La caja
Llaves, rarezas y carretes: cómo se gana un efecto en vez de concederlo.
Un efecto se puede dar con un nodo de permiso, o se puede ganar. La caja es la segunda vía: el jugador gasta llaves, mira caer los carretes, y se queda con lo que salga — escrito en su propia fila y no en un rango, así que sobrevive al rango que lo pagó.
crate:
enabled: true
start-keys: 0
duplicate-refund: 1
reward: UNLOCK
blocks: []
max-at-once: 4
spin-frames: 34
stagger-seconds: 2.0Dos tipos de llave
La caja acepta los dos, y un servidor puede vender uno o los dos.
En la fila
Un número que vive en la fila del jugador, al lado de su efecto elegido y su lista de favoritos. Nada la puede tirar, duplicar ni perder en un inventario lleno, y nadie la levanta del suelo. Una tienda, un listener de votos o un plugin de recompensas corre el comando de admin por consola:
/hiteffectsadmin keys give <jugador> <cantidad>
/hiteffectsadmin keys take <jugador> <cantidad>
/hiteffectsadmin keys set <jugador> <cantidad>
/hiteffectsadmin keys check <jugador>start-keys es lo que recibe un jugador la primera vez que el plugin lo ve — una forma de dejar que
todos abran una antes de pedirles que compren la siguiente.
En la mano
Un objeto, así que se puede vender en un puesto, meter en un kit, tirar y regalar:
/hiteffectsadmin item key <jugador> [1-64]Click derecho a un bloque de caja con una en la mano y se abre ahí mismo: una llave, un carrete, sin
pantalla de cuántas. La llave sale de la mano en cuanto el carrete empieza a caer. El click izquierdo
nunca gasta una, y el click derecho en cualquier otro sitio tampoco — una llave no se puede colocar
como bloque, así que no se pierde contra una pared. Cómo se dibuja es key-item en config.yml, y se
reconoce por lo que lleva en sus datos, no por su nombre ni su material.
Rarezas
Cada efecto pertenece a una rareza, escrita como tier: en effects.yml. La rareza decide tres cosas:
el color con el que se escribe el efecto, con qué frecuencia un carrete se detiene en él, y qué concede
exyliahiteffect.tier.<id>.
tiers:
common:
name: "Common"
material: GRAY_DYE
color: "{muted}"
chance: 60.0
priority: 1
legendary:
name: "Legendary"
material: ORANGE_DYE
color: "{highlight}"
chance: 3.0
priority: 4| Clave | Qué hace |
|---|---|
name | Cómo la llaman menús y placeholders. |
material | El objeto con el que se dibuja la rareza. |
color | El color con el que se escriben sus efectos. |
chance | Con qué frecuencia cae un carrete en ella, relativo a las demás. |
priority | Dónde se sitúa en los menús; menor va primero. |
Que los cuatro pesos que vienen sumen 100 es solo una comodidad. Si borrás epic, sus doce se
reparten entre las tres que quedan, en vez de dejar un hueco de doce sobre cien donde no sale nada.
Nada está fijo en el código. Renombrá rare, inventá mythic, borrá legendary — un efecto que
nombra una rareza que ya no existe cae en la primera, así que una rareza borrada les cuesta a sus
efectos el color y nunca la existencia. Un efecto sin tier: es común.
Abrirla
/hiteffect crate — o el botón de la esquina superior derecha del menú de efectos, o un bloque atado —
abre menus/crate.yml, que hace una sola pregunta: cuántas de una vez. Una llave abre una caja, y
max-at-once limita la respuesta a siete, que es lo que entra en la pantalla.
Elegir cuatro gasta cuatro llaves y abre cuatro carretes uno al lado del otro en
menus/crate_open.yml. Cada carrete cae por su propia columna, y cada uno se detiene
stagger-seconds después del anterior, así que aterrizan de a uno con una pausa para mirar cada uno.
spin-frames es por cuántas caras pasa el primer carrete antes de parar — más alto es una caída más
larga, con tope en 200, unos once segundos.
Las llaves se gastan y los premios se deciden antes del primer cuadro, pero no se entrega nada hasta
que un carrete para en la línea. Cuatro cajas abiertas de golpe se pagan de una en una, con
stagger-seconds entre ellas, cada una con su sonido y su línea en el chat. Cerrar la ventana no
cuesta nada: los carretes dejan de dibujarse y los premios siguen cayendo con su propio reloj. Salir del
servidor corta el temporizador, así que un carrete que seguía en el aire se liquida al salir:
desbloqueado en su fila, y cualquier ficha guardada en la cola de recompensas hasta su siguiente
entrada.
Lo que un carrete pasó por un solo hueco se queda en pantalla cuando para. La mitad de lo que vale una caja es el legendario que se pasó de la línea, y una columna que se limpia sola no deja que nadie lo vea.
Duplicados
Un carrete que cae en algo que el jugador ya tiene devuelve duplicate-refund llaves. En 0 un
duplicado no vale nada; en 1 un duplicado es un reintento gratis.
Qué entrega una ganancia
reward decide con qué paga la caja. Son dos economías distintas:
reward | Qué recibe el jugador |
|---|---|
UNLOCK | El efecto queda desbloqueado en su cuenta y se elige desde /hiteffect. No se puede comerciar ni perder. |
ITEM | Solo la ficha, para atarla a un arma, venderla o regalarla. No se desbloquea nada. |
BOTH | Desbloqueado en la cuenta, y entregado como ficha además. |
ITEM y BOTH quieren behaviour.mode en weapon o both — si no, una ficha no tiene adónde ir.
Con ITEM no se desbloquea nada, así que un carrete nunca cae en algo que ya se tiene. Toda apertura
es una ganancia, toda llave paga, y duplicate-refund nunca aplica.
Bloques de caja
Un bloque del mundo puede abrir la caja. Miralo y corré:
/hiteffectsadmin crate block add
/hiteffectsadmin crate block remove
/hiteffectsadmin crate block list
/hiteffectsadmin crate block clearEl comando escribe el bloque que estás mirando en crate.blocks, como
server,world,x,y,z,yaw,pitch. Atalos en el juego y no a mano: un bloque atado no se puede romper,
volar ni empujar mientras esté en la lista.
Cuánto vale una ganancia
Un efecto desbloqueado se escribe en la fila del jugador, no se concede como permiso. Ese es el sentido de la caja: un rango que se vence se lleva su nodo de categoría, y no se lleva nada de lo ganado.
Las dos mitades se leen juntas — un jugador tiene un efecto si un permiso se lo concede o su fila dice que lo desbloqueó. Los admins pueden escribir esa mitad a mano:
/hiteffectsadmin unlocks grant <jugador> <efecto>
/hiteffectsadmin unlocks revoke <jugador> <efecto>
/hiteffectsadmin unlocks clear <jugador>enabled: false deja el botón donde está y hace que diga que la caja está cerrada, en vez de sacar
algo que los jugadores ya aprendieron a buscar.
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