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Configurar

Rarezas y la caja

Las rarezas en las que se ordenan los efectos, las llaves que abren una caja y lo que el jugador se queda cuando cae.

Un efecto se vende normalmente como un nodo de permiso. La caja es la otra vía: una rareza decide cuán probable es, una llave paga una tirada, y lo que sale se escribe en la fila del propio jugador en vez de concederse como nodo — así que sobrevive al rango que nunca se lo dio.

Las rarezas

El bloque tiers de config.yml las declara. Nada de las cuatro de abajo está fijado en el código: renómbralas, borra una, inventa mythic.

tiers:
  common:
    name: "Common"
    material: GRAY_DYE
    color: "{muted}"
    chance: 60.0
    priority: 1
  rare:
    name: "Rare"
    material: LIGHT_BLUE_DYE
    color: "{info}"
    chance: 25.0
    priority: 2
  epic:
    name: "Epic"
    material: PINK_DYE
    color: "{accent}"
    chance: 12.0
    priority: 3
  legendary:
    name: "Legendary"
    material: ORANGE_DYE
    color: "{highlight}"
    chance: 3.0
    priority: 4
ClaveQué hace
nameCómo la llaman los menús y los placeholders.
materialEl objeto con el que se dibuja la rareza.
colorEl color en el que se escriben su nombre y sus efectos.
chanceCada cuánto cae una caja en ella, en relación con las demás rarezas.
priorityDónde va en los menús; lo más bajo va primero.

Un efecto nombra su rareza con tier en effects.yml, y omitirla lo deja como común:

effects.yml
INFERNO:
  category: ember
  tier: epic
chance es un peso, no un porcentaje

Las probabilidades se calculan desde los pesos cada vez que hacen falta, así que borrar una rareza reparte sus tiradas en vez de dejar un hueco, y unos pesos que suman siete son tan honestos como unos que suman cien. Una rareza para la que nada declara efectos se queda fuera de la tirada.

Una rareza que ya no está le cuesta el color a sus efectos, nunca su existencia

Un efecto que nombra un tier que el archivo ya no declara cae en la primera rareza — la más barata en un archivo sensato. Renombrar legendary a mythic degrada a todos los legendarios en vez de borrarlos.

Las llaves

Dos tipos, y la caja acepta los dos. Un número en la fila del jugador es imposible de tirar, duplicar o perder por tener el inventario lleno; un objeto se puede vender en un puesto, meter en un kit y regalar.

En la fila

ComandoQué hace
/arrowsadmin keys give <jugador> <cantidad>Añade llaves. Alias: keys add.
/arrowsadmin keys take <jugador> <cantidad>Se las quita. Nunca por debajo de cero. Alias: keys remove.
/arrowsadmin keys set <jugador> <cantidad>Fija la cantidad exacta.
/arrowsadmin keys check <jugador>Imprime cuántas tiene.

Todos corren desde consola, que es cómo las reparten una tienda, un listener de votos, una llave de otro plugin de cajas o una recompensa de rango:

/arrowsadmin keys give %player% 1

crate.start-keys es lo que se le da a un jugador la primera vez que se le ve — escrito una sola vez, al crear su fila, nunca en las entradas siguientes.

En la mano

/arrowsadmin item key <jugador> [1-64]

Click derecho a un bloque de caja con una en la mano y se abre ahí mismo: una llave, un carrete, sin pantalla de cuántas. La llave sale de la mano en cuanto el carrete empieza a caer. El click izquierdo nunca gasta una, y el click derecho en cualquier otro sitio tampoco — una llave no se puede colocar como bloque, así que no se pierde contra una pared. Cómo se dibuja es key-item en config.yml, y se reconoce por lo que lleva en sus datos, no por su nombre ni su material.

Abrirlo

Abre la pantalla de la caja

/arrows crate, el botón EFFECT CRATE del menú de efectos, o un bloque de caja en el mundo.

Elige cuántos a la vez

Una llave abre una caja. crate.max-at-once decide cuántas opciones se ofrecen, con un tope de siete por el ancho de la pantalla de apertura.

Mira cómo cae

Un carrete por caja, cada uno parando crate.stagger-seconds después del anterior. Lo que un carrete rozó por una casilla se queda en pantalla, porque la mitad de lo que vale una caja es el legendario que pasó de largo.

La tirada son en realidad dos: una rareza por su peso, y luego un efecto dentro de ella con todos igual de probables. Eso es lo que hace ciertas las probabilidades del menú — un legendario al tres por ciento sigue al tres por ciento tanto si el archivo declara dos legendarios como cuarenta.

Se paga cuando cada carrete para

Las llaves se gastan y los premios se escriben antes del primer frame, pero no se entrega nada hasta que un carrete para en la línea. Cuatro cajas abiertas de golpe se pagan de una en una, con stagger-seconds entre ellas, cada una con su sonido y su línea en el chat. Cerrar la ventana no cuesta nada: los carretes dejan de dibujarse y los premios siguen cayendo con su propio reloj. Salir del servidor corta el temporizador, así que un carrete que seguía en el aire se liquida al salir: desbloqueado en su fila, y cualquier ficha guardada en la cola de recompensas hasta su siguiente entrada.

Cuánto vale un premio

ResultadoQué pasa
Algo nuevoLo que diga crate.reward: UNLOCK escribe el efecto en la fila del jugador, suyo para siempre; ITEM entrega solo su ficha, para atarla a un arco, venderla o regalarla; BOTH hace las dos.
Algo que ya teníaSe le devuelven crate.duplicate-refund llaves. Con ITEM no se desbloquea nada, así que ninguna apertura es duplicada y todas las llaves pagan.
Sin llavesLa caja lo dice y no gasta nada.
Nada que entregarUna caja sin rarezas, o sin ninguna que tenga efectos, se niega en vez de cobrar por la decepción.

Un efecto se puede usar cuando o bien aplica su nodo de permiso o bien el jugador lo ganó. Esa es toda la diferencia entre las dos vías: un nodo es un rango y se acaba con él, lo ganado es suyo.

ComandoQué hace
/arrowsadmin unlocks grant <jugador> <efecto>Marca un efecto como ganado, sin caja. Alias: unlocks give.
/arrowsadmin unlocks revoke <jugador> <efecto>Le quita un efecto ganado, para un ticket de soporte. Alias: unlocks take.
/arrowsadmin unlocks clear <jugador>Borra lo que ganó, para una temporada nueva.

Bloques de caja

Un bloque del mundo que abre la caja al hacerle clic: un barril en el hub, un cofre del End en cada mundo, la estatua que construyó alguien.

ComandoQué hace
/arrowsadmin crate block addAta el bloque que estás mirando.
/arrowsadmin crate block removeLo desata.
/arrowsadmin crate block listImprime todos los bloques atados.
/arrowsadmin crate block clearLos desata todos.

Átalos en el juego y no a mano: el comando escribe en crate.blocks el bloque que estás mirando, y un bloque atado no se puede romper, volar ni empujar mientras esté en esa lista. Una caja dibujada como barril tampoco abre un barril.

La lista vive en config.yml, no en el mundo, así que los bloques sobreviven a un world edit, a pegar un esquema y a un rollback — y un servidor que mueve su hub solo edita la lista.

Las dos pantallas

ArchivoQué dibuja
menus/crate.ymlLa caja: cuántas llaves tiene el jugador, cuánto del catálogo lleva abierto, y la única pregunta de cuántas abrir a la vez.
menus/crate_open.ymlLas cajas abriéndose: un carrete por caja, cayendo por su propia columna, con el premio parando en la tercera fila.

Ambos son archivos de menú de Exylia normales — casillas, plantillas, sonidos y acciones. crate.spin-frames decide cuánto cae el primer carrete (tope de 200, unos once segundos), y crate.on-spin, crate.on-win y crate.on-duplicate son bloques de efecto completos: sonido, título, action bar, boss bar, partícula y firework. on-win y on-duplicate suenan según para cada carrete y no una sola vez al final, así que cuatro cajas abiertas juntas se leen como cuatro premios, cada uno con su sonido y su línea en el chat.

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