Zonas
Seleccionar dónde ocurre un evento y qué necesita cada tipo.
Las zonas son cuboides, seleccionados en el juego con el selector compartido de Exylia. No hay dependencia de WorldEdit, y no existen zonas esféricas ni poligonales.
Seleccionar
La pantalla de setup lanza un flujo guiado: te entrega el selector, marcas las dos esquinas y la selección se guarda en el evento. Si te sales, la zona anterior queda intacta.
Abre la pantalla de setup del evento
Desde /captureadmin, elige el evento y abre su configuración.
Inicia el paso de zona
El flujo explica qué hay que seleccionar y te da el selector.
Marca dos esquinas
Clic izquierdo para una, clic derecho para la otra. El volumen entre ambas es la zona.
Confirma
La selección se escribe en el evento. Volver a seleccionarla después la reemplaza.
Qué selecciona cada tipo
| Tipo | Qué se selecciona |
|---|---|
koth, koth_points_exclusive, koth_points_multi, koth_capture_points | Un cuboide |
conquest | Un cuboide por zona, añadidas desde la lista de zonas |
payload | Una ubicación de inicio y una de fin |
dtc | Un bloque |
bounty | Nada — la caza está allá donde corra el objetivo |
Las zonas de Conquest se gestionan en su propia lista: añadir, editar nombre, color, puntos y tiempo de captura, o volver a seleccionar el área de una.
Estar dentro
La presencia se reevalúa al moverse, y también al conectarse, reaparecer, morir, cambiar de modo de juego y activar o quitar el modo staff o el vanish de ExyliaStaff. Qué cuenta como jugar:
| Situación | Cuenta |
|---|---|
| Vivo, supervivencia o aventura, dentro de la zona | Sí |
| Creativo | No |
| Espectador | No |
| Muerto | No |
| En modo staff o en vanish de ExyliaStaff | No, y tampoco se le avisa |
Quien cambia a creativo dentro de una zona deja de contar al instante, y quien vuelve a survival vuelve a contar sin necesidad de salir y entrar.
El contorno
Mientras un evento corre, sus zonas se dibujan con partículas. Se configura de forma global, no por evento:
particles:
enabled: true
interval-ticks: 40
particle: WAX_ON
view-distance: 48.0| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
enabled | true | Dibujar el contorno o no. |
interval-ticks | 40 | Ticks entre fotogramas. 20 ticks es un segundo. |
particle | WAX_ON | Cualquier nombre de partícula de Bukkit. |
view-distance | 48.0 | Más allá de esos bloques no se envía nada, porque no se dibujaría nada. |
interval-ticks es la palanca de coste. Un mapa grande con varios eventos activos redibuja todos los
contornos en cada fotograma; doblar el intervalo reduce ese trabajo a la mitad y apenas se nota.
Los raíles de Payload
Payload no usa cuboide. Toma dos ubicaciones y calcula el camino de raíles entre ellas, saltando de bloque de raíl a raíl vecino. Ambos extremos deben ser raíles y el camino debe estar conectado — un hueco significa que no hay camino y el carro no tiene por dónde ir.
El ajuste radius decide a qué distancia hay que estar del carro para empujarlo, medida desde el
propio carro según avanza, no desde una zona fija.
¿Falta algo en esta página? Dínoslo en Discord