Secuencias
La sintaxis de los pasos: cada token, cada forma y los parámetros que mueven un display.
Un efecto es una lista de pasos, en orden. Cada paso es un token entre corchetes, con qué se
dibuja, y parámetros separados por ;:
- '[CIRCLE] NETHERITE_SWORD;as:item;radius:3;points:12;from:0,10,0;ease:in'(0,0,0) es un bloque por encima de la víctima, para que el efecto caiga sobre el cuerpo y no a sus
pies. La Y positiva es arriba.
Displays o partículas
Una línea de forma dibuja displays cuando lleva as:, y partículas cuando no.
| Escrito | Se dibuja con |
|---|---|
as:item | El modelo de un objeto. |
as:block | El modelo de un bloque. |
as:head | Una cabeza: una textura en base64, o {killer} / {victim} para una cara. |
as:text | Una línea de texto. |
| (nada) | La partícula nombrada al principio de la línea. |
- '[CIRCLE] FLAME;radius:2.0;points:32;color:255,80,0' # partículas
- '[CIRCLE] DEEPSLATE;as:block;radius:3.4;points:12' # displaysFormas
Veinticinco, más DISPLAY para un solo objeto en el ancla:
CIRCLE SPHERE DOME CUBE LINE RIBBON SCATTER BEAM SPIRAL DOUBLE_HELIX TORNADO
STAR CAGE DISC VORTEX WAVE CROSS GALAXY TORUS BURST PYRAMID RING_PULSE WINGS
ARCH CLAW DISPLAY
Cada una tiene sus parámetros:
| Forma | Parámetros |
|---|---|
CIRCLE, SPHERE, DOME | radius points |
BEAM | height points |
SPIRAL | height radius turns points |
DOUBLE_HELIX | height radius turns points strands |
TORNADO | height radius top_radius turns points |
STAR | radius spikes inner points |
CAGE | radius height columns points |
DISC | radius rings points |
VORTEX | radius turns points |
WAVE | length amplitude frequency arms angle points |
CROSS | radius arms angle points |
GALAXY | radius turns arms points |
TORUS | radius tube segments tube_segments |
BURST | radius beams angle points |
PYRAMID | base height points |
RING_PULSE | radius rings spacing points |
WINGS | span arch depth dir points |
ARCH | radius arc dir points |
CLAW | radius claws spread curve dir drop points |
CUBE | width points edges |
LINE | length dir climb points |
RIBBON | radius points waves amplitude |
SCATTER | radius height points seed floor |
DISPLAY | (ninguno — un objeto en el ancla) |
Lo que entiende cualquier forma
y scale color size count ticks interval face rotate
| Parámetro | Qué hace |
|---|---|
y | Sube la forma entera. SPHERE y TORUS van un bloque arriba por defecto; el resto, a cero. |
scale | Agranda o encoge la geometría. |
ticks | 1 dibuja toda la forma en un frame; más la reparte en el tiempo, que es lo que hace que una espiral parezca trazarse. |
interval | Segundos entre esos frames. Por defecto 0.05. |
rotate | Gira la forma entera, en grados. |
face | La orienta hacia quien dio el golpe. |
color, size, count | Solo en líneas de partículas: DUST acepta color:255,80,0, size es el punto y count las partículas por punto. |
Mover un display
Todo lo de abajo funciona en cualquier forma dibujada con as:.
| Parámetro | Qué hace |
|---|---|
life | Segundos que existe. |
from:x,y,z | Dónde empieza, relativo a su punto. |
to:x,y,z | Dónde termina. rise: es el atajo para un to vertical. |
ease | in, out o in_out. ease:in apunta un golpe hacia abajo. |
gravity | Solo para escombros. Se suma al movimiento en lugar de reemplazarlo. |
spin | Vueltas, o x,y,z para voltear. axis elige un solo eje. |
orbit | Vueltas alrededor del ancla. |
pull | 1 llega al centro; un número negativo lo lanza hacia fuera. |
size | Un número, o x,y,z para una placa, un pilar o una hoja. |
size_to | El tamaño con el que acaba. |
vary | Cuánto se diferencian las piezas entre sí. |
roll, tilt, turn | Rotación fija en grados. |
face_out | Mira hacia fuera del centro. |
glow | Un color de contorno. |
light | De 0 a 15. Usa light:15 para lo que deba verse de noche. |
model, billboard, hold | El modelo del display, su modo billboard y cuánto se sostiene. |
ease:in apunta un impacto y ease:out lo asienta. gravity: se suma a un movimiento que ya baja,
así que una caída de ocho bloques más gravedad atraviesa el suelo — la mitad de la gravedad por el
cuadrado de life es cuánto cae. Y roll: apunta una hoja, no tilt:: el modelo de un objeto es una
placa plana mirando al sur con la punta arriba y a la derecha, así que roll:135 la baja.
Repetir una línea
repeat every turn_each funcionan en cualquier paso — un sonido, una forma, un anillo de
espadas:
- '[CIRCLE] NETHERITE_SWORD;as:item;radius:2;points:6;repeat:3;every:0.2;turn_each:15'| Parámetro | Qué hace |
|---|---|
repeat | Cuántas veces se lanza la línea. |
every | Segundos entre lanzamientos. Por defecto 0.15. |
turn_each | Grados que se suman cada vez, para abrir las copias en abanico. |
Los demás tokens
| Token | Parámetros |
|---|---|
[DELAY] 0.15 | Segundos de espera antes de la línea siguiente. |
[PARTICLE] FLAME | count speed y color size offset:x,y,z block |
[SOUND] NOMBRE;volumen;tono | También volume: pitch: |
[LIGHTNING] | volume: pitch: — destello, chispas y trueno. Sin rayo real, sin fuego, sin daño. |
[EXPLOSION] | count: y: |
[FIREWORK] | color: fade: type: trail: flicker: power: |
[BLOCK_BREAK] STONE | count: y: offset: |
[POTION] speed;100;1 | También duration: amplifier: |
[TITLE] título;subtítulo;in;stay;out | Tiempos en segundos. |
[ACTION_BAR] texto | |
[MESSAGE] texto | Una línea de chat. |
[COMMAND] give {player} … | {player} {world} {x} {y} {z} |
[NPC] {victim} | El cuerpo, abajo. |
[NPC] — un cuerpo
- '[NPC] {victim};pose:lying;life:2.2;equip:true;face:false'| Parámetro | Qué hace |
|---|---|
| (la cabecera) | {victim}, {killer}, o una textura en base64. Un nombre de jugador se rechaza: necesitaría una consulta que un efecto no puede esperar. |
pose | lying por defecto. pose_to con after lo hace desplomarse a una segunda pose. |
life | Segundos que se queda. Por defecto 5. |
equip | Si lleva lo que llevaba la víctima. Activado por defecto. |
face | Si se orienta. Activado por defecto. |
from, to, over, ease, gravity, turn | Cómo sale despedido o cómo cae. over por defecto 0.7 segundos. |
glow | Un color de contorno. |
hurt | Lanza el destello de daño. |
y | Lo sube. |
spin | Grados por segundo que sigue girando toda su vida — turn se acaba, spin no. |
bob, bob_every | Bloques que sube y baja en bucle, y cuánto dura una subida y bajada. |
swing | Segundos entre golpes de brazo. |
scale | Cómo de grande se dibuja, siendo 1 el tamaño de un jugador. Necesita cliente 1.20.5. |
hold, offhand | Un material en cada mano. |
pitch | Inclinación de la cabeza en grados, negativo hacia arriba. |
Es un display, no una entidad: nadie puede golpearlo, saquearlo ni chocar con él. Ningún efecto de golpe de fábrica lo usa — dejar un cuerpo en cada golpe es un efecto de muerte, no de golpe — pero el paso está ahí si lo quieres.
Cuando una línea está mal
Un paso que no se puede leer se descarta y se avisa en consola con la línea que lo causó — un token desconocido, una partícula que no existe, una forma que no produjo puntos, un parámetro que el token no entiende. El resto del efecto se lanza igual, así que una errata cuesta una línea y no el catálogo.
Un display es barato de animar — lo hace el cliente — pero cada línea sigue siendo un paquete por espectador, en cada golpe de cada pelea. Los efectos de fábrica tienen de dos a cinco líneas y duran menos de seis décimas de segundo; ese es el presupuesto, no una casualidad.
¿Falta algo en esta página? Dínoslo en Discord