Cada juego es un módulo con su propio archivo, modules/<game>/config.yml, y sus propios textos,
lang/<language>/modules/<game>/messages.yml (Tic-Tac-Toe usa solo las líneas compartidas). Cuatro claves
abren todos los archivos de módulo:
| Clave | Qué hace |
|---|
enabled | Si el servidor lo juega. Un juego desactivado desaparece del catálogo /games y rechaza mesas nuevas; las partidas ya en marcha terminan. |
display-name | El nombre que leen los jugadores en menús y mensajes. |
icon | El ítem que muestra su tarjeta en el catálogo de juegos. |
commands | El comando y sus alias; el primero es el comando. Necesita reiniciar. |
Debajo van las reglas y los tiempos del juego, su aspecto (board o table, y piezas, cartas o colores:
tamaños en bloques, bloques y colores de la paleta) y sus sounds, cada uno escrito NOMBRE|volumen|tono
(vacío no suena). Las tablas de esta página recogen las reglas y los tiempos; las claves de aspecto y sonido
están comentadas en el propio archivo. Los tiempos se escriben 20s, 1500ms o 1h.
Un juego de más de dos tiene una clave players: lo más que puede sentar una mesa suya. Un anfitrión que
abre una mesa elige cuántos asientos tiene, de 2 hasta ese número; un duel tiene asiento para los
invitados y el anfitrión. Todos los juegos se pueden colocar también en una
mesa en el mundo, y mientras se juega una partida cada juego
explica cómo se juega a la izquierda del jugador y cómo se gana a su derecha (consulta guide en
Configuración).
Todos los juegos son de jugador contra jugador por el bote. Un turno que se agota siempre se juega por el
jugador con un movimiento automático, nunca se da por abandonado. Cada juego tiene además un límite de
tiempo de último recurso calculado a partir de su tiempo de turno y su duración: una partida que lo supera
se cancela y se reembolsa todo lo puesto en juego.
Juegos de tablero
Tic-Tac-Toe
Tres en raya en un tablero de 3×3. Por defecto se juega en modo infinito: cada jugador conserva solo sus
tres últimas marcas, así que colocar una cuarta quita la más antigua (salvo que la nueva gane), el tablero
nunca se llena y un empate es raro. La marca que está a punto de desaparecer se dibuja tenue.
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|---|
| Comandos | /tictactoe, /ttt |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Una casilla libre al azar. |
| Empate | Un tablero lleno, o alcanzar infinite.max-moves. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 20s | Tiempo para cada movimiento. |
infinite.enabled | true | Si la marca más antigua de un jugador desaparece cuando coloca una más de las permitidas. Desactivado juega el tres en raya clásico. |
infinite.marks-per-player | 3 | Marcas que conserva cada jugador en el tablero. |
infinite.max-moves | 60 | Movimientos tras los que la partida se declara empate y se reembolsa todo lo puesto en juego. |
infinite.fade-opacity | 90 | Lo visible que se dibuja la siguiente marca en desaparecer, de 26 (tenue) a 255 (sólida). |
Four in a Row
Deja caer piezas en siete columnas de seis filas; cuatro tuyas en línea se llevan el bote. Haz clic en
cualquier punto sobre una columna para soltar en ella.
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|---|
| Comandos | /fourinarow, /4inarow, /fir |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Una columna al azar con hueco. |
| Empate | Un tablero lleno. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 20s | Tiempo para cada movimiento. |
Gomoku
Piedras en los puntos de un tablero cuadrado; cinco o más tuyas en línea, en horizontal, vertical o
diagonal, ganan (reglas libres).
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|---|
| Comandos | /gomoku, /fiveinarow |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Gana si puede, bloquea un cinco si debe, y si no juega junto a una piedra ya colocada. |
| Empate | Un tablero lleno. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 25s | Tiempo para cada movimiento. |
board.size | 11 | Puntos por lado, de 9 a 19. El tablero mantiene su tamaño; los puntos se acercan. |
Reversi
También conocido como Othello. Un tablero de 8×8: coloca un disco de forma que encierre una fila recta de
discos del rival en cualquiera de las ocho direcciones, y cada disco encerrado se da la vuelta. Los
movimientos posibles se marcan tenuemente. Un jugador sin movimiento pasa; cuando ninguno tiene, gana quien
tenga más discos.
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|---|
| Comandos | /reversi, /othello |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | El movimiento que da la vuelta a más discos. |
| Empate | Los mismos discos al final. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 30s | Tiempo para cada movimiento. |
Checkers
Damas inglesas en un tablero de 8×8. Los peones avanzan una casilla en diagonal, las damas en ambos
sentidos; una pieza captura saltando a un rival contiguo y sigue saltando mientras pueda, y un peón que llega
a la última fila se corona. Pulsa una pieza para cogerla y luego una casilla a la que pueda llegar; una
cadena de saltos se juega entera. Un jugador que no puede mover pierde.
| |
|---|
| Comandos | /checkers, /draughts |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Un movimiento legal, una captura cuando la hay. |
| Empate | Alcanzar max-moves o quiet-moves. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 30s | Tiempo para cada movimiento. |
forced-captures | true | Si una captura posible es obligatoria, como dicen las reglas. |
max-moves | 200 | Movimientos, contando los de ambos jugadores, tras los que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego. |
quiet-moves | 80 | Movimientos seguidos sin captura tras los que la partida es empate. |
Chess
Las reglas completas: enroque, captura al paso y coronación. Pulsa una pieza y luego una de las casillas que
se iluminan para ella; un peón que llega a la última fila pregunta en qué se convierte, con botones junto al
tablero. Los colores se sortean y mueven primero las blancas. El jaque mate se lleva el bote.
| |
|---|
| Comandos | /chess |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Un movimiento legal al azar (una dama, si un peón corona). |
| Empate | Ahogado, material insuficiente para dar mate, triple repetición, cincuenta movimientos sin captura ni movimiento de peón, o alcanzar max-moves. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 20s | Tiempo para cada movimiento. |
max-moves | 400 | Movimientos, contando los de ambos jugadores, tras los que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego (al menos 10). |
pieces.white, pieces.black | {letters}, {accent} | El color de las piezas de cada bando. |
pieces.glyphs | ♟♞♝♜♛♚ | Los símbolos de peón, caballo, alfil, torre, dama y rey, en ese orden. |
Dots and Boxes
Por turnos, traza una línea de un punto a un vecino. Trazar el cuarto lado de una caja la reclama y da otro
turno. Gana quien tenga más cajas.
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|---|
| Comandos | /dotsandboxes, /dots |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Traza una línea: una caja si hay una abierta, y si no una línea que no regala nada. |
| Empate | Las mismas cajas al final. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 20s | Tiempo para cada línea. |
board.dots | 5 | Puntos por lado, de 3 a 8: 5 da 4×4 cajas. Más puntos significa puntos más juntos, nunca un tablero más grande. |
Battleship
Dos flotas ocultas. Cada flota empieza colocada al azar; los jugadores pueden MEZCLAR la suya hasta que
pulsan LISTO, y la batalla empieza cuando ambos lo han hecho o cuando se agota el reloj de colocación.
Quién dispara primero se sortea. Los barcos nunca se solapan ni se tocan, ni siquiera en diagonal. Hunde toda
la flota enemiga para llevarte el bote.
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|---|
| Comandos | /battleship, /bs |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Dispara a una casilla al azar. |
| Empate | Nunca. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
grid-size | 6 | Casillas por lado de las aguas de cada jugador, de 5 a 8. |
fleet | [4, 3, 2, 2] | La longitud de cada barco. Los barcos que no caben en la cuadrícula con agua alrededor se quedan fuera. |
hit-fires-again | true | Si un impacto da otro disparo, como en el juego clásico. |
placement-time | 25s | Tiempo para mezclar la flota antes de la batalla. Cuando se agota, ambas flotas zarpan tal como están. |
turn-time | 20s | Tiempo para cada disparo. |
Memory
Una cuadrícula compartida de parejas boca abajo. Voltea dos casillas por intento: una pareja se queda boca
arriba, puntúa para quien la encontró y le da otro intento; dos distintas se quedan un momento boca arriba
para que ambos jugadores puedan aprenderlas, se vuelven a girar y el turno pasa. Gana quien tenga más
parejas.
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|---|
| Comandos | /memory, /mem |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Voltea casillas boca abajo al azar. |
| Empate | Las mismas parejas al final. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
columns, rows | 5, 4 | Casillas a lo ancho (2 a 8) y a lo alto (2 a 6). Un número impar, o más parejas que ítems, quita filas. |
items | doce ítems, de DIAMOND a ECHO_SHARD | Los ítems que muestran las parejas, uno por pareja. Pon al menos columnas × filas ÷ 2. |
turn-time | 15s | Tiempo para cada intento. |
miss-pause | 1200ms | Cuánto se quedan boca arriba dos casillas distintas antes de volver a girarse. |
Ludo
El clásico tablero en cruz. Cada turno es una tirada (pulsa el dado) y un movimiento (pulsa un peón
iluminado); un turno con un solo movimiento posible lo juega al instante. Un seis saca un peón de casa y
vuelve a tirar; caer sobre un peón rival fuera de una casilla segura lo manda a casa; llegar a la meta pide
la tirada exacta. El primero en llevar sus cuatro peones a la meta gana.
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|---|
| Comandos | /ludo, /parchis |
| Jugadores | De 2 a 4, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más. |
| Turno que se agota | Una tirada se tira sola; un movimiento juega el mejor sencillo. |
| Empate | Nunca. Un jugador que se va sale del tablero y los demás siguen jugando. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
players | 4 | Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 4. |
turn-time | 20s | Tiempo para tirar, y otra vez para mover. |
max-duration | 60m | Cuánto puede durar una partida antes de cancelarse y reembolsar todo lo puesto en juego (al menos un minuto). |
timing.roll, timing.hop, timing.fly, timing.pause | 900ms, 170ms, 650ms, 1200ms | Cuánto rueda el dado, cuánto tarda un peón por cada casilla que salta, cuánto vuela de vuelta a casa un peón capturado, y cuánto se muestra una tirada sin movimiento. |
Juegos de cartas
Pick a Card
Juega una carta del color, el número o la acción de la carta en juego, o un comodín; si no, roba una. Una
carta robada que se puede jugar puede jugarse en el momento. Salto, cambio de sentido (un salto con dos
jugadores), roba dos y comodín roba cuatro afectan al siguiente jugador. El primero en vaciar su mano gana.
No se acumulan cartas ni hay desafío. Cada jugador ve su propia mano boca arriba y la de cada rival como un
recuento.
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|---|
| Comandos | /pickacard, /cards |
| Jugadores | De 2 a 8, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más. |
| Turno que se agota | El color que más tiene, la primera carta que encaja, o robar. |
| Empate | Alcanzar max-moves. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
players | 8 | Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 8. |
turn-time | 20s | Tiempo para cada movimiento. Cada acción reinicia el reloj. |
hand-size | 7 | Cartas que se reparten a cada jugador. |
max-moves | 300 | Cartas jugadas y robadas tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego. |
High Card
Sin clics, solo nervios. Cada ronda reparte ambas cartas boca abajo, espera un instante, voltea la carta del
jugador y luego la del rival; el rango más alto se lleva la ronda. El primero en ganar la mayoría de un
"al mejor de" se lleva la partida.
| |
|---|
| Comandos | /highcard, /war |
| Jugadores | 2 |
| Empate | Alcanzar max-rounds. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
best-of | 3 | Rondas al mejor de las que se juega: 3 significa el primero en ganar 2. |
suits-break-ties | false | Rangos iguales: true da la ronda al palo más fuerte (picas, corazones, diamantes, tréboles); false vuelve a repartir. |
max-rounds | 15 | Rondas, empates incluidos, tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego. |
suspense, flip-gap | 1200ms, 1100ms | Cuánto se quedan ambas cartas boca abajo antes de voltearse, y la pausa desde tu volteo hasta el suyo. |
hold | 1700ms | Cuánto se muestra una ronda volteada antes del siguiente reparto. |
Twenty-One
De una sola baraja compartida, cada jugador recibe una carta oculta que solo él ve y una carta boca arriba.
Los jugadores se turnan para PEDIR o PLANTARSE; quien se ha plantado se salta. Pasarse de 21 pierde al
instante; llegar a 21 planta solo, y 21 con las dos primeras cartas planta desde el reparto. Cuando ambos se
plantan, las dos cartas ocultas se voltean a la vez y gana el más cercano a 21; un 21 de dos cartas gana a un
21 de más cartas. Los ases valen once o uno.
| |
|---|
| Comandos | /twentyone, /21 |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Pide por debajo de 12, donde ninguna carta puede pasarse, y se planta en otro caso. |
| Empate | Totales iguales. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
turn-time | 20s | Tiempo para cada decisión. |
reveal-time | 1800ms | Cuánto dura el redoble antes de que se volteen ambas cartas ocultas. |
bust-time | 650ms | Cuánto queda suspendida, iluminada en rojo, una mano pasada de 21 antes de romperse. |
Poker
Texas hold'em sin límite jugado como sit-and-go. Cada asiento empieza con los mismos puntos, que solo
existen en esa mesa; el bote real son los importes. Cada mano pone las ciegas, reparte dos cartas a cada uno
y juega pre-flop, flop, turn y river, con los botones RETIRARSE, PASAR, IGUALAR, ABRIR CON,
SUBIR A y ALL-IN. Las mejores cinco de siete cartas ganan en el enfrentamiento final, con botes
secundarios repartidos según quién podía ganar cada uno. Las manos siguen hasta que un jugador tiene todos
los puntos, y ese jugador se lleva el bote.
| |
|---|
| Comandos | /poker, /holdem |
| Jugadores | De 2 a 6, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más. |
| Turno que se agota | Pasa cuando es gratis, se retira en otro caso. |
| Empate | Tras max-hands, gana el jugador con más puntos; un empate en cabeza reembolsa todo lo puesto en juego. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
players | 6 | Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 6. |
starting-stack | 1000 | Puntos con los que empieza cada jugador. |
big-blind | 20 | La ciega grande de las primeras manos; la pequeña es la mitad. |
blinds-rise-every, blind-growth | 5, 1.5 | Manos de una subida de ciegas a la siguiente, y por cuánto las multiplica cada subida. |
max-hands | 60 | Manos tras las que gana el jugador con más puntos. |
turn-time | 25s | Tiempo para cada decisión. |
showdown-time | 6s | Cuánto se quedan las cartas en la mesa tras una mano antes de repartir la siguiente. |
Truco
El juego de cartas argentino, con la baraja española de 40 cartas (sin ochos, nueves ni dieces), cada carta
dibujada como su número sobre una espada, un basto, un oro o una copa. Cada mano reparte tres cartas y son
tres bazas: pulsa una carta para jugarla, y dos bazas de tres ganan la mano. Los botones cantan, responden o
van al mazo: envido en la primera baza (dos cartas de un palo suman 20 más sus valores; el 10, el 11 y el
12 valen 0), con real envido y falta envido, y truco, que sube lo que vale la mano de 1 a 2, 3 y 4 puntos;
un canto no querido suma para quien cantó. Con flor, tres cartas de un mismo palo se cantan como flor. El
primer bando en llegar a points gana el juego. Un panel lateral muestra el orden de las cartas, desde el 1
de espadas hacia abajo.
En una mesa de cuatro juegan dos parejas con los compañeros sentados enfrente, y una victoria se reparte
entre los dos compañeros: a cada uno se le paga la mitad del bote menos la comisión del servidor, y a cada
uno le cuenta una victoria.
| |
|---|
| Comandos | /truco |
| Jugadores | 2, o 4 por parejas cuando pairs está activado: lo elige el anfitrión. Nunca 3. Una mesa de cuatro solo empieza llena; un duel invita a un jugador o a tres. |
| Turno que se agota | Juega la carta más baja; un canto que espera respuesta se da por no querido. |
| Empate | Nunca. Un jugador que se va pierde el juego para su bando, compañero incluido. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
pairs | true | Si un anfitrión puede abrir una mesa de cuatro, dos parejas con los compañeros enfrente. |
points | 15 | Los puntos a los que se juega; 15 y 30 son lo habitual. |
flor | true | Si tres cartas de un palo se pueden cantar como flor: 3 puntos, 6 contra otra flor, o el resto. |
malas-y-buenas | true | En un juego a 30 o más, lo parte en malas y buenas: una falta ganada mientras el que va primero sigue por debajo de la mitad de los puntos gana el juego entero. Se ignora por debajo de 30. |
turn-time | 25s | Tiempo para cada jugada o respuesta. |
hand-pause | 2400ms | Cuánto se queda una mano terminada en la mesa antes del siguiente reparto. |
cards | | Cómo se dibuja cada carta: bloques del anverso y del reverso, la marca del reverso, los colores y el tamaño. Igual que en Escoba. |
Escoba
Escoba de quince, con la baraja española de 40 cartas. Pulsa una carta de tu mano, elige las cartas de la
mesa que suman quince con ella y luego CAPTURAR; una carta que no se lleva nada se queda en la mesa. Las
cartas del 1 al 7 valen su número; el 10, el 11 y el 12 valen 8, 9 y 10. Dejar la mesa vacía es una
escoba, que vale un punto. Al final de cada mano se da un punto a quien tenga más cartas, más oros, el
siete de oros y más sietes; un empate no da ese punto a nadie. Gana el primero en llegar a points; con un
empate en cabeza se reparte otra mano.
| |
|---|
| Comandos | /escoba |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Juega la carta que más se lleva, o la primera carta. |
| Empate | Nunca. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
points | 15 | Los puntos a los que se juega; 21 y 31 dan juegos más largos. |
turn-time | 30s | Tiempo para cada jugada. |
hand-pause | 4500ms | Cuánto se quedan en la mesa una mano terminada y sus puntos antes del siguiente reparto. |
cards | | Cómo se dibuja cada carta, como en Truco. |
Juegos de dados
Liar's Dice
Cada jugador tira sus dados bajo un cubilete. Por turnos, cada uno sube la puja (una cantidad de una cara
contando todos los cubiletes, montada con los botones más y menos y el dado de la cara) o dice que la última
puja es mentira. Al acusar se levantan todos los cubiletes: una puja que se cumple le cuesta un dado al que
acusó, una mentira se lo cuesta al que pujó. El perdedor abre la siguiente ronda; un jugador sin dados queda
fuera, y el último con dados gana.
| |
|---|
| Comandos | /liarsdice, /dice |
| Jugadores | De 2 a 4, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más. |
| Turno que se agota | Acusa una puja que difícilmente se cumple, o la sube lo menos posible. |
| Empate | Nunca. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
players | 4 | Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 4. |
dice | 5 | Dados con los que empieza cada jugador, de 1 a 6. |
ones-wild | true | Si un uno cuenta como cualquier otra cara (una puja de unos solo cuenta unos). |
turn-time | 25s | Tiempo para cada puja. |
reveal | 3500ms | Cuánto se quedan levantados los cubiletes tras una acusación, antes de la siguiente tirada. |
roll | 900ms | Cuánto ruedan los dados en una tirada. |
Dice Duel
En cada ronda ambos jugadores tiran dos dados por turnos, pulsando el botón o cuando se agota su reloj; el
total más alto se lleva la ronda y los totales iguales se vuelven a tirar. Quién tira primero se alterna
ronda a ronda. El primero en ganar la mayoría de un "al mejor de" se lleva la partida. Cada tirada se decide
antes de que los dados salgan de la mano; la animación solo la muestra.
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|---|
| Comandos | /diceduel, /dd |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Los dados se tiran por el jugador. |
| Empate | Alcanzar max-rounds. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
best-of | 3 | Rondas al mejor de las que se juega: 3 significa el primero en ganar 2. |
max-rounds | 15 | Rondas, empates incluidos, tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego. |
turn-time | 15s | Cuánto tiene un jugador para tirar antes de que los dados se tiren por él. |
throw-time | 1400ms | Cuánto están los dados en el aire. |
hold | 1800ms | Cuánto se muestra una ronda decidida antes de la siguiente. |
Generala
En su turno un jugador tira cinco dados hasta tres veces, pulsando un dado entre tiradas para guardarlo, y
luego pulsa una fila libre de su planilla para anotar: del 1 al 6 suman esa cara; escalera 20, full 30, póker
40 y generala 50 (una segunda generala 100), cada una cinco más si sale servida en la primera tirada. Los
dados que no encajan en una fila anotan 0 en ella. Una generala servida, cinco iguales en la primera
tirada, gana la partida en el acto. Si no, gana el total más alto tras once rondas.
| |
|---|
| Comandos | /generala, /yahtzee |
| Jugadores | De 2 a 6, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más. |
| Turno que se agota | Tira, si aún no se ha tirado; si no, rellena la fila que más anota. |
| Empate | Un empate en el total más alto. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
players | 6 | Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 6. |
turn-time | 25s | Tiempo para cada tirada, y para anotar tras la última. |
throw-time | 1300ms | Cuánto rueda una tirada antes de que los dados muestren sus caras. |
Duelos rápidos
Rock Paper Scissors
Ambos jugadores eligen a la vez, y ninguno ve la mano del otro hasta que los dos han elegido o se agota el
reloj. Un empate se vuelve a jugar. El primero en ganar suficientes rondas se lleva el bote.
| |
|---|
| Comandos | /rps, /rockpaperscissors |
| Jugadores | 2 |
| Turno que se agota | Una mano al azar. |
| Empate | Alcanzar max-rounds. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
pick-time | 15s | Tiempo que tienen ambos jugadores para elegir en cada ronda. |
wins-needed | 2 | Rondas que un jugador debe ganar para llevarse el bote: 2 es al mejor de tres. Un empate no cuenta. |
max-rounds | 15 | Rondas tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego. |
hands.rock, hands.paper, hands.scissors | COBBLESTONE, PAPER, SHEARS | Los ítems con los que se dibuja cada mano. |
Reflexes
Cada ronda espera un tiempo al azar y luego enciende ambas dianas en el mismo tick: el primer clic sobre la
diana encendida gana la ronda, y un clic antes de que se encienda es una SALIDA FALSA que la pierde. Una
ronda en la que nadie hace clic a tiempo se vuelve a jugar. Los tiempos de reacción se miden en el servidor
desde el tick en que se encendieron las dianas.
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|---|
| Comandos | /reflexes, /quickdraw |
| Jugadores | 2 |
| Empate | Alcanzar max-rounds. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
best-of | 5 | Rondas del duelo: 5 significa que el primero en ganar 3 se lleva el bote. |
min-wait, max-wait | 1500ms, 4500ms | La espera más corta y más larga antes del GO; cada ronda elige una al azar en ese rango. |
window | 3s | Cuánto se queda encendida la diana. |
result | 2200ms | Cuánto se muestra el resultado de una ronda antes de la siguiente. |
max-rounds | 15 | Rondas tras las que el duelo es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego. |
Hot Potato
Una bomba cae delante de un jugador al azar con una mecha que nadie conoce. Quien la tiene la lanza pulsando
la placa de otro jugador o la flecha que lo señala; quien se la queda más allá del límite la lanza al azar.
Cuando se acaba la mecha, quien la tiene queda fuera y, tras una pausa, se enciende la siguiente bomba entre
los que quedan. El último que queda se lleva el bote. El tic-tac se acelera según cuánto ha ardido la bomba,
más una ventaja al azar, nunca según la mecha que queda, así que nunca delata la explosión.
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|---|
| Comandos | /hotpotato, /potato |
| Jugadores | De 2 a 6, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más. |
| Turno que se agota | La bomba se lanza a un jugador al azar. |
| Empate | Nunca. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando. |
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|
players | 6 | Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 6. |
fuse-min, fuse-max | 4s, 12s | Lo más corto y lo más largo que arde una mecha; la de cada bomba se elige al azar en ese rango. |
hold-time | 3s | Cuánto puede tener un jugador la bomba antes de que se lance por él. |
throw-time | 450ms | Cuánto tarda un lanzamiento en cruzar la mesa. |
blast-pause | 2600ms | Cuánto descansa la mesa tras una explosión antes de encender la siguiente bomba. |
ticking.slowest, ticking.fastest | 700ms, 110ms | El intervalo de un tic al siguiente cuando se enciende una bomba, y el más corto al que llega. |
ticking.half-life | 3200ms | Cuánto tarda el intervalo en reducirse a la mitad. |
ticking.head-start | 3000ms | Lo máximo que se adelanta el tic-tac de una bomba, elegido al azar para cada bomba. |