Contenido generado con IA — puede contener errores.

Configurar

Secuencias

La sintaxis de los pasos: cada token, cada forma, los parámetros que mueven un display y la coreografía de un cuerpo.

Un efecto es una lista de pasos, en orden. Cada paso es un token entre corchetes, con qué se dibuja, y parámetros separados por ;:

- '[CIRCLE] NETHERITE_SWORD;as:item;radius:3;points:12;from:0,10,0;ease:in'

(0,0,0) es donde cayó la víctima. La Y positiva es arriba.

Displays o partículas

Una línea de forma dibuja displays cuando lleva as:, y partículas cuando no.

EscritoSe dibuja con
as:itemEl modelo de un objeto.
as:blockEl modelo de un bloque.
as:headUna cabeza: una textura en base64, o {killer} / {victim} para una cara.
as:textUna línea de texto.
(nada)La partícula nombrada al principio de la línea.
- '[CIRCLE] FLAME;radius:2.0;points:32;color:255,80,0'      # partículas
- '[CIRCLE] DEEPSLATE;as:block;radius:3.4;points:12'         # displays

Formas

Veinticinco, más DISPLAY para un solo objeto en el ancla y PIXELS para un dibujo o una palabra:

CIRCLE SPHERE DOME CUBE LINE RIBBON SCATTER BEAM SPIRAL DOUBLE_HELIX TORNADO STAR CAGE DISC VORTEX WAVE CROSS GALAXY TORUS BURST PYRAMID RING_PULSE WINGS ARCH CLAW DISPLAY PIXELS

Cada una tiene sus parámetros:

FormaParámetros
CIRCLE, SPHERE, DOMEradius points
BEAMheight points
SPIRALheight radius turns points
DOUBLE_HELIXheight radius turns points strands
TORNADOheight radius top_radius turns points
STARradius spikes inner points
CAGEradius height columns points
DISCradius rings points
VORTEXradius turns points
WAVElength amplitude frequency arms angle points
CROSSradius arms angle points
GALAXYradius turns arms points
TORUSradius tube segments tube_segments
BURSTradius beams angle points
PYRAMIDbase height points
RING_PULSEradius rings spacing points
WINGSspan arch depth dir points
ARCHradius arc dir points
CLAWradius claws spread curve dir drop points
CUBEwidth points edges
LINElength dir climb points
RIBBONradius points waves amplitude
SCATTERradius height points seed floor
DISPLAY(ninguno — un objeto en el ancla)
PIXELSart o word, pixel pick depth — abajo

Lo que entiende cualquier forma

y scale color size count ticks interval face rotate

ParámetroQué hace
ySube la forma entera. SPHERE y TORUS van un bloque arriba por defecto; el resto, a cero.
scaleAgranda o encoge la geometría.
ticks1 dibuja toda la forma en un frame; más la reparte en el tiempo, que es lo que hace que una espiral parezca trazarse.
intervalSegundos entre esos frames. Por defecto 0.05.
rotateGira la forma entera, en grados.
faceLa orienta hacia quien causó la baja.
color, size, countSolo en líneas de partículas: DUST acepta color:255,80,0, size es el punto y count las partículas por punto.

Mover un display

Todo lo de abajo funciona en cualquier forma dibujada con as:.

ParámetroQué hace
lifeSegundos que existe.
from:x,y,zDónde empieza, relativo a su punto.
to:x,y,zDónde termina. rise: es el atajo para un to vertical.
easein, out o in_out. ease:in apunta un golpe hacia abajo.
gravitySolo para escombros. Se suma al movimiento en lugar de reemplazarlo.
spinVueltas, o x,y,z para voltear. axis elige un solo eje.
orbitVueltas alrededor del ancla.
pull1 llega al centro; un número negativo lo lanza hacia fuera.
sizeUn número, o x,y,z para una placa, un pilar o una hoja.
size_toEl tamaño con el que acaba.
varyCuánto se diferencian las piezas entre sí.
roll, tilt, turnRotación fija en grados.
face_outMira hacia fuera del centro.
glowUn color de contorno.
lightDe 0 a 15. Usa light:15 para lo que deba verse de noche.
model, billboard, holdEl modelo del display, su modo billboard y cuánto se sostiene.
Tres reglas que ahorran una tarde

ease:in apunta un impacto y ease:out lo asienta. gravity: se suma a un movimiento que ya baja, así que una caída de ocho bloques más gravedad atraviesa el suelo — la mitad de la gravedad por el cuadrado de life es cuánto cae. Y roll: apunta una hoja, no tilt:: el modelo de un objeto es una placa plana mirando al sur con la punta arriba y a la derecha, así que roll:135 la baja.

El escenario se escribe sobre los ejes del mundo: x es el este, z es el sur. Un cuerpo no — mira hacia quien lo mató — así que el escenario que tenga que cuadrar con él se pone a su alrededor (círculos, rayos, lo que esté justo encima) o se escribe como texto, que mira a quien lo ve.

[PIXELS] — dibujos y palabras

Un dibujo o una palabra hechos de bloques, celda a celda. SLAPPED hace crecer su palabra, y luego la deja subir y encogerse hasta desaparecer:

- '[PIXELS] RED_CONCRETE;as:block;word:SLAP;pixel:0.12;face:true;y:2.7;ease:out;life:0.25;size:0.02;size_to:0.12;light:15'
- '[DELAY] 0.25'
- '[PIXELS] RED_CONCRETE;as:block;word:SLAP;pixel:0.12;face:true;y:2.7;from:0,0,0;to:0,0.4,0;ease:in;life:0.8;size:0.12;size_to:0.02;light:15'
ParámetroQué hace
artUn dibujo: heart heart_big broken_heart star crown skull bolt note cloud trophy ufo moon guillotine blade grave portal eye clock rift flag.
wordLetras en vez de un dibujo.
pixelEl tamaño de una celda, en bloques.
pickQué caracteres del dibujo pinta esta línea: # el cuerpo, o el contorno, w el brillo, y las gemas. Dos líneas con dos materiales colorean un solo dibujo.
depthLo acerca a quien mira.
face:trueLo gira hacia quien hizo la baja, que es lo que mantiene una palabra al derecho.

Todo lo de Mover un display funciona también aquí.

Repetir una línea

repeat every turn_each funcionan en cualquier paso — un sonido, una forma, un anillo de espadas:

- '[CIRCLE] NETHERITE_SWORD;as:item;radius:2;points:6;repeat:3;every:0.2;turn_each:15'
ParámetroQué hace
repeatCuántas veces se lanza la línea.
everySegundos entre lanzamientos. Por defecto 0.15.
turn_eachGrados que se suman cada vez, para abrir las copias en abanico.

Los demás tokens

TokenParámetros
[DELAY] 0.15Segundos de espera antes de la línea siguiente.
[PARTICLE] FLAMEcount speed y color size offset:x,y,z block
[SOUND] NOMBRE;volumen;tonoTambién volume: pitch:. Un volumen por encima de 1.0 se lee como 1.0: un sonido más fuerte solo llega más lejos, dieciséis bloques por punto.
[LIGHTNING]volume: pitch: — destello, chispas y trueno. Sin rayo real, sin fuego, sin daño.
[EXPLOSION]count: y:
[FIREWORK]color: fade: type: trail: flicker: power:
[BLOCK_BREAK] STONEcount: y: offset:
[POTION] speed;100;1También duration: amplifier:
[TITLE] título;subtítulo;in;stay;outTiempos en segundos.
[ACTION_BAR] texto
[MESSAGE] textoUna línea de chat.
[COMMAND] give {player} …{player} {world} {x} {y} {z}
[RAGDOLL] {victim}El cuerpo en sí, coreografiado, abajo.
[NPC] {victim}Un jugador falso entero, abajo.

[RAGDOLL] — el cuerpo en sí

El cuerpo de la propia víctima con todas sus articulaciones — cabeza, torso, dos brazos, dos piernas, cada parte con los colores de su propia skin — movido fotograma a fotograma como una escena propia. Los 110 efectos de fábrica se construyen sobre él.

- '[RAGDOLL] {victim};intact:0.1;detail:2;light:15;then:burst;keys:0.25 crouch ease=anticipate | 0.4 stand up=1.6 flip=~-360 ease=out | 0.35 up=0 ease=bounce'

De quién es el cuerpo

La primera palabra dice de quién es:

CabeceraCuerpo
{victim}Quien murió.
{killer}Una copia de quien hizo la baja, actuando la muerte.
{crowd}Con seat:N, el enésimo jugador que mira cerca — o un desconocido si no mira nadie.

Todos los cuerpos miran hacia el lado del asesino, así que at=0,0,2 turn=180 es alguien a dos bloques mirando a la víctima.

keys — la coreografía

Los fotogramas se separan con |. Cada uno empieza con los segundos que tarda en llegar desde el anterior — los mismos números que suman las líneas [DELAY] del efecto — y luego lista solo lo que cambia. El cuerpo empieza de pie donde murió, en cuanto acaba intact. Un fotograma de 0 segundos es donde empieza en su lugar, que es como un segundo cuerpo aparece al otro lado desde el primer tick.

CanalQué mueve
at=right,up,forwardLa cadera, en bloques. También right= up= forward= por separado.
flip= turn= lean=El cuerpo entero: hacia delante, hacia su izquierda, hacia su derecha.
head= body=pitch,yaw,roll: asiente hacia delante, gira a la izquierda, se inclina a la derecha.
arm_r= arm_l= leg_r= leg_l=pitch,yaw,roll: balancea hacia delante y arriba, abre hacia fuera un miembro levantado, lo separa del cuerpo.
arms= legs=Los dos lados a la vez, en espejo.
<joint>_at=out,up,forwardSepara una parte de su articulación.
size= <joint>_size=Cuánto mide el cuerpo, o una de sus partes.
shake=Cuánto tiembla, en bloques.
ease=in_out (por defecto), in, out, linear, back, anticipate, elastic, bounce, snap, smooth.

Los ángulos van en grados. ~90 suma a donde ya está un canal, así que turn=~360 es una vuelta completa más. smooth pasa por un fotograma sin detenerse en él, que es lo que necesita un balanceo o un recorrido.

Una palabra suelta es una pose entera, y lo que la sigue en el fotograma se escribe encima:

stand tpose star cheer reach zombie hug crouch sit kneel lie prone bow pray dab superman splits float limp fetal swoon heart arabesque

Cómo termina

then: es lo que pasa después del último fotograma, calculado a partir de cómo se movía cada pieza.

ValorQué pasa
holdSe queda como lo dejó el último fotograma.
burstRevienta. Lee speed up spread gravity bounce spin.
collapseCae al suelo donde está.
implodeSe recoge sobre sí mismo. Lee turns.
dissolveSe deshace hasta desaparecer.
spellCada pieza se coloca formando la palabra de sign: — de letters: de alto, a rise: del suelo — con la cabeza flotando encima, aguanta y cae.

Objetos, cuerdas y cadenas

ParámetroQué hace
followCuánto se retrasan y se pasan las articulaciones sueltas: brazos que se quedan atrás en un salto, una cabeza que cabecea al aterrizar. 1 es un cuerpo, 2 es un dibujo animado.
hold, offhand, hatUn objeto en una mano o en la cabeza, llevado a donde vaya el cuerpo. hold_size, hat_size y hat_y les dan tamaño y altura.
stringsCuerdas de marioneta desde las manos y la cabeza, hasta esa altura.
chainsEncadena las dos muñecas al suelo a esa distancia a cada lado, arrastradas por cada movimiento de los brazos.
snipEl segundo en que se rompen las cuerdas o las cadenas.

El resto

ParámetroQué hace
intactSegundos que el cuerpo aguanta entero antes de que empiecen sus fotogramas.
lifeSegundos que dura. Sin él, el cuerpo vive lo que necesiten sus fotogramas y su final.
detailCeldas en que se corta cada parte, de 1 a 4. 1 son seis cajas y lo más barato que puede costar una muerte; 2 separa una manga de una mano.
size, glow, light, y, faceComo en cualquier display.

La cabeza es la cabeza real, con cara y todo. El resto es el bloque más parecido al color que tiene de verdad esa parte de la skin, y cada celda es un display — así que detail:3 delante de mucha gente es para lo que está el techo de displays.

Las poses antiguas siguen funcionando — pose:burst, spread, knocked, vortex, balloon, helicopter, plane, flatten, melt, sign y thrown — con sus parámetros en Displays y NPCs.

Cuadra el resto de la escena con los fotogramas

Los fotogramas y las líneas [DELAY] cuentan los mismos segundos. En SLAPPED el cuerpo aguanta entero intact:0.1, y el fotograma que le gira la cabeza de golpe empieza a 1,22 segundos de sus fotogramas — 1,32 en total. El sonido de la bofetada va detrás de líneas [DELAY] que suman exactamente 1,32. Esa es toda la diferencia entre un cuerpo que se encoge y un cuerpo al que golpean.

[NPC] — un jugador falso entero

Ningún efecto de fábrica lo usa ya, pero sigue funcionando: una copia entera del jugador, con lo que llevaba puesto, movida teletransportándola.

- '[NPC] {victim};pose:lying;life:2.2;equip:true;face:false'
ParámetroQué hace
(la cabecera){victim}, {killer}, o una textura en base64. Un nombre de jugador se rechaza: necesitaría una consulta que un efecto no puede esperar.
poselying por defecto. pose_to con after lo hace desplomarse a una segunda pose.
lifeSegundos que se queda. Por defecto 5.
equipSi lleva lo que llevaba la víctima. Activado por defecto.
faceSi se orienta. Activado por defecto.
from, to, over, ease, gravity, turnCómo sale despedido o cómo cae. over por defecto 0.7 segundos.
glowUn color de contorno.
hurtLanza el destello de daño.
yLo sube.
spinGrados por segundo que sigue girando toda su vida — turn se acaba, spin no.
bob, bob_everyBloques que sube y baja en bucle, y cuánto dura una subida y bajada.
swingSegundos entre golpes de brazo.
scaleCómo de grande se dibuja, siendo 1 el tamaño de un jugador. Necesita cliente 1.20.5.
hold, offhandUn material en cada mano.
pitchInclinación de la cabeza en grados, negativo hacia arriba.

Es un display, no una entidad: nadie puede golpearlo, saquearlo ni chocar con él.

Cuando una línea está mal

Un paso que no se puede leer se descarta y se avisa en consola con la línea que lo causó — un token desconocido, una partícula que no existe, una forma que no produjo puntos, un parámetro que el token no entiende. El resto del efecto se lanza igual, así que una errata cuesta una línea y no el catálogo.

El coste es por línea y por baja

Un display es barato de animar — lo hace el cliente — pero cada línea sigue siendo un paquete por espectador. Los efectos de fábrica rondan las veinte o treinta líneas, de tres a cinco segundos y medio de principio a fin; ese techo es deliberado.

¿Falta algo en esta página? Dínoslo en Discord