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Crear efectos con IA

Describe el efecto que quieres, copia el prompt y pega la respuesta en effects.yml.

Escribir un efecto de muerte a mano significa conocer veintiséis formas, cuarenta parámetros y qué le hace ease:in a una espada que cae. No hace falta. El prompt de abajo lo lleva todo — el lenguaje de pasos, los límites, las tres reglas que te ahorran una tarde y dos efectos incluidos al completo — así que lo único que queda de tu parte es la idea.

Escribe primero la idea

El prompt vale lo que vale lo que le metes. «Algo chulo» produce algo genérico; un párrafo produce el efecto que te imaginabas. Cuenta:

De qué está hecho

Bloques y objetos reales, por su nombre. NETHERITE_SWORD, AMETHYST_CLUSTER, CRYING_OBSIDIAN. Eso es lo que le da silueta al efecto — las partículas solo son la luz que lo rodea.

Qué se mueve, y hacia dónde

Cae desde arriba, se cierra sobre el centro, sale disparado, sube y se queda. Dale una dirección y una distancia: «doce espadas caen desde diez bloques de altura».

Cuánto dura

Un efecto de muerte es una escena de segundo y medio a tres segundos. Di si quieres un único golpe o tres tiempos encadenados.

Qué pasa con el cuerpo

Todos los efectos incluidos coreografían a la víctima con una línea [RAGDOLL], fotograma a fotograma: el cuerpo baila, recibe una bofetada, gira o se deletrea en una palabra, y luego revienta, se desploma o se disuelve. Di qué hace — y si una copia del asesino entra a actuarlo, o si se suman los jugadores que miran. O pide que no haya cuerpo.

El tono y el sonido

Pesado y áspero, o limpio y brillante. Nombra un sonido si tienes uno en mente; si no, deja que el modelo elija y cámbialo después.

Un ejemplo de idea bien escrita

«Un funeral. La víctima se arrodilla y cae hacia delante. Ocho pilares de DEEPSLATE_TILES salen del suelo a su alrededor en un círculo de tres bloques, despacio, durante un segundo. Un SOUL_LANTERN queda flotando encima del cuerpo y brilla. Una campana apagada al final. Frío, silencioso, sin fuego.»

Copia el prompt

IA

Escribe tu idea

El prompt que la rodea ya está escrito — el lenguaje de pasos, los límites y efectos que ya vienen. Cópialo, pégalo en tu IA y pega la respuesta en effects.yml.

Escribe tu idea para montar el prompt

Escribe la idea en el recuadro, copia el prompt con tu idea ya dentro, pégalo en la IA que uses y envíalo.

Después

Pega la respuesta en effects.yml

Abre plugins/ExyliaKillEffect/effects.yml y pega el bloque bajo kill_effects:, con la misma indentación que los efectos que ya están. Comprueba que su category existe.

Recarga

/killeffectsadmin reload. Cada jugador que tenga ese efecto se vuelve a comprobar contra el catálogo nuevo, así que un efecto que deja de existir se le quita a quien lo tuviera.

Lee la consola

Un paso que no se puede leer se descarta y se imprime con la línea que lo causó. Ese es tu corrector: si no aparece nada, todas las líneas se entendieron.

Míralo y ajústalo

Pruébalo contigo mismo. Los números son lo fácil de cambiar — radius, life, size, el [DELAY] entre tiempos. El prompt le pide al modelo que explique qué hace cada paso para que sepas qué número mover.

El modelo también se equivoca

Escribe un material que no existe, o un parámetro que una forma no entiende, y la consola lo dice. No puede romper el plugin — una línea mala se descarta y el resto del efecto se sigue reproduciendo — pero te puede costar una tarde si no lees la consola. Devuélvele el error a la IA y normalmente lo arregla a la primera.

También es un permiso

La clave que pegues se convierte en exyliakilleffect.effect.<clave>, así que nadie ve el efecto nuevo hasta que se lo concedas. Mira Permisos.

Todo lo que sabe el prompt está documentado aquí también, por si prefieres escribir el efecto tú: Secuencias es el lenguaje de pasos completo, y Efectos y categorías es el archivo que lo rodea.

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