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Competitivo

ELO y rangos

Nueve rangos, ladders por kit y global, colocación, escudo de descenso, boosts y comprobaciones antiboost.

Cada partida clasificatoria mueve dos ratings por jugador: su rating en ese kit y su rating global. Los dos son Elo corriente, los dos viven en practice_player_season_stats, y el global se guarda bajo el id de kit global.

Los nueve rangos

ranks.yml viene con nueve, cada uno empezando en un MMR y con su propio factor K:

RangoEmpieza enKDivisiones
Ember050IV, III, II, I
Copper40050IV, III, II, I
Titanium80035IV, III, II, I
Solar120035IV, III, II, I
Nova160025IV, III, II, I
Prism200025IV, III, II, I
Apex240020—
Elite270020—
Legend300020—

Cada división mide 100 LP, así que Copper cubre de 400 a 799 como Copper IV, III, II, I. Los tres rangos de arriba no tienen divisiones: sus LP simplemente cuentan desde el suelo del rango.

Los jugadores nuevos empiezan en elo.starting-mmr: 400, que es Copper IV.

ranks.yml es tuyo para reescribirlo

El archivo se lee como YAML normal, no con un esquema fijo. Renombra los rangos, cambia cuántos hay, cambia el número de divisiones y su anchura en LP por rango, dale a cada uno su icono y su degradado. Un rango sin clave divisions simplemente no las tiene. k-factor vale 30 por defecto y lp-per-division vale 100 en la forma corta.

La fórmula

Elo estándar con unos cuantos ajustes de servidor de practice:

esperado = 1 / (1 + 10^((mmrRival - mmrJugador) / 400))
delta    = redondeo(K × (resultado − esperado))

K es el factor K del rango en el que está el jugador: alto abajo, para que los nuevos encuentren su nivel rápido, y bajo arriba, para que el rating de un Legend sea estable.

AjusteDefectoQué hace
elo.lp-max-per-game25Tope duro del movimiento en cualquier dirección
elo.placement-game-count10Partidas clasificatorias antes de salir de colocación
elo.placement-k-multiplier2.0K se multiplica por esto durante la colocación
elo.flat-elo-enabledfalseSustituye toda la fórmula por dos números fijos
elo.flat-elo-win25La victoria, con el modo plano activo
elo.flat-elo-loss25La derrota, con el modo plano activo

Colocación

Las primeras placement-game-count partidas clasificatorias en un kit —y por separado en el ladder global— usan el doble de K y se saltan tanto el tope como la reducción asimétrica. Las partidas de colocación mueven el rating fuerte y rápido, que es justo de lo que se trata.

La reducción asimétrica

Cuando pierde el jugador de mayor rating y la diferencia supera elo.asymmetric-threshold-mmr (200), la pérdida se reduce en elo.asymmetric-reduction-per-100-mmr (5) por cada 100 MMR de diferencia por encima del umbral, y el resultado se acota para que nunca cueste más de elo.asymmetric-min-loss (5).

En la práctica: con los valores por defecto, un jugador que esté más de 200 MMR por encima de su rival pierde como mucho 5 LP, y con una diferencia de unos 700 la pérdida llega a cero. Existe para que un jugador de rating alto al que emparejan hacia abajo no pague por las decisiones del emparejador.

La ganancia del vencedor no se toca: solo se reduce la pérdida.

El escudo de descenso

Una derrota nunca puede bajar a un jugador por debajo del suelo de la división en la que está. Perder en Copper II con 40 LP te deja en Copper II con 0 LP, no en Copper III.

El escudo solo actúa mientras estés por encima del suelo. Una vez estás justo en él, la siguiente derrota desciende con normalidad. No se aplica durante la colocación.

Los ratings tampoco bajan nunca de 0.

Boosts

Un administrador puede multiplicar las ganancias de LP de un jugador durante un rato.

ComandoQué hace
/epc boost add <jugador> <multiplicador> <duración>Un boost personal
/epc boost remove <jugador>Cancelarlo
/epc boost info <jugador>Multiplicador y tiempo restante
/epc boost global add <multiplicador> <duración>Para todos a la vez
/epc boost global removeCancelarlo
/epc boost global infoMultiplicador y tiempo restante

Las duraciones se escriben como 1d, 12h, 30m, 90s, o combinadas: 1d12h. El multiplicador tiene que ser mayor que 1.

El multiplicador efectivo de un jugador es el mayor entre su boost personal y el global: no se suman. Solo se aplica al delta positivo de un ganador; una derrota nunca se multiplica, y los LP de bonificación se informan aparte en el chat.

Los boosts personales sobreviven a un reinicio. Los dos tipos se cancelan con una rotación de temporada.

Antiboost

Dos comprobaciones, ambas consultadas antes de que la cola empareje a nadie:

AjusteDefectoQué hace
elo-security.enabledtrueEl interruptor maestro de las dos
elo-security.same-ip-protectiontrueDos jugadores de la misma dirección nunca se emparejan
elo-security.opponent-cooldowntrueLa regla de rival reciente
elo-security.opponent-cooldown-seconds300Cuánto deben esperar dos jugadores para volver a verse
Los duelos no pasan por estos filtros

Las dos comprobaciones corren solo al emparejar. /duel se las salta por completo, así que dos cuentas pueden seguir farmeándose en un kit clasificatorio mediante retos directos. El duelo sí arranca el enfriamiento de rival reciente para la cola, pero nada bloquea el siguiente duelo.

La protección de misma IP complica probar en solitario

Dos clientes en una misma máquina nunca se emparejarán. Apaga same-ip-protection mientras montas el servidor.

Ajustar ratings a mano

/epc stats set <jugador> <kit|global> elo <valor>
/epc stats add <jugador> <kit|global> elo <cantidad>

Mira estadísticas para la lista completa de campos. /epc → Data Management ofrece además Reset kit ELO y Reset all ELO, que devuelven cada fila de la temporada actual a elo.starting-mmr. Las temporadas anteriores y el nivel histórico quedan intactos.

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