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Configurar

Equipos, kits y loot

Colores y balanceo de equipos, los kits que reparte un evento, y las tablas de loot de los cofres.

Equipos

Catorce tipos son por equipos: las ocho variantes _teams — Top Killer, OITC, Quake, CS:GO, LMS, Gem Crawler, Thimble y King of the Hill — y seis juegos que son por equipos de por sí: The Bridge, Capture the Flag, Domination, Dodgeball, Sheep Wars y Splatoon.

Hay ocho colores disponibles, y se reparten en este orden:

EquipoColor de chatLana
Rojo&cRED_WOOL
Azul&9BLUE_WOOL
Verde&aGREEN_WOOL
Amarillo&eYELLOW_WOOL
Naranja&6ORANGE_WOOL
Morado&5PURPLE_WOOL
Cian&bCYAN_WOOL
Rosa&dPINK_WOOL

Los nombres de los equipos salen de messages.yml, así que se traducen con el resto del plugin.

Distinguir los equipos

Todos los tipos por equipos visten a sus jugadores con armadura de cuero irrompible teñida del color de su equipo, y dibujan sus nombres en ese color también — en el mundo, en la tab list y con %rel_exyliaevents_team_color% allí donde lo use un plugin de nametags. Un kit se lleva encima de los colores en vez de sustituirlos: cada hueco de armadura que el kit deja vacío conserva la pieza del equipo.

Elegir equipo

Con team-selector-enabled activo — el valor por defecto de todo tipo por equipos — los jugadores reciben un objeto selector en el lobby y eligen ellos mismos. El objeto es una brújula en el último hueco de la barra rápida (hueco 9, índice 8); solo su nombre se configura, en messages.yml. Un plugin de objetos de lobby, de barra rápida o de inventario por mundo que escriba en ese hueco la sustituye, y los jugadores se quedan sin forma de elegir equipo.

Antes de empezar se rebalancean los equipos: quien no eligió cae en el equipo más pequeño, y se mueven jugadores hasta que ningún equipo tiene más de uno de diferencia con otro.

Apaga el selector para equipos aleatorios

Poner team-selector-enabled en false se salta la elección por completo — todos los asigna el balanceador, que es lo que quieres en un evento tipo torneo donde apilar un equipo lo arruinaría.

Cuántos equipos

Todo tipo por equipos lee team-count, con 2 por defecto y mínimo 2, así que una guerra de tinta a cuatro colores o un Domination a tres bandas es un ajuste y no otro tipo.

Cómo se reparten los spawns

Los puntos de spawn se guardan en el orden en que los pusiste y se cortan en un bloque contiguo por equipo: veinticuatro puntos y dos equipos son los doce primeros para un lado y los doce últimos para el otro. Así un equipo siempre sale junto y nunca dentro de la base enemiga.

El resto de una división desigual va al último equipo, y si hay menos puntos que equipos, los equipos comparten punto en vez de quedarse alguien sin salir. Por eso la validación pide al menos un punto por equipo.

Los marcadores por equipo — la meta de The Bridge, el asta de CTF, el campo de Dodgeball — siguen el mismo team-count: ver Arenas · Marcadores.

Kits

Los kits pertenecen a una configuración y se editan desde la lista de kits del panel. Cada uno guarda inventario completo, armadura y mano secundaria, tal y como los tenías al guardarlo.

CampoQué es
idIdentificador interno
configIdLa configuración a la que pertenece
nameLo que muestra el selector
iconMaterialEl icono en el selector
ContenidoInventario, armadura y mano secundaria

El kit se elige una vez por evento, no por jugador: todos reciben el mismo kit al empezar la partida. Los jugadores nunca eligen el suyo.

Kits en la configuraciónIniciado por un jugador (/events start, menú de inicio)Iniciado sin jugador (consola, programador, gauntlet, red)
NingunoSin kitSin kit
UnoEse kitEse kit
Dos o másQuien lo inicia elige uno en un menú antes de abrir el eventoSin kit

Sin kit, los tipos con el ajuste default-kit (CTF, por ejemplo) entregan su equipamiento integrado mientras esté en true, y solo el uniforme del equipo cuando está en false. CS:GO entrega su propio equipamiento, porque sus armas son su propio sistema.

Para iniciar desde consola, un solo kit

Para lanzar un evento con kit desde la consola o una programación, deja exactamente un kit en la configuración. Con dos o más, solo un jugador puede elegir cuál se usa.

Tablas de loot

Los tipos con cofres — Survival Games sobre todo — llenan sus cofres desde la tabla de loot de la configuración, no desde las tablas de vanilla.

CampoQué hace
ObjetoEl ítem en sí, con su nombre, encantamientos y lore
weightCuán probable es esta entrada respecto a las demás
minAmount / maxAmountEl rango de cantidad que se sortea
tierUna etiqueta, para que una entrada pertenezca a una banda de rareza

Survival Games decide cuánto acaba en cada cofre con sus propios ajustes:

min-items-per-chest: 3
max-items-per-chest: 12
chest-refill-interval: 180

Un mínimo por encima del máximo se lee como el máximo, así que el cofre se llena igual en vez de rechazarse el rango.

Las ubicaciones de los cofres dentro de los límites se escanean y se guardan en la configuración, así que un cofre añadido al mapa se recoge al volver a escanear la arena.

Los pesos son relativos, no porcentajes

Una entrada con peso 10 junto a otra con peso 5 sale el doble de veces. Los números no tienen que sumar nada en concreto.

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