Efectos y categorías
Cómo se escribe effects.yml, los tres momentos de un disparo y los 120 efectos que trae.
El archivo
Dos secciones: las categorías y los efectos que les pertenecen. El bloque effects de un efecto es un
mapa de disparadores, no una lista.
categories:
ember:
material: BLAZE_POWDER
name: 'Ember'
priority: 1
arrow_effects:
EMBER_TRAIL:
category: ember
tier: common
name: "<gradient:#FFD08A:#C43A10><bold>EMBER TRAIL</bold></gradient>"
material: BLAZE_ROD
description: "Coals come off the shaft, {highlight}tumble, and burn out{neutral} behind it."
priority: 1
trail-interval: 1
effects:
trail:
- '[DISPLAY] MAGMA_BLOCK;as:block;size:0.09;size_to:0.01;life:0.45;spin:1,1,1;gravity:2;light:15;glow:{warning}'
- '[PARTICLE] FLAME;count:2;offset:0.04,0.04,0.04;speed:0.01'
hit:
- '[SOUND] BLOCK_FIRE_EXTINGUISH;0.7;1.3'
- '[CIRCLE] MAGMA_BLOCK;as:block;radius:0.2;points:10;size:0.1,0.05,0.1;size_to:0.5,0.04,0.5;pull:-2;ease:out;life:0.45;y:0.05;light:15;glow:{warning}'
- '[PARTICLE] FLAME;count:14;offset:0.4,0.2,0.4;speed:0.05'| Clave | Qué hace |
|---|---|
category | En qué pestaña aparece. Tiene que ser una clave declarada en categories. |
tier | Cómo de raro es. Tiene que ser una clave declarada en tiers de config.yml; sin ella el efecto es común. Decide el color de su nombre, las probabilidades de que una caja caiga en él, y lo que concede exyliarrows.tier.<id>. |
name | Cómo lo llaman menús y placeholders. |
material | El objeto con el que se dibuja la fila. |
description | Una lista es una línea por entrada; un solo texto se parte con <nl>. |
priority | Dónde se sitúa dentro de su pestaña; menor va primero. |
trail-interval | Ticks entre pasos de estela. 1 es cada tick, 2 uno sí y uno no. Por defecto, trail.default-interval. |
effects | Los disparadores, abajo. |
bows | Opcional. A qué se puede atar. |
projectiles | Opcional. Sobre qué proyectiles suena; sin él lo decide config.yml. |
Los disparadores
| Disparador | Cuándo |
|---|---|
launch | El disparo saliendo del arco. |
trail | Durante el vuelo, cada trail-interval ticks. |
hit | Donde aterrice, contra lo que sea. |
hit-entity | Solo sobre algo vivo — si no está, cae en hit. |
hit-block | Solo sobre un bloque — igual. |
hit-entity y hit-block son el mismo momento contado aparte: decláralos cuando aterrizar sobre un
jugador y aterrizar en el suelo merezcan dibujos distintos. Se escriben de las dos formas —
hit-entity o hit_entity — porque el guion es lo que escribe cualquier otro archivo de Exylia.
Una flecha vive unos cuarenta ticks, y cuatro arqueros son cuatro flechas en el aire. Lo que escriba
trail se dibuja en cada uno de esos ticks, por disparo: uno o dos displays pequeños más una
línea de partículas para el brillo, y sin sonido. El impacto es la recompensa y puede serlo — menos de
un segundo, una docena de displays como mucho.
bows
Solo se lee cuando behaviour.mode lee arcos. Acepta nombres de objeto y familias:
bows: [ CROSSBOW, TRIDENT ]| Familia | Qué acepta |
|---|---|
ANY | Cualquier cosa. |
BOW, CROSSBOW, TRIDENT | Solo ese objeto. |
RANGED | Arcos, ballestas y tridentes. |
Ningún efecto de fábrica declara bows, así que de entrada todos encajan en todo.
EMBER_TRAIL es exyliarrows.effect.ember_trail. Renombrar la clave renombra el nodo. Las mayúsculas
no cuentan: los ids se pasan a minúscula al leerlos.
El catálogo
Veinte efectos por categoría, 120 en total.
Ember — BLAZE_POWDER
EMBER_TRAIL INFERNO CINDERFALL MAGMA_CORE FIREBRAND SCORCH PYRE ASHFALL FORGE_STRIKE
METEOR MOLTEN_RAIN EMBER_WINGS COALFALL FLINT_SPARK SUNFIRE CRIMSON_BLOOM TORCHLIGHT
FURNACE_BLAST WILDFIRE PHOENIX
Frost — BLUE_ICE
FROSTBITE SNOWFALL ICE_SHARD BLIZZARD GLACIER HAILSTORM PERMAFROST FROZEN_CORE SLEET
ICICLE FROST_NOVA DEEP_FREEZE AURORA DIAMOND_DUST COLD_SNAP FROSTED_GLASS CRYO_SHOT
AVALANCHE WINTER_BLOOM ABSOLUTE_ZERO
Storm — LIGHTNING_ROD
THUNDERBOLT STATIC_CHARGE WIND_GUST SQUALL TEMPEST CHAIN_LIGHTNING SKYFALL CLOUDBURST
DOWNPOUR CYCLONE THUNDERHEAD WIND_SHEAR STORM_SURGE IONISE GALE BREEZE_SHOT MONSOON
STATIC_WEB UPDRAFT SKYBREAKER
Void — ECHO_SHARD
SOULBOUND VOID_TEAR SCULK_BLOOM WITHERING ENDER_RIFT SHADOW_STEP NECROTIC SHRIEKER
ABYSS GRAVE_DUST WRAITH OBSIDIAN_TEAR DARK_MATTER SOUL_FIRE CATACOMB NULL REAPER
PHANTASM DECAY EVENT_HORIZON
Prism — AMETHYST_SHARD
STARLIGHT AMETHYST ARCANE_BOLT SPECTRUM BEACON GILDED REFRACTION NOVA SANCTUM
GLIMMER ECHO_CRYSTAL STARFALL LUMEN KALEIDOSCOPE SOLAR_FLARE CRYSTALLINE PRISM_ARROW
HALO MIRROR CELESTIAL
Goofy — SLIME_BALL
BONK RUBBER_CHICKEN PIE CONFETTI BUBBLE SLIME_TIME CAKE_DROP DUCK ANGRY_BEE BOING
SQUEAK TOAST BANANA TNT_PRANK SNOWBALL_FIGHT ANVIL_DROP OOF SAD_TRUMPET DISCO
ROLL_CREDITS
La categoría void tiene uno llamado NULL. YAML lee esa clave como nada si no va entrecomillada, así
que déjala exactamente como la escribe el archivo si editas a su alrededor.
Escribir los tuyos
Añade la entrada
Una clave nueva bajo arrow_effects, con una category que exista y un bloque effects que
nombre al menos un disparador.
Gasta donde se ve
Deja la estela en un display o dos; pon el trabajo en hit. La sintaxis completa está en
Secuencias.
Recarga
/arrowsadmin reload.
Míralo
/arrows preview <id> lo lanza contra un cielo vacío y te devuelve.
Dalo
exyliarrows.effect.<id en minúscula>, o la categoría entera.
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