Efectos y categorías
Cómo se escribe effects.yml y los 90 efectos que trae.
El archivo
effects.yml tiene dos secciones: las categorías y los efectos que les pertenecen.
categories:
impact:
material: NETHERITE_SWORD
name: 'Impact'
priority: 1
hit_effects:
CRIT_SPARK:
category: impact
tier: common
name: "<gradient:#FFE9A8:#D1A53F><bold>CRIT SPARK</bold></gradient>"
material: GOLDEN_SWORD
description: "Eight splinters of gold, {highlight}gone in a third<nl>of a second{neutral}."
priority: 1
effects:
- '[SOUND] ENTITY_PLAYER_ATTACK_CRIT;0.7;1.4'
- '[SPHERE] GOLD_BLOCK;as:block;radius:0.25;points:8;size:0.14;size_to:0.02;pull:-4;ease:out;life:0.32;spin:1,1,1;vary:0.6;light:15;glow:{highlight}'
- '[PARTICLE] CRIT;count:12;offset:0.3,0.3,0.3;speed:0.15'| Clave | Qué hace |
|---|---|
category | En qué pestaña aparece. Tiene que ser una clave declarada en categories. |
tier | Qué tan raro es. Tiene que ser una clave declarada en tiers, en config.yml. Sin él, el efecto es común. |
name | Cómo lo llaman menús y placeholders. Acepta tokens de paleta, MiniMessage y degradados. |
material | El objeto con el que se dibuja la fila. Por defecto BARRIER. |
description | Una lista es una línea por entrada; un solo texto se parte con <nl>. |
priority | Dónde se sitúa dentro de su pestaña; menor va primero. Por defecto 999. |
effects | Los pasos que se dibujan sobre quien recibió el golpe. |
weapons | Opcional. A qué se puede atar. Sin él, encaja en todo. |
Una categoría acepta material, name y priority. Las rarezas se declaran en config.yml, no
aquí — ver La caja.
Falta la sección categories, un efecto que nombra una categoría no declarada, una entrada sin
effects y un token de weapons que no es ni un objeto ni una familia: cada uno se escribe en
consola con la clave que lo causó. El resto del archivo carga igual.
weapons
Solo se lee cuando behaviour.mode lee armas. Acepta nombres de objeto y familias:
weapons: [ NETHERITE_SWORD, AXE ]| Familia | Qué acepta |
|---|---|
ANY | Cualquier cosa. |
SWORD | Toda _SWORD. |
AXE | Toda _AXE — un pico no lo es. |
TRIDENT, MACE, BOW, CROSSBOW | Solo ese objeto. |
MELEE | Espadas, hachas, tridentes y mazas. |
RANGED | Arcos, ballestas y tridentes. |
Las familias se comparan contra el nombre del objeto, así que una espada añadida en una versión futura
de Minecraft es una espada el día que existe. ANY_SWORD significa lo mismo que SWORD. Ningún
efecto de fábrica declara weapons, así que de entrada todos encajan en cualquier arma.
CRIT_SPARK es exyliahiteffect.effect.crit_spark. Renombrar la clave renombra el nodo, y todo el
que tuviera el viejo pierde el efecto. Las mayúsculas no cuentan: los ids se pasan a minúscula al
leerlos.
El catálogo
Quince efectos por categoría, 90 en total.
Impact — NETHERITE_SWORD
Acero, placa y choque.
CRIT_SPARK SHATTER SHOCKWAVE CLEAVE HAMMERFALL RIVET PLATE_CRACK RECOIL SPLINTER
CHIP IRON_BURST PULSE GUARD_BREAK PIERCE SLAM
Crimson — REDSTONE
Sangre y hueso.
SPLATTER ARTERIAL DRIP RUPTURE BONE_SNAP CRIMSON_RING HAEMORRHAGE MEAT_HOOK
BLOOD_MOON SCARLET_LACE VISCERAL CRIMSON_NAIL IRON_TASTE RED_HARVEST CLOT
Ember — BLAZE_POWDER
Chispas, quemadura y hollín.
CINDER MAGMA_CRACK FLASHPOINT EMBER_RING SCALD BLAZE_MARK BACKDRAFT SOOT BRAND
FIREFLY PYRE QUENCH SEAR ASH_PUFF FORGE
Sculk — SCULK_SHRIEKER
La oscuridad profunda.
SHRIEK SONIC_TAP CATALYST SENSOR DEEP_ECHO WARDEN_MARK SOUL_TUG DARKNESS VEIN_CRAWL
RESONATE BLIND_SPOT DECAY ANCIENT_CITY SILENCE SCULK_BLOOM
Prism — AMETHYST_SHARD
Cristal, escarcha y luz.
SHARD FROSTBITE PRISM_SPLIT HALO REFRACT STARLET RUNE MIRROR SNAP_FREEZE LUMEN_TAP
AURORA_TOUCH FACET ZENITH_TAP GLASSFALL SOLAR_TICK
Goofy — SLIME_BALL
Bromas.
BONK SEEING_STARS RUBBER_DUCK BUBBLE_POP SLAPSTICK OOF CONFETTI BANANA SQUEAK
ANGRY_BEE CARTOON_ANVIL PIE SAD_TRUMPET CHICKEN ROLL_CREDITS
Dónde se dibuja un efecto
El ancla está un bloque por encima de la víctima, para que el efecto caiga sobre el cuerpo y no a
sus pies. El (0,0,0) de un paso es ese punto.
Escribir los tuyos
Añade la entrada
Una clave nueva bajo hit_effects, con una category que exista.
Respeta el presupuesto
Menos de seis décimas de segundo, diez displays como mucho, bajo de volumen y de un bloque de ancho. La sintaxis completa está en Secuencias.
Recarga
/hiteffectsadmin reload.
Míralo
/hiteffect preview <id> lo lanza contra un cielo vacío y te devuelve.
Dalo
exyliahiteffect.effect.<id en minúscula>, o la categoría entera.
La misma sintaxis dibuja los dos, y es tentador pegar aquí una producción de diez segundos. En una arena llena eso es una por golpe, por jugador, en cada cliente que esté cerca.
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