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Configurar

Efectos y categorías

Cómo se escribe effects.yml, los tres momentos de un disparo y los 120 efectos que trae.

El archivo

Dos secciones: las categorías y los efectos que les pertenecen. El bloque effects de un efecto es un mapa de disparadores, no una lista.

effects.yml
categories:
  ember:
    material: BLAZE_POWDER
    name: 'Ember'
    priority: 1
 
arrow_effects:
  EMBER_TRAIL:
    category: ember
    tier: common
    name: "<gradient:#FFD08A:#C43A10><bold>EMBER TRAIL</bold></gradient>"
    material: BLAZE_ROD
    description: "Coals come off the shaft, {highlight}tumble, and burn out{neutral} behind it."
    priority: 1
    trail-interval: 1
    effects:
      trail:
        - '[DISPLAY] MAGMA_BLOCK;as:block;size:0.09;size_to:0.01;life:0.45;spin:1,1,1;gravity:2;light:15;glow:{warning}'
        - '[PARTICLE] FLAME;count:2;offset:0.04,0.04,0.04;speed:0.01'
      hit:
        - '[SOUND] BLOCK_FIRE_EXTINGUISH;0.7;1.3'
        - '[CIRCLE] MAGMA_BLOCK;as:block;radius:0.2;points:10;size:0.1,0.05,0.1;size_to:0.5,0.04,0.5;pull:-2;ease:out;life:0.45;y:0.05;light:15;glow:{warning}'
        - '[PARTICLE] FLAME;count:14;offset:0.4,0.2,0.4;speed:0.05'
ClaveQué hace
categoryEn qué pestaña aparece. Tiene que ser una clave declarada en categories.
tierCómo de raro es. Tiene que ser una clave declarada en tiers de config.yml; sin ella el efecto es común. Decide el color de su nombre, las probabilidades de que una caja caiga en él, y lo que concede exyliarrows.tier.<id>.
nameCómo lo llaman menús y placeholders.
materialEl objeto con el que se dibuja la fila.
descriptionUna lista es una línea por entrada; un solo texto se parte con <nl>.
priorityDónde se sitúa dentro de su pestaña; menor va primero.
trail-intervalTicks entre pasos de estela. 1 es cada tick, 2 uno sí y uno no. Por defecto, trail.default-interval.
effectsLos disparadores, abajo.
bowsOpcional. A qué se puede atar.
projectilesOpcional. Sobre qué proyectiles suena; sin él lo decide config.yml.

Los disparadores

DisparadorCuándo
launchEl disparo saliendo del arco.
trailDurante el vuelo, cada trail-interval ticks.
hitDonde aterrice, contra lo que sea.
hit-entitySolo sobre algo vivo — si no está, cae en hit.
hit-blockSolo sobre un bloque — igual.

hit-entity y hit-block son el mismo momento contado aparte: decláralos cuando aterrizar sobre un jugador y aterrizar en el suelo merezcan dibujos distintos. Se escriben de las dos formas — hit-entity o hit_entity — porque el guion es lo que escribe cualquier otro archivo de Exylia.

La estela es la del presupuesto

Una flecha vive unos cuarenta ticks, y cuatro arqueros son cuatro flechas en el aire. Lo que escriba trail se dibuja en cada uno de esos ticks, por disparo: uno o dos displays pequeños más una línea de partículas para el brillo, y sin sonido. El impacto es la recompensa y puede serlo — menos de un segundo, una docena de displays como mucho.

bows

Solo se lee cuando behaviour.mode lee arcos. Acepta nombres de objeto y familias:

bows: [ CROSSBOW, TRIDENT ]
FamiliaQué acepta
ANYCualquier cosa.
BOW, CROSSBOW, TRIDENTSolo ese objeto.
RANGEDArcos, ballestas y tridentes.

Ningún efecto de fábrica declara bows, así que de entrada todos encajan en todo.

El id del efecto es el permiso

EMBER_TRAIL es exyliarrows.effect.ember_trail. Renombrar la clave renombra el nodo. Las mayúsculas no cuentan: los ids se pasan a minúscula al leerlos.

Veinte efectos por categoría, 120 en total.

Ember — BLAZE_POWDER

EMBER_TRAIL INFERNO CINDERFALL MAGMA_CORE FIREBRAND SCORCH PYRE ASHFALL FORGE_STRIKE METEOR MOLTEN_RAIN EMBER_WINGS COALFALL FLINT_SPARK SUNFIRE CRIMSON_BLOOM TORCHLIGHT FURNACE_BLAST WILDFIRE PHOENIX

Frost — BLUE_ICE

FROSTBITE SNOWFALL ICE_SHARD BLIZZARD GLACIER HAILSTORM PERMAFROST FROZEN_CORE SLEET ICICLE FROST_NOVA DEEP_FREEZE AURORA DIAMOND_DUST COLD_SNAP FROSTED_GLASS CRYO_SHOT AVALANCHE WINTER_BLOOM ABSOLUTE_ZERO

Storm — LIGHTNING_ROD

THUNDERBOLT STATIC_CHARGE WIND_GUST SQUALL TEMPEST CHAIN_LIGHTNING SKYFALL CLOUDBURST DOWNPOUR CYCLONE THUNDERHEAD WIND_SHEAR STORM_SURGE IONISE GALE BREEZE_SHOT MONSOON STATIC_WEB UPDRAFT SKYBREAKER

Void — ECHO_SHARD

SOULBOUND VOID_TEAR SCULK_BLOOM WITHERING ENDER_RIFT SHADOW_STEP NECROTIC SHRIEKER ABYSS GRAVE_DUST WRAITH OBSIDIAN_TEAR DARK_MATTER SOUL_FIRE CATACOMB NULL REAPER PHANTASM DECAY EVENT_HORIZON

Prism — AMETHYST_SHARD

STARLIGHT AMETHYST ARCANE_BOLT SPECTRUM BEACON GILDED REFRACTION NOVA SANCTUM GLIMMER ECHO_CRYSTAL STARFALL LUMEN KALEIDOSCOPE SOLAR_FLARE CRYSTALLINE PRISM_ARROW HALO MIRROR CELESTIAL

Goofy — SLIME_BALL

BONK RUBBER_CHICKEN PIE CONFETTI BUBBLE SLIME_TIME CAKE_DROP DUCK ANGRY_BEE BOING SQUEAK TOAST BANANA TNT_PRANK SNOWBALL_FIGHT ANVIL_DROP OOF SAD_TRUMPET DISCO ROLL_CREDITS

NULL es un efecto, no una errata

La categoría void tiene uno llamado NULL. YAML lee esa clave como nada si no va entrecomillada, así que déjala exactamente como la escribe el archivo si editas a su alrededor.

Escribir los tuyos

Añade la entrada

Una clave nueva bajo arrow_effects, con una category que exista y un bloque effects que nombre al menos un disparador.

Gasta donde se ve

Deja la estela en un display o dos; pon el trabajo en hit. La sintaxis completa está en Secuencias.

Recarga

/arrowsadmin reload.

Míralo

/arrows preview <id> lo lanza contra un cielo vacío y te devuelve.

Dalo

exyliarrows.effect.<id en minúscula>, o la categoría entera.

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