Introducción
Qué es ExyliaHitEffect: 90 efectos de golpe hechos con display entities, del jugador o atados a un arma.
ExyliaHitEffect lanza un efecto sobre quien recibe el golpe, en cada impacto. El efecto se dibuja con display entities — objetos y bloques reales que vuelan, giran y se asientan, animados por el cliente de cada jugador y no por el tick del servidor. Las partículas son ambiente alrededor de algo sólido, nunca la cosa en sí.
Vienen 90 efectos en seis categorías en effects.yml.
Hecho con un presupuesto
Un efecto de muerte suena una vez y puede permitirse ser una producción. Un efecto de golpe suena en cada impacto de cada pelea del servidor, así que el presupuesto es el diseño:
| Regla | Por qué |
|---|---|
| Menos de seis décimas de segundo | Un efecto que sigue sonando cuando llega el siguiente golpe son dos efectos encimados. |
| Diez displays como mucho | Tres jugadores intercambiando golpes son treinta en pantalla a la vez. |
Bajo — volumen de 0.4 a 0.9 | Es un sonido que un jugador oye mil veces en una tarde, no una. |
| Pequeño — como un bloque | El ancla es el pecho de la víctima, no sus pies. Más grande se lee como un efecto de muerte disparado por error. |
Todos los efectos de fábrica están escritos con esos números. Lo que añadas debería estarlo también.
Dos formas de tener un efecto
| Forma | De quién es | Para qué servidor |
|---|---|---|
| El menú | Del jugador: elige uno en /hiteffect y suena con lo que golpee. | Práctica, PvP |
| Un arma | Del arma: se arrastra una ficha de efecto sobre ella y viaja con el arma por cofres, intercambios y muertes. | Survival, economía |
behaviour.mode decide cuál se lee — player, weapon o both — y está en
Modos y fichas.
Las categorías
| Categoría | Icono | Qué hay dentro |
|---|---|---|
impact | NETHERITE_SWORD | Acero, placa y choque. |
crimson | REDSTONE | Sangre, hueso y el lado rojo de una pelea. |
ember | BLAZE_POWDER | Chispas, quemadura y hollín. |
sculk | SCULK_SHRIEKER | La oscuridad profunda: chillido, eco y podredumbre. |
prism | AMETHYST_SHARD | Cristal, escarcha y luz. |
goofy | SLIME_BALL | Bromas. Patos de goma, tartas y una trompeta triste. |
Quince efectos cada una. La lista completa está en Efectos.
Las flechas llevan su propia respuesta
Una flecha sobrevive al estado de la mano que la disparó — el jugador cambia a una espada mientras sigue en el aire. Por eso el efecto se decide y se estampa en la flecha al salir del arco, y eso es lo que suena al impactar. Un proyectil que este plugin nunca vio salir sigue siendo de quien lo disparó y cae de vuelta a lo que tenga en la mano.
Qué golpes cuentan
Un golpe solo lanza efecto cuando el tipo de la víctima está permitido — effects.all-mobs, o la
lista effects.allowed-mobs. Los golpes cancelados no lanzan nada: un impacto que otro plugin rechazó
no suelta chispas.
La visibilidad es de quien mira
| Modo | Qué ve |
|---|---|
ALL | Todos los efectos, los suyos y los de los demás. |
NONE | Ninguno. |
SELF_ONLY | Solo los de sus propios golpes. |
OTHERS_ONLY | Solo los de los demás. |
Qué lleva un arma
Atar un efecto escribe un valor en el arma: exyliahiteffect:effect, el id del efecto. Las líneas
que se leen bajo un arma atada se dibujan en el camino al cliente y nunca se escriben en el objeto,
así que una tienda, una caja o cualquier otro plugin que lea esa arma encuentra exactamente lo que
tenía.
Requisitos
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Servidor | Paper 1.21 o superior. Folia soportado. |
| Obligatorio | packetevents |
| Recomendado | ExyliaLib (depend suave: el loader la instala) |
| Opcional | PlaceholderAPI |
| Base de datos | Siempre. La elección, la visibilidad y los favoritos viven en una tabla. |
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