Introducción
Qué es ExyliaArrows: 120 efectos de proyectil con tres momentos cada uno, hechos con display entities.
ExyliaArrows dibuja un efecto sobre un disparo. No un efecto: un disparo tiene tres momentos y no se parecen en nada — el destello en el arco, la estela durante el vuelo y el impacto en el que acaba. Cada efecto del catálogo declara los tres, y se compilan por separado porque sus presupuestos no tienen nada que ver.
Vienen 120 efectos en seis categorías en effects.yml, hechos con display entities — bloques
y objetos reales que giran, caen y crecen, animados por el cliente de cada espectador — con partículas
alrededor para la luz y el humo. La regla que se impone el catálogo es que cada momento de cada efecto
ponga al menos un objeto sólido en pantalla.
Los tres momentos
| Disparador | Cuándo suena | Qué se puede permitir |
|---|---|---|
launch | El disparo saliendo del arco. | Un destello. Opcional, corto, bajo. |
trail | Durante el vuelo, cada trail-interval ticks. | Uno o dos displays pequeños y una línea de partículas. Sin sonido. Este es el del presupuesto. |
hit | Donde aterrice, contra lo que sea. | La recompensa: menos de un segundo, una docena de displays como mucho, uno o dos sonidos bajos. |
hit-entity | Solo cuando aterriza sobre algo vivo. | Si no se declara, cae en hit. |
hit-block | Solo cuando aterriza en un bloque. | Igual. |
Una flecha vive unos cuarenta ticks y cuatro arqueros son cuatro flechas en el aire, así que lo que
escriba trail se dibuja en cada uno de esos ticks, por disparo.
Tres formas de tener un efecto
| Forma | De quién es | Para qué servidor |
|---|---|---|
| El menú | Del jugador: elige uno en /arrows y suena con lo que dispare. | Práctica, PvP |
| Un arco | Del arco: se arrastra una ficha sobre él y viaja con el arco por cajas, intercambios y muertes. | Survival, economía |
| La caja | Suyo para siempre: una llave paga una tirada, una rareza decide las probabilidades y lo que sale se escribe en su fila en vez de alquilarse con un rango. | Cualquiera donde las llaves ya sean moneda |
behaviour.mode decide cuál de las dos primeras se lee — player, bow o both — y está en
Modos y fichas.
Las categorías
| Categoría | Icono | Qué hay dentro |
|---|---|---|
ember | BLAZE_POWDER | Brasas, fuego y trabajo de fragua. |
frost | BLUE_ICE | Hielo, nieve y cosas que dejan de moverse. |
storm | LIGHTNING_ROD | Viento, lluvia y rayos. |
void | ECHO_SHARD | Sculk, almas y lo que queda después. |
prism | AMETHYST_SHARD | Cristal, luz de estrellas y color. |
goofy | SLIME_BALL | Bromas. Pollos de goma, tartas y una trompeta triste. |
Veinte efectos cada una. La lista completa está en Efectos.
Qué proyectiles cuentan
Por defecto cualquier proyectil lanzado lleva el efecto — flechas, tridentes, bolas de nieve,
huevos, cargas de viento, perlas del end. projectiles.all-types lo convierte en una lista, y un
efecto puede nombrar sus propios proyectiles.
La visibilidad es de quien mira
| Modo | Qué ve |
|---|---|
ALL | Todos los efectos, los suyos y los de los demás. |
NONE | Ninguno. |
SELF_ONLY | Solo los de sus propios disparos. |
OTHERS_ONLY | Solo los de los demás. |
Requisitos
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Servidor | Paper 1.21 o superior. Folia soportado. |
| Obligatorio | packetevents |
| Recomendado | ExyliaLib (depend suave: el loader la instala) |
| Opcional | PlaceholderAPI, y WorldGuard para la flag arrows-effects |
| Base de datos | Siempre. La elección, la visibilidad y los favoritos viven en una tabla. |
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