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Configurar

Efectos y categorías

Cómo se escribe effects.yml y los 90 efectos que trae.

El archivo

effects.yml tiene dos secciones: las categorías y los efectos que les pertenecen.

effects.yml
categories:
  impact:
    material: NETHERITE_SWORD
    name: 'Impact'
    priority: 1
 
hit_effects:
  CRIT_SPARK:
    category: impact
    tier: common
    name: "<gradient:#FFE9A8:#D1A53F><bold>CRIT SPARK</bold></gradient>"
    material: GOLDEN_SWORD
    description: "Eight splinters of gold, {highlight}gone in a third<nl>of a second{neutral}."
    priority: 1
    effects:
      - '[SOUND] ENTITY_PLAYER_ATTACK_CRIT;0.7;1.4'
      - '[SPHERE] GOLD_BLOCK;as:block;radius:0.25;points:8;size:0.14;size_to:0.02;pull:-4;ease:out;life:0.32;spin:1,1,1;vary:0.6;light:15;glow:{highlight}'
      - '[PARTICLE] CRIT;count:12;offset:0.3,0.3,0.3;speed:0.15'
ClaveQué hace
categoryEn qué pestaña aparece. Tiene que ser una clave declarada en categories.
tierQué tan raro es. Tiene que ser una clave declarada en tiers, en config.yml. Sin él, el efecto es común.
nameCómo lo llaman menús y placeholders. Acepta tokens de paleta, MiniMessage y degradados.
materialEl objeto con el que se dibuja la fila. Por defecto BARRIER.
descriptionUna lista es una línea por entrada; un solo texto se parte con <nl>.
priorityDónde se sitúa dentro de su pestaña; menor va primero. Por defecto 999.
effectsLos pasos que se dibujan sobre quien recibió el golpe.
weaponsOpcional. A qué se puede atar. Sin él, encaja en todo.

Una categoría acepta material, name y priority. Las rarezas se declaran en config.yml, no aquí — ver La caja.

Lo roto se avisa, no se adivina

Falta la sección categories, un efecto que nombra una categoría no declarada, una entrada sin effects y un token de weapons que no es ni un objeto ni una familia: cada uno se escribe en consola con la clave que lo causó. El resto del archivo carga igual.

weapons

Solo se lee cuando behaviour.mode lee armas. Acepta nombres de objeto y familias:

weapons: [ NETHERITE_SWORD, AXE ]
FamiliaQué acepta
ANYCualquier cosa.
SWORDToda _SWORD.
AXEToda _AXE — un pico no lo es.
TRIDENT, MACE, BOW, CROSSBOWSolo ese objeto.
MELEEEspadas, hachas, tridentes y mazas.
RANGEDArcos, ballestas y tridentes.

Las familias se comparan contra el nombre del objeto, así que una espada añadida en una versión futura de Minecraft es una espada el día que existe. ANY_SWORD significa lo mismo que SWORD. Ningún efecto de fábrica declara weapons, así que de entrada todos encajan en cualquier arma.

El id del efecto es el permiso

CRIT_SPARK es exyliahiteffect.effect.crit_spark. Renombrar la clave renombra el nodo, y todo el que tuviera el viejo pierde el efecto. Las mayúsculas no cuentan: los ids se pasan a minúscula al leerlos.

Quince efectos por categoría, 90 en total.

Impact — NETHERITE_SWORD

Acero, placa y choque.

CRIT_SPARK SHATTER SHOCKWAVE CLEAVE HAMMERFALL RIVET PLATE_CRACK RECOIL SPLINTER CHIP IRON_BURST PULSE GUARD_BREAK PIERCE SLAM

Crimson — REDSTONE

Sangre y hueso.

SPLATTER ARTERIAL DRIP RUPTURE BONE_SNAP CRIMSON_RING HAEMORRHAGE MEAT_HOOK BLOOD_MOON SCARLET_LACE VISCERAL CRIMSON_NAIL IRON_TASTE RED_HARVEST CLOT

Ember — BLAZE_POWDER

Chispas, quemadura y hollín.

CINDER MAGMA_CRACK FLASHPOINT EMBER_RING SCALD BLAZE_MARK BACKDRAFT SOOT BRAND FIREFLY PYRE QUENCH SEAR ASH_PUFF FORGE

Sculk — SCULK_SHRIEKER

La oscuridad profunda.

SHRIEK SONIC_TAP CATALYST SENSOR DEEP_ECHO WARDEN_MARK SOUL_TUG DARKNESS VEIN_CRAWL RESONATE BLIND_SPOT DECAY ANCIENT_CITY SILENCE SCULK_BLOOM

Prism — AMETHYST_SHARD

Cristal, escarcha y luz.

SHARD FROSTBITE PRISM_SPLIT HALO REFRACT STARLET RUNE MIRROR SNAP_FREEZE LUMEN_TAP AURORA_TOUCH FACET ZENITH_TAP GLASSFALL SOLAR_TICK

Goofy — SLIME_BALL

Bromas.

BONK SEEING_STARS RUBBER_DUCK BUBBLE_POP SLAPSTICK OOF CONFETTI BANANA SQUEAK ANGRY_BEE CARTOON_ANVIL PIE SAD_TRUMPET CHICKEN ROLL_CREDITS

Dónde se dibuja un efecto

El ancla está un bloque por encima de la víctima, para que el efecto caiga sobre el cuerpo y no a sus pies. El (0,0,0) de un paso es ese punto.

Escribir los tuyos

Añade la entrada

Una clave nueva bajo hit_effects, con una category que exista.

Respeta el presupuesto

Menos de seis décimas de segundo, diez displays como mucho, bajo de volumen y de un bloque de ancho. La sintaxis completa está en Secuencias.

Recarga

/hiteffectsadmin reload.

Míralo

/hiteffect preview <id> lo lanza contra un cielo vacío y te devuelve.

Dalo

exyliahiteffect.effect.<id en minúscula>, o la categoría entera.

Un efecto de golpe no es uno de muerte

La misma sintaxis dibuja los dos, y es tentador pegar aquí una producción de diez segundos. En una arena llena eso es una por golpe, por jugador, en cada cliente que esté cerca.

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