Crear efectos con IA
Describe el efecto que quieres, copia el prompt y pega la respuesta en effects.yml.
Escribir un efecto de golpe a mano significa conocer veintiséis formas, cuarenta parámetros y por qué los que vienen incluidos nunca pasan de seis décimas de segundo. No hace falta. El prompt de abajo lo lleva todo — el lenguaje de pasos, el presupuesto, las tres reglas que te ahorran una tarde y tres efectos incluidos al completo — así que lo único que queda de tu parte es la idea.
Escribe primero la idea
El prompt vale lo que vale lo que le metes. «Algo chulo» produce algo genérico; un párrafo produce el efecto que te imaginabas. Cuenta:
De qué está hecho
Bloques y objetos reales, por su nombre. GOLD_BLOCK, COBBLESTONE, IRON_SWORD. Eso es lo que
le da silueta al efecto — las partículas solo son la luz que lo rodea.
Un gesto, no una escena
Un efecto de golpe es un solo movimiento: astillas que salen disparadas, un anillo que se aplasta, una hoja que atraviesa. Di cuál es ese movimiento y hacia dónde va.
Que suena en cada golpe
Esta es la parte importante. De dos a cinco pasos, menos de seis décimas de segundo, un sonido. Pide algo más largo y en un combate de verdad se lee como lag, no como efecto.
El tono y el sonido
Seco y metálico, sordo y pesado, húmedo, eléctrico. Nombra un sonido si tienes uno en mente; si no, deja que el modelo elija y cámbialo después.
«Cristal. Al golpear, seis fragmentos de GLASS_PANE salen disparados desde el pecho, pequeños,
girando, encogiéndose hasta desaparecer en un tercio de segundo. Un anillo plano de
WHITE_STAINED_GLASS se aplasta debajo. Un sonido de rotura agudo y quebradizo. Nada cae al suelo,
nada se queda.»
Copia el prompt
Escribe tu idea
El prompt que la rodea ya está escrito — el lenguaje de pasos, los límites y efectos que ya vienen. Cópialo, pégalo en tu IA y pega la respuesta en effects.yml.
Escribe la idea en el recuadro, copia el prompt con tu idea ya dentro, pégalo en la IA que uses y envíalo.
Después
Pega la respuesta en effects.yml
Abre plugins/ExyliaHitEffect/effects.yml y pega el bloque bajo hit_effects:, con la misma
indentación que los efectos que ya están. Comprueba que su category existe.
Recarga
/hiteffectsadmin reload. Cada jugador que tenga ese efecto se vuelve a comprobar contra el
catálogo nuevo, así que un efecto que deja de existir se le quita a quien lo tuviera.
Lee la consola
Un paso que no se puede leer se descarta y se imprime con la línea que lo causó. Ese es tu corrector: si no aparece nada, todas las líneas se entendieron.
Pruébalo en un combate real, no en un muñeco
Un golpe suelto siempre se ve bien. Veinte golpes en cinco segundos es la prueba que importa — si
la pantalla se llena, quita un paso o parte por la mitad un life.
Escribe un material que no existe, o un parámetro que una forma no entiende, y la consola lo dice. No puede romper el plugin — una línea mala se descarta y el resto del efecto se sigue reproduciendo — pero te puede costar una tarde si no lees la consola. Devuélvele el error a la IA y normalmente lo arregla a la primera.
La clave que pegues se convierte en exyliahiteffect.effect.<clave>, así que nadie ve el efecto nuevo
hasta que se lo concedas. Mira Permisos.
Todo lo que sabe el prompt está documentado aquí también, por si prefieres escribir el efecto tú: Secuencias es el lenguaje de pasos completo, y Efectos y categorías es el archivo que lo rodea.
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