Minas realistas
Niveles, tiempos de regeneración, cadenas de degradación que se pican etapa a etapa y cómo se curan los bloques rotos tras un reinicio.
Una mina realista nunca rellena su área. Cuida de los bloques que ya están en ella: cada uno que rompe un jugador desaparece y vuelve a crecer solo, tras un tiempo definido por material. Encaja con una cueva natural, una pared de mineral hecha a mano o una cantera que deba parecer intacta.
Nada escanea el área para averiguar qué contiene. Los bloques de la mina son exactamente los materiales que añades como niveles.
Niveles
Niveles de regeneración en la pantalla de configuración los lista en orden.
| Clic sobre un nivel | Qué hace |
|---|---|
| Clic izquierdo o derecho | Abre el nivel. |
| Shift + clic derecho | Lo quita. |
Añadir nivel te pide elegir un bloque. Se rechaza un material que no se puede colocar, y también uno que
ya tiene nivel. Un nivel nuevo empieza con settings.default-realistic-regen-seconds de config.yml, 60
segundos por defecto.
Dentro de un nivel:
| Botón | Qué hace |
|---|---|
| Tiempo de regeneración | Cuánto tarda el bloque en volver tras la rotura, como mínimo un segundo. Acepta 30, 30s, 5m. |
| Tabla de botín | Lo que paga romper este material en lugar de su drop vanilla. Ver Botín y efectos. |
| Efectos al romper | Efectos que se reproducen al romper este material, en lugar de los de la mina. |
| Cadena de degradación | Las etapas por las que pasa el bloque mientras vuelve a crecer. |
| Subir / Bajar | Reordena la lista. Los niveles se identifican por material, así que el orden solo afecta a cómo se lee la lista. |
| Quitar nivel | Lo quita. |
Qué hace una rotura
Al romper el material de un nivel dentro de la mina:
- La mina rompe el bloque, con la tabla de botín del nivel si la tiene y el drop vanilla de la herramienta si no.
- Se convierte en aire, o en la primera etapa de su cadena de degradación.
- Cuando ha pasado el tiempo de regeneración del nivel desde esa rotura, el bloque vuelve a estar como estaba.
sounds.block-mined en config.yml suena para el minero con cada rotura de una mina realista. Está vacío
—en silencio— por defecto.
Cadenas de degradación
Una cadena de degradación es lo que muestra un bloque roto mientras vuelve a crecer, en lugar de un simple agujero. Cada etapa es un bloque y un retraso; Añadir etapa pide primero el retraso y luego el bloque.
| Clic sobre una etapa | Qué hace |
|---|---|
| Clic izquierdo | La sube. |
| Clic derecho | La baja. |
| Clic central | Abre la tabla de botín propia de la etapa. |
| Shift + clic derecho | La quita. |
Las etapas van estrictamente en el orden de la lista, y las mueve el jugador: una etapa se queda hasta que alguien la pica.
- La primera etapa aparece su retraso después de la rotura original; hasta entonces el sitio es aire. Un
retraso de
0la coloca al instante. - Picar una etapa trae la siguiente, con su retraso contado desde esa rotura.
- Picar la última etapa deja el sitio como aire.
- Llegue a la etapa que llegue, el bloque vuelve al material del nivel cuando ha pasado el tiempo de regeneración del nivel desde la rotura original. Ese plazo es una red de seguridad para el jugador que nunca vuelve a terminar la cadena — y también significa que una cadena picada deprisa sigue esperando, como aire, el resto del tiempo de regeneración.
Por ejemplo, un nivel de DIAMOND_ORE con 2 minutos de regeneración y una cadena de STONE (0s) y luego
COBBLESTONE (0s): el mineral se rompe en piedra, la piedra en roca, la roca en aire, y el mineral de
diamante vuelve dos minutos después del primer golpe.
Una etapa paga su propia tabla de botín si la tiene, y si no el drop vanilla de su bloque. Sus efectos al romper son los globales de la mina, salvo que el bloque de la etapa sea también un nivel con efectos propios.
Cada material usado en una cadena cuenta como bloque de la mina, para que un jugador pueda picar una etapa.
Eso vale en cualquier punto del área: una STONE que ya estaba en la cueva cuando STONE es una etapa se
rompe a través de la mina, paga su drop vanilla y, al no estar regenerándose, nunca vuelve a crecer.
Elige bloques de etapa que no aparezcan de forma natural en el área, o añade ese material como un nivel
propio.
Solo vuelve lo que la mina sigue poseyendo
Cuando un bloque tiene que volver —una etapa que aparece, o la curación final— la mina comprueba primero qué hay en el sitio. Solo escribe su bloque sobre aire, el material del propio nivel o una de sus etapas. Cualquier otra cosa la puso un jugador después de la rotura, y sobrescribirla la borraría, junto con lo que guardase un cofre. Ese sitio se queda como lo dejó el jugador y la mina deja de regenerarlo.
Colocar los materiales de la propia mina dentro del área se rechaza de todos modos, así que lo que un jugador puede meter en un agujero siempre es algo suyo. Ver Área y formas.
Reinicios
Cada bloque en plena regeneración se escribe en la base de datos (mines_broken_blocks). Un bloque recién
roto sale en el siguiente tick; los cambios de etapa y las curaciones se agrupan cada cinco segundos.
Cuando arranca el plugin, todos los bloques que siguen rotos se curan de golpe, les quedara el tiempo que les quedara: un reinicio o una recarga los regenera todos en vez de retomar sus temporizadores. Además:
- Un bloque cuyo chunk no está cargado sigue registrado y se reintenta cada 10 segundos hasta que lo esté; su fila solo se borra cuando el bloque ha vuelto.
- Un bloque en un mundo que aún no está cargado espera a que ese mundo cargue.
- Una fila de un nivel o una mina que se ha eliminado se descarta.
- Una fila de una mina que este servidor no conoce se deja en paz: en una base de datos compartida, esa mina pertenece a otro servidor.
La pantalla de configuración de una mina realista no tiene sección Teletransportes, así que no se le
puede dar un punto de entrada desde el editor. /mine <id> y el menú /mines responden entonces "Esta mina
no tiene punto de entrada." para ella. Envía a los jugadores con un warp propio; una mina realista importada
de ExyliaSurvivalCore conserva el punto de entrada que tenía allí.
Entrar en una mina realista no muestra título de entrada ni barra de "próximo reinicio": no hay reinicio que contar. Los efectos de poción, la barra del potenciador y todo lo demás funcionan como en una mina clásica.
¿Falta algo en esta página? Dínoslo en Discord