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Recompensas y comandos

Las cuatro ranuras de recompensa, qué pasa si el ganador está desconectado, y los comandos del evento.

Las recompensas se editan con el editor in-game, una lista por ranura. No se escribe YAML.

Las cuatro ranuras

RanuraSe entrega a
GanadorQuien el evento declara ganador
Top 1Primer puesto del podio del evento
Top 2Segundo puesto
Top 3Tercer puesto

Qué ranuras tienen sentido depende del tipo: un KOTH normal y un Bounty terminan con un único ganador, mientras que los tipos por puntos, Conquest, Payload y DTC construyen un podio y pagan los tres puestos.

Ganadores desconectados e inventarios llenos

Si el jugador está conectado, la recompensa se entrega al momento. Si no, se encola en capture_pending_rewards con el nombre del evento y la posición, y se entrega la próxima vez que se conecte. No se pierde una recompensa porque alguien se desconectara antes de que terminara el evento.

La misma cola recoge lo que no cabe en un inventario lleno: los objetos que no entran se guardan ahí en vez de tirarse al suelo, y se entregan la próxima vez que el jugador se conecte. Cuando llega algo se le avisa de cuánto con rewards.claimed de messages.yml, que acepta %amount%.

Se vacía antes de entregar

La cola se limpia antes de dar los objetos, no después, así que un fallo a mitad de entrega no puede duplicar la recompensa en la siguiente conexión.

Eventos de clan y a quién se paga

En un evento puntuado por clanes el podio es una lista de clanes, y cada uno cobra a través de un representante, elegido en este orden:

  1. Cualquier miembro de ese clan conectado en ese momento.
  2. Si no, un líder del clan.
  3. Si no, cualquier miembro registrado.

Las estadísticas funcionan distinto a las recompensas aquí: una victoria de clan se registra para todos los miembros participantes del clan ganador, no solo para el representante. El contador de victorias sube para todo el clan mientras que la recompensa va a un jugador.

Comandos del evento

Aparte de las recompensas, un evento lleva dos listas de comandos, editables en su propia pantalla:

ListaSe ejecuta
Comandos de inicioCuando el evento empieza
Comandos de finCuando termina

Los ejecuta la consola. %event_name% se sustituye por el nombre visible del evento. Cada entrada puede llevar un nombre descriptivo en el editor para que la lista siga siendo legible.

broadcast &e%event_name% &7ha comenzado
Aquí no hay token de jugador

Estos comandos son sobre el evento, no sobre una persona, así que no hay %player% que sustituir. El mecanismo para dar algo a alguien son las recompensas.

Formatos antiguos

Un evento escrito por una versión anterior guardaba recompensas y comandos como un único bloque. La primera carga migra cada evento al formato actual y lo marca como migrado, así que la conversión ocurre una vez y no se repite.

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