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Configurar

La caja

Rarezas, los dos tipos de llave, los rodillos que caen y los bloques que los abren.

La caja es cómo se ganan los efectos en vez de regalarlos. Se gasta una llave, cae un rodillo, y lo que sale se escribe en la fila del propio jugador — suyo para siempre, pase lo que pase con su rango.

Rarezas

Cada efecto declara un tier en effects.yml, y config.yml declara cuáles son:

tiers:
  common:
    name: "Common"
    material: GRAY_DYE
    color: "{muted}"
    chance: 60.0
    priority: 1
  rare:
    name: "Rare"
    material: LIGHT_BLUE_DYE
    color: "{info}"
    chance: 25.0
    priority: 2
  epic:
    name: "Epic"
    material: PINK_DYE
    color: "{accent}"
    chance: 12.0
    priority: 3
  legendary:
    name: "Legendary"
    material: ORANGE_DYE
    color: "{highlight}"
    chance: 3.0
    priority: 4
ClaveQué hace
nameCómo la llaman los menús y los placeholders.
materialEl objeto con el que se dibuja la rareza.
colorEl color en el que se escriben su nombre y sus efectos.
chanceCon qué frecuencia cae la caja en ella, en relación a las demás.
priorityDónde se sitúa en los menús; el más bajo va primero.

Nada de esto está fijado en el código. Borra legendary, inventa mythic, renombra las cuatro: la clave es el id que effects.yml escribe como tier, y un efecto que nombra una rareza que ya no existe cae en la primera — pierde su color, nunca su existencia.

chance es un peso, no un porcentaje

Las probabilidades que muestra el menú se calculan a partir de los pesos, así que cuatro rarezas con 60/25/12/3 y cuatro con 6/2.5/1.2/0.3 se comportan igual. Borrar una rareza reparte sus probabilidades entre las demás en vez de dejar un hueco del tres por ciento.

Llaves

Dos tipos, y la caja acepta los dos.

En la fila

Un número en la fila del propio jugador. No se puede tirar, duplicar ni perder por tener el inventario lleno:

/killeffectsadmin keys give <jugador> <cantidad>
/killeffectsadmin keys take <jugador> <cantidad>
/killeffectsadmin keys set <jugador> <cantidad>
/killeffectsadmin keys check <jugador>

Seguro desde consola — una tienda, un listener de votos, un plugin de recompensas o una caja de otro plugin entregan llaves igual.

[console] killeffectsadmin keys give %player% 1

En la mano

Un objeto, así que se puede vender en un puesto, meter en un kit, tirar y regalar:

/killeffectsadmin item key <jugador> [1-64]

Click derecho a un bloque de caja con una en la mano y se abre ahí mismo: una llave, un rodillo, sin pantalla de cuántas. La llave sale de la mano en cuanto el rodillo empieza a caer. El click izquierdo nunca gasta una — así es como un jugador pregunta qué es un bloque — y el click derecho en cualquier otro sitio tampoco: una llave no se puede colocar como bloque, así que no se pierde contra una pared.

Cómo se dibuja es key-item en config.yml. Se reconoce por lo que lleva en sus datos, no por su nombre ni su material, así que renombrarla no cambia nada y una imitación no abre nada.

Cuál vender

El objeto vale la pena cuando las llaves se cambian entre jugadores o se venden en una tienda física. El número en la fila vale la pena cuando no: no se puede estafar, ni perder al morir, ni duplicar por un bug de otro plugin. Un servidor que quiera las dos cosas simplemente usa los dos comandos.

Abrirla

/killeffect crate, el botón de la esquina del menú de efectos, o un bloque atado con la mano vacía. La primera pantalla pregunta una sola cosa: cuántas a la vez. Elegir cuatro gasta cuatro llaves y suelta cuatro rodillos en paralelo en la pantalla siguiente.

Cuántas

menus/crate.yml. Las opciones se dibujan hasta crate.max-at-once, con un tope de siete por el ancho de la pantalla, y se reparten como se repartirán los rodillos — donde haces clic es donde caerá ese rodillo.

Los rodillos caen

menus/crate_open.yml. Un rodillo por caja, cada uno ocupando todo el alto del cofre, cada uno con sus caras y con su meta crate.stagger-seconds después del anterior. Cada cara mantiene su nombre y su lore durante toda la caída, así que un rodillo se puede leer mientras cae.

Lo que pasó de largo se queda

No se limpia nada cuando un rodillo para. Lo que se quedó a una casilla sigue en pantalla, porque la mitad de lo que vale una caja es el legendario que pasó de largo.

Se paga cuando cada rodillo para

Las llaves se gastan y los premios se deciden antes del primer fotograma, pero no se entrega nada hasta que un rodillo para de verdad en la línea. Cuatro cajas abiertas de golpe se pagan de una en una, con stagger segundos entre ellas, cada una con su sonido y su línea en el chat. Cerrar la ventana a media caída no cuesta nada: los rodillos dejan de dibujarse y los premios siguen cayendo con su propio reloj. Salir del servidor corta el temporizador, así que un rodillo que seguía en el aire se liquida al salir: desbloqueado en su fila, y cualquier ficha guardada en la cola de recompensas hasta su siguiente entrada.

Duplicados

Caer en algo que ya se tiene devuelve llaves — tantas como diga crate.duplicate-refund. Con el 1 por defecto un duplicado es una tirada gratis en vez de una pérdida, que es lo que mantiene una colección casi completa digna de seguir abriendo.

Con crate.reward: ITEM no se desbloquea nada, así que ninguna apertura es un duplicado y la devolución no llega a aplicarse: cada llave paga una ficha.

Ajustes

crate:
  enabled: true
  start-keys: 0
  duplicate-refund: 1
  reward: UNLOCK
  blocks: []
  max-at-once: 4
  spin-frames: 34
  stagger-seconds: 2.0
ClavePor defectoQué hace
enabledtrueApagada, el botón lo dice en vez de abrir.
start-keys0Llaves que recibe un jugador la primera vez que se le ve.
duplicate-refund1Llaves devueltas por algo que ya se tenía.
rewardUNLOCKQué entrega la caja. UNLOCK deja el efecto en la cuenta, ITEM entrega solo su ficha, BOTH hace las dos cosas. ITEM y BOTH quieren behaviour.mode en weapon o both.
blocks[]Los bloques que abren la caja. Átalos en el juego, no a mano.
max-at-once4Cuántas cajas puede abrir un jugador de una vez. La pantalla admite siete.
spin-frames34Cuántas caras recorre el primer rodillo antes de parar. Tope de 200, unos once segundos.
stagger-seconds2.0Cuánto después de parar uno para el siguiente. 0 los para a la vez.

on-spin, on-win y on-duplicate son bloques de efecto completos de ExyliaLib — título, action bar, boss bar, sonido, partícula y firework — lanzados en cada tick de caída, y después una vez por rodillo en cuanto para: la victoria, o el duplicado cuando ese rodillo cayó en algo ya conseguido.

Bloques de caja

Un bloque físico, en cualquier parte del mundo, que abre la caja al hacerle clic:

/killeffectsadmin crate block add      # el bloque que estás mirando
/killeffectsadmin crate block remove
/killeffectsadmin crate block list
/killeffectsadmin crate block clear

Se escriben en config.yml, no en el mundo, así que un bloque atado sobrevive a un pegado de esquema, a un world edit y a un rollback. Mientras está atado no se puede romper, ni volar, ni empujar, y hacerle clic ya no hace lo que haría su material — una caja dibujada sobre un barril no debe abrir un barril.

Un bloque en un mundo que carga después del plugin — un hub que un gestor de mundos levanta más tarde — empieza a responder en cuanto ese mundo carga.

Qué entrega una caja

Lo que sale se escribe en la fila del jugador en vez de darse como permiso, así que sobrevive a un rango que caduca. /killeffectsadmin unlocks grant|revoke|clear es la misma puerta para un plugin de recompensas que quiera entregar un efecto sin caja de por medio.

Permisos y desbloqueos son dos vías distintas

Un jugador puede usar un efecto que ganó en una caja o uno que le da su rango. Vender una rareza como rango es una línea — exyliakilleffect.tier.legendary — y es independiente de lo que haya sacado de la caja.

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