Tipos de evento
Los ocho tipos, cómo se juega cada uno de verdad, y todos sus ajustes con su valor por defecto.
El tipo se elige al crear el evento y no cambia después. Cada tipo lee sus propios ajustes; un ajuste que pertenece a otro tipo simplemente no se lee.
Ajustes comunes
Los tiene cualquier tipo.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
maxDuration | 10 min, -1 en KOTH | Cuánto puede durar el evento. -1 o menos significa sin límite. |
leaderboard-points | 1 | Lo que ganar este evento suma al ranking. |
bossbar-enabled | true | La barra superior mientras corre. |
scoreboard-enabled | true | El sidebar mientras corre. |
KOTH
Identificador koth. Una zona, un temporizador.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
capture-time | 30000 ms | Cuánto hay que mantener la zona. |
infinite | false | Una captura inicia otra ronda en vez de terminar el evento. |
glow-enabled | false | Hace brillar al capturador cerca del final. |
glow-last-millis | 10000 ms | Cuánto antes de completar la captura empieza el brillo. |
El primer jugador que entra a una zona vacía se convierte en capturador y arranca el temporizador. Sigue corriendo mientras siga dentro; se reinicia solo cuando él sale, y entonces cualquier jugador que quede dentro toma el relevo con el temporizador a cero.
La posesión no es exclusiva: que entre un segundo jugador ni le quita la zona al capturador ni reinicia el progreso. Echarlo importa solo porque la única forma de que el capturador pierda la zona es saliendo de ella. La descripción del tipo en el menú dice lo mismo: "el primer jugador dentro la mantiene hasta que sale o se agota el temporizador".
Con infinite activo, una captura anuncia ganador, paga la recompensa de ganador, registra la
victoria y reinicia la zona — el evento sigue corriendo. Es el ajuste para un KOTH permanentemente
disponible.
KOTH Points
Dos identificadores sobre una misma implementación: koth_points_exclusive y koth_points_multi.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
target-points | 100 | Puntos necesarios para ganar. |
points-per-second | 1 | Puntos que se otorgan cada segundo. |
clan-mode | false | Puntúa por clan en vez de por jugador. |
Los puntos se reparten una vez por segundo entre quienes estén dentro. La diferencia entre los dos identificadores es a quién:
- Multi — todos los que están dentro puntúan a la vez.
- Exclusive — solo puntúa el grupo poseedor. El poseedor es el primer grupo que entró y conserva la zona mientras quede alguien de él dentro; cuando ya no queda nadie, toma el relevo el siguiente. En modo clan un grupo es un clan, así que puntúan todos sus miembros a la vez.
No es un jugador al azar por segundo: es quien la tiene. Una zona disputada se registra como disputada, y el poseedor sigue puntuando hasta que no quede ninguno de los suyos dentro.
En modo clan, un jugador sin clan se salta, y sin plugin de clanes instalado el modo cae a puntuación individual.
KOTH Capture Points
Identificador koth_capture_points. Una captura vale un punto y luego la zona vuelve a quedar libre.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
target-points | 5 | Capturas necesarias para ganar. |
capture-time | 30000 ms | Cuánto dura una captura. |
clan-mode | false | Puntúa por clan en vez de por jugador. |
glow-enabled | false | Hace brillar al poseedor cerca del final de una captura. |
glow-last-millis | 10000 ms | Cuánto antes de completarla empieza el brillo. |
La posesión funciona como en KOTH: manda quien llegó primero, y el temporizador solo se reinicia cuando el poseedor sale. En modo clan el poseedor es el clan, así que la captura sobrevive a que un miembro se vaya mientras otro del mismo clan siga dentro.
Cada captura completada suma un punto, registra una captura y su tiempo, y reinicia el temporizador.
Conquest
Identificador conquest. El único tipo con varias zonas en un mismo evento, y el único exclusivo de
clanes.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
target-points | 10 | Puntos que necesita un clan para ganar. |
Cada zona de conquest-zones lleva los suyos:
| Campo de zona | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
name | Zone | Se muestra en su holograma y en los mensajes. |
color | #FFFFFF | El color con el que se dibuja. |
points-per-capture | 1 | Lo que capturarla suma al total del clan. |
capture-time | 30000 ms | Cuánto tarda en capturarse esa zona. |
Una zona la posee un tag de clan: el primer miembro que entra la reclama, y sobrevive a que salgan miembros mientras quede alguno de ese clan. Los puntos se acumulan por clan sumando todas las zonas, y gana el primer clan en llegar al objetivo.
Las zonas de Conquest leen el tag de clan del capturador. Sin proveedor detectado, una zona nunca registra capturador y el evento no puede avanzar. A los jugadores sin clan se les ignora igual.
Payload
Identificador payload. Un minecart recorre un camino de raíles desde un punto de inicio a uno de
fin.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
radius | 5.0 | A qué distancia hay que estar para empujar. |
capture-speed | 0.5 | Bloques por segundo hacia adelante. |
recapture-speed | 1.5 | Bloques por segundo hacia atrás mientras el otro bando lo empuja. |
return-speed | 0.3 | Bloques por segundo hacia atrás cuando no hay nadie empujando. |
minecart-type | TNT_MINECART | Qué carro se genera. |
clan-mode | false | Agrupa a los que empujan por clan en vez de individualmente. |
Tipos de carro: MINECART, CHEST_MINECART, FURNACE_MINECART, TNT_MINECART, HOPPER_MINECART.
El camino se calcula solo entre los dos puntos: ambos deben ser raíles, y el recorrido va saltando de raíl a raíl vecino entre ellos. La posición del carro en ese camino es el progreso.
Los cinco estados
| Estado | Cuándo | Qué hace el carro |
|---|---|---|
IDLE | Nadie en rango y sin progreso | Se queda quieto |
CAPTURING | Un solo bando en rango | Avanza a capture-speed |
DISPUTED | Dos o más bandos en rango | Se detiene |
RECAPTURING | Solo el otro bando en rango | Retrocede a recapture-speed |
RETURNING | Nadie en rango después de haber avanzado | Retrocede a return-speed |
Llegar al final gana. Volver del todo al inicio libera al bando que lo tenía y el carro queda inactivo.
Destroy The Core
Identificador dtc. Un bloque, roto una y otra vez.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
target-points | 50 | Puntos necesarios para ganar. |
points-per-break | 1 | Lo que vale una rotura. |
regen-time | 5000 ms | Cuánto tarda el bloque en volver. |
broadcast-every | 1 | Anuncia solo cada N roturas. |
clan-mode | false | Puntúa por clan en vez de por jugador. |
Cada rotura registra una captura y sus puntos para quien la hizo. En modo clan los puntos van al clan de quien rompe — si no tiene clan, la rotura queda sin atribuir y no puntúa.
Con el valor por defecto de 1 se anuncia cada rotura. En un núcleo concurrido eso es mucho chat:
5 o 10 mantiene los anuncios con sentido sin tocar la puntuación.
Bounty
Identificador bounty. Sin zona: un jugador es el objetivo y todos los demás lo cazan.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
target-absorption | 2 | Nivel de absorción que recibe el objetivo. 0 no da ninguno. |
target-resistance | 1 | Nivel de resistencia que recibe el objetivo. 0 no da ninguno. |
glow-target | true | El objetivo brilla para todos. |
track-target | true | Cada cazador con Lunar y Apollo o con Feather recibe un waypoint que sigue al objetivo. |
reveal-every | 60000 ms | Cada cuánto se anuncian las coordenadas del objetivo. 0 nunca. |
reselect-on-quit | true | Un objetivo que ya no está se sustituye en vez de terminar el evento. |
Al empezar, se marca como objetivo a un jugador conectado al azar de entre los que cuentan como jugando, y se anuncia a todo el servidor quién es y cuál es la recompensa. Sus efectos se renuevan cada segundo mientras dura la caza y se acaban solos en dos segundos cuando se detiene.
- Un cazador mata al objetivo — ese jugador gana, cobra la recompensa de ganador y suma la victoria.
- Se acaba el reloj con el objetivo vivo — gana el objetivo, y cobra la recompensa de ganador.
- El objetivo se desconecta o muere sin que nadie lo mate — lava, una caída, un mob, su propia
mano o staff de servicio. Eso no lo reclama nadie; con
reselect-on-quitactivo otro jugador pasa a ser el objetivo, y sin él el evento termina sin ganador.
Si al empezar no hay nadie a quien elegir, el evento lo avisa y termina en el acto. No necesita nada configurado: ni zona ni holograma, y el botón de zona de su pantalla de configuración abre sus ajustes.
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