de
la meta enemiga. Cada gol devuelve a todos a sus jaulas durante round-reset-seconds y, con
regenerate-on-goal, regenera el mapa.
Capture the Flag
Marcador: asta de bandera (bloque), una por equipo.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 600 |
max-players | 20 |
team-count | 2 |
captures-to-win | 3 |
flag-return-seconds | 30 |
grace-period | 5 |
respawn-delay | 5 |
carrier-glow | true |
team-glow | false |
default-kit | true |
fall-damage | true |
lock-armor | true |
lock-drop | true |
Se roba la bandera enemiga y se lleva a la propia asta, que tiene que estar en casa para puntuar. Un
portador que muere suelta la bandera donde cayó: un compañero de esa bandera la devuelve tocándola, un
enemigo la recoge, y la que nadie toca vuelve sola tras flag-return-seconds.
Con carrier-glow activado, quien lleva una bandera brilla. Con team-glow activado, todos los
jugadores brillan durante toda la partida, así que los dos bandos se siguen a través de las paredes;
un portador conserva ese brillo después de soltar o capturar la bandera.
Domination
Marcador: punto de captura (zona), de uno a ocho.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 600 |
max-players | 24 |
team-count | 2 |
points-to-win | 300 |
points-per-second | 1 |
capture-seconds | 5 |
grace-period | 5 |
respawn-delay | 5 |
paint-floor | true |
holograms | true |
default-kit | true |
fall-damage | true |
lock-armor | true |
lock-drop | true |
Un equipo solo dentro de un punto lo captura en capture-seconds; con dos equipos dentro el punto
queda disputado y no se mueve. Cada segundo, cada equipo suma points-per-second por punto que tenga.
Dodgeball
Marcador: campo (zona), uno por equipo.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 600 |
max-players | 24 |
team-count | 2 |
rounds-to-win | 3 |
round-delay | 5 |
ammo | 1 |
refill-seconds | 5 |
grace-period | 5 |
Cada equipo se queda en su campo y lanza bolas de nieve al otro. Un impacto elimina por esa ronda; el equipo que se queda sin nadie la pierde. Cruzar la línea devuelve al jugador a su lado.
Cada jugador lleva ammo bolas. Cuando tiene menos, el montón se repone pasados refill-seconds
segundos — una bola y una espera hacen de cada lanzamiento una decisión. Sube los dos para una
ventisca.
Sheep Wars
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 480 |
max-players | 20 |
team-count | 2 |
starting-sheep | 2 |
sheep-interval | 8 |
throw-power | 2.8 |
explosion-power | 3.0 |
effect-radius | 4.0 |
grace-period | 5 |
break-blocks | true |
fall-damage | true |
Equipos en islas lanzándose ovejas. Cada sheep-interval segundos todos reciben otra, y cada color
hace algo distinto al aterrizar:
| Lana | Oveja | Qué hace |
|---|---|---|
RED_WOOL | Explosiva | Explota |
ORANGE_WOOL | Incendiaria | Prende fuego |
LIGHT_BLUE_WOOL | Congelante | Congela |
PINK_WOOL | Curativa | Cura |
BLACK_WOOL | Bombardeo | Lluvia de TNT |
Splatoon
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 180 |
team-count | 2 |
weapon-delay | 0.1 |
weapon-damage | 2.0 |
paint-radius | 2 |
ink-trail | true |
respawn-delay | 3 |
fall-damage | false |
double-jump-enabled | true |
double-jump-cooldown | 2.0 |
double-jump-limit | -1 |
double-jump-power | 0.8 |
Pinta más suelo que el otro equipo antes de que se agote la duración. double-jump-limit en -1
significa ilimitado.
PvE cooperativo
Zombie Horde
Marcador: generador de mobs (bloque), de uno a dieciséis.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 900 |
min-players | 1 |
max-players | 20 |
waves | 8 |
base-mobs | 6 |
mobs-per-wave | 4 |
mobs-per-player | 0.35 |
max-mobs | 60 |
glow-after | 25 |
wave-delay | 8 |
mob-health | 20.0 |
mob-speed | 1.15 |
mob-damage | 1.35 |
boss-health | 200.0 |
grace-period | 5 |
revive-next-wave | true |
default-kit | true |
mob-leap | true |
El único tipo en el que todos juegan del mismo lado. Las oleadas salen de los generadores marcados,
cada una mayor que la anterior, y la última la encabeza un jefe. Quien muere espera a la siguiente
oleada si revive-next-wave está activo. Los supervivientes del final ganan, ordenados por el daño
que hicieron.
Preguntas y carreras
Trivia
Marcador: zona de respuesta (zona), exactamente cuatro.
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 600 |
max-players | 64 |
rounds | 10 |
answer-seconds | 12 |
reveal-seconds | 4 |
lives | 1 |
grace-period | 5 |
spare-last-round | true |
Se lee una pregunta y las cuatro zonas de la arena son las cuatro respuestas. Zona equivocada o
ninguna zona cuesta una vida. Los jugadores no se empujan, así que a nadie lo sacan a empujones de la
zona buena. Las preguntas viven en trivia-questions.yml y se pueden escribir, traducir o reemplazar
enteras — ver Configuración.
Race
Marcadores: checkpoint (zona), de uno a treinta y dos, y línea de meta (zona).
| Ajuste | Por defecto |
|---|---|
duration | 600 |
min-players | 1 |
max-players | 40 |
laps | 1 |
finishers | 3 |
grace-period | 5 |
elytra | false |
boat | false |
boat-collisions | false |
Los checkpoints se pasan en el orden en que los marcaste, y la meta solo cuenta tras el último
checkpoint de la vuelta. Caer fuera de la arena devuelve al corredor a su último checkpoint en vez de
eliminarlo. La carrera acaba cuando finishers corredores han terminado.
Los corredores salen en parrilla. Con más corredores que puntos de spawn, los que sobran se colocan en
filas a dos bloques y medio por detrás de cada punto, en la dirección hacia la que mira; una fila que
caería dentro de una pared usa el propio punto. Con boat activo, boat-collisions decide si las
barcas chocan entre sí y con los corredores a pie.
Torneos y construcción
Brackets
match-duration 120, match-end-delay 3, round-delay 3, max-arenas 8,
heal-between-rounds activo. Las partidas corren en paralelo en arenas clonadas, hasta
max-arenas a la vez.
Brackets y Tournament comparten cinco ajustes más: freeze-time 0 (segundos que los dos rivales
quedan congelados antes de cada combate), disable-hit-damage desactivado (los golpes empujan pero no
quitan vida), disable-food-drop desactivado (el hambre no baja), natural-regeneration activado
(apagado, la barra de hambre llena deja de curar a los luchadores, así que solo cura lo que comen o
beben) y water-eliminates desactivado (encendido, el luchador que pisa agua, una columna de burbujas
o un bloque anegado pierde el combate).
Tournament
match-duration 120, match-intro-delay 5, match-end-delay 3, round-delay 3,
heal-between-matches activo, spectator-mode SPECTATOR. La misma idea de cuadro pero una
partida cada vez, con el público mirando y una introducción antes de cada combate. Con
spectator-mode en ADVENTURE, quien espera su turno mira en modo aventura en vez de espectador.
Build Battle
max-players 16, theme-vote-duration 20, theme-options 5, build-duration 300,
vote-duration-per-plot 20, results-duration 15. Cada constructor recibe una parcela clonada;
los temas salen de buildbattle-themes.yml y se votan antes de construir.
Precisión y parkour
Parkour
Solo los ajustes comunes. Los checkpoints y la meta son placas de presión en la arena.
Thimble
respawn-delay 2. Los jugadores se lanzan a losetas de agua; una loseta llenada es un punto. Existe
también como thimble_teams.
Variantes por equipos
Ocho tipos existen en versión por equipos: Top Killer, OITC, Quake, CS:GO, LMS, Gem Crawler, Thimble
y King of the Hill. Conservan sus ajustes individuales — Top Killer Teams y OITC Teams suben
kills-to-win a 25, King of the Hill Teams sube points-to-win a 300 — y añaden la capa de
equipos descrita en Equipos y kits.
Además, seis juegos son por equipos de por sí y no tienen versión individual: The Bridge, Capture the Flag, Domination, Dodgeball, Sheep Wars y Splatoon. En total, catorce tipos reparten a la gente en equipos.
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