Crear efectos con IA
Describe el efecto que quieres, copia el prompt y pega la respuesta en effects.yml.
Escribir un efecto de flecha a mano significa conocer veintiséis formas, cuarenta parámetros, cinco momentos y por qué el rastro se escribe con un presupuesto que el impacto no tiene. No hace falta. El prompt de abajo lo lleva todo — el lenguaje de pasos, los momentos, el presupuesto, las tres reglas que te ahorran una tarde y dos efectos incluidos al completo — así que lo único que queda de tu parte es la idea.
Escribe primero la idea
El prompt vale lo que vale lo que le metes. «Algo chulo» produce algo genérico; un párrafo produce el efecto que te imaginabas. Cuenta:
De qué está hecho
Bloques y objetos reales, por su nombre. MAGMA_BLOCK, BLUE_ICE, ECHO_SHARD. Eso es lo que
le da silueta al efecto — las partículas solo son la luz que lo rodea.
Qué hace el rastro
Qué se desprende del asta, y qué le pasa una vez queda detrás de la flecha: gira y se apaga, cae, orbita, se queda flotando. Uno o dos objetos pequeños, nada más.
Qué hace el impacto
Esta es la recompensa. Un anillo que se aplasta hacia fuera, escombros lanzados hacia arriba que vuelven a caer, un pilar, una explosión. Dale una dirección y un tamaño.
Si caer sobre un jugador es distinto
hit-entity y hit-block son el mismo momento contado aparte. Dilo si darle a alguien merece
una imagen distinta a darle al suelo; si no, un solo hit responde por los dos.
Si el disparo enseña algo al salir del arco
launch es opcional, corto y discreto. La mayoría de efectos no lo usan — dilo si quieres uno.
«Una flecha de hielo. El rastro deja detrás dos trocitos de BLUE_ICE girando y encogiéndose, con un
brillo de partícula de escarcha. Al impactar, un anillo plano de PACKED_ICE se extiende un bloque y
medio, seis fragmentos salen hacia arriba y vuelven a caer, y suena un crujido seco. Sobre un jugador,
añade un brillo blanco alrededor de los fragmentos.»
Copia el prompt
Escribe tu idea
El prompt que la rodea ya está escrito — el lenguaje de pasos, los límites y efectos que ya vienen. Cópialo, pégalo en tu IA y pega la respuesta en effects.yml.
Escribe la idea en el recuadro, copia el prompt con tu idea ya dentro, pégalo en la IA que uses y envíalo.
Después
Pega la respuesta en effects.yml
Abre plugins/ExyliaArrows/effects.yml y pega el bloque bajo arrow_effects:, con la misma
indentación que los efectos que ya están. Comprueba que su category existe.
Recarga
/arrowsadmin reload. Cada jugador que tenga ese efecto se vuelve a comprobar contra el catálogo
nuevo, así que un efecto que deja de existir se le quita a quien lo tuviera.
Lee la consola
Un paso que no se puede leer se descarta y se imprime con la línea que lo causó. Ese es tu corrector: si no aparece nada, todas las líneas se entendieron.
Dispara lejos, y con compañía
Un rastro solo enseña lo que cuesta en un vuelo entero y con varios arqueros disparando. Si con
cuatro flechas en el aire ya se nota, sube trail-interval a 2 o quita un paso del rastro.
Escribe un material que no existe, o un parámetro que una forma no entiende, y la consola lo dice. No puede romper el plugin — una línea mala se descarta y el resto del efecto se sigue reproduciendo — pero te puede costar una tarde si no lees la consola. Devuélvele el error a la IA y normalmente lo arregla a la primera.
La clave que pegues se convierte en exyliarrows.effect.<clave>, así que nadie ve el efecto nuevo
hasta que se lo concedas. Mira Permisos.
Todo lo que sabe el prompt está documentado aquí también, por si prefieres escribir el efecto tú: Secuencias es el lenguaje de pasos completo, y Efectos y categorías es el archivo que lo rodea.
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