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Secuencias

La sintaxis de los pasos: cada token, cada forma y los parámetros que mueven un display.

Un efecto es una lista de pasos, en orden. Cada paso es un token entre corchetes, con qué se dibuja, y parámetros separados por ;:

- '[CIRCLE] NETHERITE_SWORD;as:item;radius:3;points:12;from:0,10,0;ease:in'

(0,0,0) es el ancla del propio momento: el arco en un launch, el proyectil en un paso de estela, el punto de impacto en un hit. La Y positiva es arriba.

Displays o partículas

Una línea de forma dibuja displays cuando lleva as:, y partículas cuando no.

EscritoSe dibuja con
as:itemEl modelo de un objeto.
as:blockEl modelo de un bloque.
as:headUna cabeza: una textura en base64, o {killer} / {victim} para una cara.
as:textUna línea de texto.
(nada)La partícula nombrada al principio de la línea.
- '[CIRCLE] FLAME;radius:2.0;points:32;color:255,80,0'      # partículas
- '[CIRCLE] DEEPSLATE;as:block;radius:3.4;points:12'         # displays

Formas

Veinticinco, más DISPLAY para un solo objeto en el ancla:

CIRCLE SPHERE DOME CUBE LINE RIBBON SCATTER BEAM SPIRAL DOUBLE_HELIX TORNADO STAR CAGE DISC VORTEX WAVE CROSS GALAXY TORUS BURST PYRAMID RING_PULSE WINGS ARCH CLAW DISPLAY

Cada una tiene sus parámetros:

FormaParámetros
CIRCLE, SPHERE, DOMEradius points
BEAMheight points
SPIRALheight radius turns points
DOUBLE_HELIXheight radius turns points strands
TORNADOheight radius top_radius turns points
STARradius spikes inner points
CAGEradius height columns points
DISCradius rings points
VORTEXradius turns points
WAVElength amplitude frequency arms angle points
CROSSradius arms angle points
GALAXYradius turns arms points
TORUSradius tube segments tube_segments
BURSTradius beams angle points
PYRAMIDbase height points
RING_PULSEradius rings spacing points
WINGSspan arch depth dir points
ARCHradius arc dir points
CLAWradius claws spread curve dir drop points
CUBEwidth points edges
LINElength dir climb points
RIBBONradius points waves amplitude
SCATTERradius height points seed floor
DISPLAY(ninguno — un objeto en el ancla)

Lo que entiende cualquier forma

y scale color size count ticks interval face rotate

ParámetroQué hace
ySube la forma entera. SPHERE y TORUS van un bloque arriba por defecto; el resto, a cero.
scaleAgranda o encoge la geometría.
ticks1 dibuja toda la forma en un frame; más la reparte en el tiempo, que es lo que hace que una espiral parezca trazarse.
intervalSegundos entre esos frames. Por defecto 0.05.
rotateGira la forma entera, en grados.
faceLa orienta hacia quien disparó.
color, size, countSolo en líneas de partículas: DUST acepta color:255,80,0, size es el punto y count las partículas por punto.

Mover un display

Todo lo de abajo funciona en cualquier forma dibujada con as:.

ParámetroQué hace
lifeSegundos que existe.
from:x,y,zDónde empieza, relativo a su punto.
to:x,y,zDónde termina. rise: es el atajo para un to vertical.
easein, out o in_out. ease:in apunta un golpe hacia abajo.
gravitySolo para escombros. Se suma al movimiento en lugar de reemplazarlo.
spinVueltas, o x,y,z para voltear. axis elige un solo eje.
orbitVueltas alrededor del ancla.
pull1 llega al centro; un número negativo lo lanza hacia fuera.
sizeUn número, o x,y,z para una placa, un pilar o una hoja.
size_toEl tamaño con el que acaba.
varyCuánto se diferencian las piezas entre sí.
roll, tilt, turnRotación fija en grados.
face_outMira hacia fuera del centro.
glowUn color de contorno.
lightDe 0 a 15. Usa light:15 para lo que deba verse de noche.
model, billboard, holdEl modelo del display, su modo billboard y cuánto se sostiene.
Tres reglas que ahorran una tarde

ease:in apunta un impacto y ease:out lo asienta. gravity: se suma a un movimiento que ya baja, así que una caída de ocho bloques más gravedad atraviesa el suelo — la mitad de la gravedad por el cuadrado de life es cuánto cae. Y roll: apunta una hoja, no tilt:: el modelo de un objeto es una placa plana mirando al sur con la punta arriba y a la derecha, así que roll:135 la baja.

Repetir una línea

repeat every turn_each funcionan en cualquier paso — un sonido, una forma, un anillo de espadas:

- '[CIRCLE] NETHERITE_SWORD;as:item;radius:2;points:6;repeat:3;every:0.2;turn_each:15'
ParámetroQué hace
repeatCuántas veces se lanza la línea.
everySegundos entre lanzamientos. Por defecto 0.15.
turn_eachGrados que se suman cada vez, para abrir las copias en abanico.

Los demás tokens

TokenParámetros
[DELAY] 0.15Segundos de espera antes de la línea siguiente.
[PARTICLE] FLAMEcount speed y color size offset:x,y,z block
[SOUND] NOMBRE;volumen;tonoTambién volume: pitch:
[LIGHTNING]volume: pitch: — destello, chispas y trueno. Sin rayo real, sin fuego, sin daño.
[EXPLOSION]count: y:
[FIREWORK]color: fade: type: trail: flicker: power:
[BLOCK_BREAK] STONEcount: y: offset:
[POTION] speed;100;1También duration: amplifier:
[TITLE] título;subtítulo;in;stay;outTiempos en segundos.
[ACTION_BAR] texto
[MESSAGE] textoUna línea de chat.
[COMMAND] give {player} …{player} {world} {x} {y} {z}
[NPC] {victim}El cuerpo, abajo.

[NPC] — el cuerpo

- '[NPC] {victim};pose:lying;life:2.2;equip:true;face:false'
ParámetroQué hace
(la cabecera){victim}, {killer}, o una textura en base64. Un nombre de jugador se rechaza: necesitaría una consulta que un efecto no puede esperar.
poselying por defecto. pose_to con after lo hace desplomarse a una segunda pose.
lifeSegundos que se queda. Por defecto 5.
equipSi lleva lo que llevaba la víctima. Activado por defecto.
faceSi se orienta. Activado por defecto.
from, to, over, ease, gravity, turnCómo sale despedido o cómo cae. over por defecto 0.7 segundos.
glowUn color de contorno.
hurtLanza el destello de daño.
yLo sube.
spinGrados por segundo que sigue girando toda su vida — turn se acaba, spin no.
bob, bob_everyBloques que sube y baja en bucle, y cuánto dura una subida y bajada.
swingSegundos entre golpes de brazo.
scaleCómo de grande se dibuja, siendo 1 el tamaño de un jugador. Necesita cliente 1.20.5.
hold, offhandUn material en cada mano.
pitchInclinación de la cabeza en grados, negativo hacia arriba.

Es un display, no una entidad: nadie puede golpearlo, saquearlo ni chocar con él.

Cuando una línea está mal

Un paso que no se puede leer se descarta y se avisa en consola con la línea que lo causó — un token desconocido, una partícula que no existe, una forma que no produjo puntos, un parámetro que el token no entiende. El resto del efecto se lanza igual, así que una errata cuesta una línea y no el catálogo.

El coste es por línea y por baja

Un display es barato de animar — lo hace el cliente — pero cada línea sigue siendo un paquete por espectador. Los efectos de fábrica rondan las diez o quince líneas; ese techo es deliberado.

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