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Juegos

Juegos

Los veintidós juegos: cómo se juega cada uno, sus comandos, sus asientos, qué juega un turno que se agota y sus ajustes.

Cada juego es un módulo con su propio archivo, modules/<game>/config.yml, y sus propios textos, lang/<language>/modules/<game>/messages.yml (Tic-Tac-Toe usa solo las líneas compartidas). Cuatro claves abren todos los archivos de módulo:

ClaveQué hace
enabledSi el servidor lo juega. Un juego desactivado desaparece del catálogo /games y rechaza mesas nuevas; las partidas ya en marcha terminan.
display-nameEl nombre que leen los jugadores en menús y mensajes.
iconEl ítem que muestra su tarjeta en el catálogo de juegos.
commandsEl comando y sus alias; el primero es el comando. Necesita reiniciar.

Debajo van las reglas y los tiempos del juego, su aspecto (board o table, y piezas, cartas o colores: tamaños en bloques, bloques y colores de la paleta) y sus sounds, cada uno escrito NOMBRE|volumen|tono (vacío no suena). Las tablas de esta página recogen las reglas y los tiempos; las claves de aspecto y sonido están comentadas en el propio archivo. Los tiempos se escriben 20s, 1500ms o 1h.

Un juego de más de dos tiene una clave players: lo más que puede sentar una mesa suya. Un anfitrión que abre una mesa elige cuántos asientos tiene, de 2 hasta ese número; un duel tiene asiento para los invitados y el anfitrión. Todos los juegos se pueden colocar también en una mesa en el mundo, y mientras se juega una partida cada juego explica cómo se juega a la izquierda del jugador y cómo se gana a su derecha (consulta guide en Configuración).

Todos los juegos son de jugador contra jugador por el bote. Un turno que se agota siempre se juega por el jugador con un movimiento automático, nunca se da por abandonado. Cada juego tiene además un límite de tiempo de último recurso calculado a partir de su tiempo de turno y su duración: una partida que lo supera se cancela y se reembolsa todo lo puesto en juego.

Juegos de tablero

Tic-Tac-Toe

Tres en raya en un tablero de 3×3. Por defecto se juega en modo infinito: cada jugador conserva solo sus tres últimas marcas, así que colocar una cuarta quita la más antigua (salvo que la nueva gane), el tablero nunca se llena y un empate es raro. La marca que está a punto de desaparecer se dibuja tenue.

Comandos/tictactoe, /ttt
Jugadores2
Turno que se agotaUna casilla libre al azar.
EmpateUn tablero lleno, o alcanzar infinite.max-moves.
ClavePor defectoQué hace
turn-time20sTiempo para cada movimiento.
infinite.enabledtrueSi la marca más antigua de un jugador desaparece cuando coloca una más de las permitidas. Desactivado juega el tres en raya clásico.
infinite.marks-per-player3Marcas que conserva cada jugador en el tablero.
infinite.max-moves60Movimientos tras los que la partida se declara empate y se reembolsa todo lo puesto en juego.
infinite.fade-opacity90Lo visible que se dibuja la siguiente marca en desaparecer, de 26 (tenue) a 255 (sólida).

Four in a Row

Deja caer piezas en siete columnas de seis filas; cuatro tuyas en línea se llevan el bote. Haz clic en cualquier punto sobre una columna para soltar en ella.

Comandos/fourinarow, /4inarow, /fir
Jugadores2
Turno que se agotaUna columna al azar con hueco.
EmpateUn tablero lleno.
ClavePor defectoQué hace
turn-time20sTiempo para cada movimiento.

Gomoku

Piedras en los puntos de un tablero cuadrado; cinco o más tuyas en línea, en horizontal, vertical o diagonal, ganan (reglas libres).

Comandos/gomoku, /fiveinarow
Jugadores2
Turno que se agotaGana si puede, bloquea un cinco si debe, y si no juega junto a una piedra ya colocada.
EmpateUn tablero lleno.
ClavePor defectoQué hace
turn-time25sTiempo para cada movimiento.
board.size11Puntos por lado, de 9 a 19. El tablero mantiene su tamaño; los puntos se acercan.

Reversi

También conocido como Othello. Un tablero de 8×8: coloca un disco de forma que encierre una fila recta de discos del rival en cualquiera de las ocho direcciones, y cada disco encerrado se da la vuelta. Los movimientos posibles se marcan tenuemente. Un jugador sin movimiento pasa; cuando ninguno tiene, gana quien tenga más discos.

Comandos/reversi, /othello
Jugadores2
Turno que se agotaEl movimiento que da la vuelta a más discos.
EmpateLos mismos discos al final.
ClavePor defectoQué hace
turn-time30sTiempo para cada movimiento.

Checkers

Damas inglesas en un tablero de 8×8. Los peones avanzan una casilla en diagonal, las damas en ambos sentidos; una pieza captura saltando a un rival contiguo y sigue saltando mientras pueda, y un peón que llega a la última fila se corona. Pulsa una pieza para cogerla y luego una casilla a la que pueda llegar; una cadena de saltos se juega entera. Un jugador que no puede mover pierde.

Comandos/checkers, /draughts
Jugadores2
Turno que se agotaUn movimiento legal, una captura cuando la hay.
EmpateAlcanzar max-moves o quiet-moves.
ClavePor defectoQué hace
turn-time30sTiempo para cada movimiento.
forced-capturestrueSi una captura posible es obligatoria, como dicen las reglas.
max-moves200Movimientos, contando los de ambos jugadores, tras los que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego.
quiet-moves80Movimientos seguidos sin captura tras los que la partida es empate.

Chess

Las reglas completas: enroque, captura al paso y coronación. Pulsa una pieza y luego una de las casillas que se iluminan para ella; un peón que llega a la última fila pregunta en qué se convierte, con botones junto al tablero. Los colores se sortean y mueven primero las blancas. El jaque mate se lleva el bote.

Comandos/chess
Jugadores2
Turno que se agotaUn movimiento legal al azar (una dama, si un peón corona).
EmpateAhogado, material insuficiente para dar mate, triple repetición, cincuenta movimientos sin captura ni movimiento de peón, o alcanzar max-moves.
ClavePor defectoQué hace
turn-time20sTiempo para cada movimiento.
max-moves400Movimientos, contando los de ambos jugadores, tras los que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego (al menos 10).
pieces.white, pieces.black{letters}, {accent}El color de las piezas de cada bando.
pieces.glyphs♟♞♝♜♛♚Los símbolos de peón, caballo, alfil, torre, dama y rey, en ese orden.

Dots and Boxes

Por turnos, traza una línea de un punto a un vecino. Trazar el cuarto lado de una caja la reclama y da otro turno. Gana quien tenga más cajas.

Comandos/dotsandboxes, /dots
Jugadores2
Turno que se agotaTraza una línea: una caja si hay una abierta, y si no una línea que no regala nada.
EmpateLas mismas cajas al final.
ClavePor defectoQué hace
turn-time20sTiempo para cada línea.
board.dots5Puntos por lado, de 3 a 8: 5 da 4×4 cajas. Más puntos significa puntos más juntos, nunca un tablero más grande.

Battleship

Dos flotas ocultas. Cada flota empieza colocada al azar; los jugadores pueden MEZCLAR la suya hasta que pulsan LISTO, y la batalla empieza cuando ambos lo han hecho o cuando se agota el reloj de colocación. Quién dispara primero se sortea. Los barcos nunca se solapan ni se tocan, ni siquiera en diagonal. Hunde toda la flota enemiga para llevarte el bote.

Comandos/battleship, /bs
Jugadores2
Turno que se agotaDispara a una casilla al azar.
EmpateNunca.
ClavePor defectoQué hace
grid-size6Casillas por lado de las aguas de cada jugador, de 5 a 8.
fleet[4, 3, 2, 2]La longitud de cada barco. Los barcos que no caben en la cuadrícula con agua alrededor se quedan fuera.
hit-fires-againtrueSi un impacto da otro disparo, como en el juego clásico.
placement-time25sTiempo para mezclar la flota antes de la batalla. Cuando se agota, ambas flotas zarpan tal como están.
turn-time20sTiempo para cada disparo.

Memory

Una cuadrícula compartida de parejas boca abajo. Voltea dos casillas por intento: una pareja se queda boca arriba, puntúa para quien la encontró y le da otro intento; dos distintas se quedan un momento boca arriba para que ambos jugadores puedan aprenderlas, se vuelven a girar y el turno pasa. Gana quien tenga más parejas.

Comandos/memory, /mem
Jugadores2
Turno que se agotaVoltea casillas boca abajo al azar.
EmpateLas mismas parejas al final.
ClavePor defectoQué hace
columns, rows5, 4Casillas a lo ancho (2 a 8) y a lo alto (2 a 6). Un número impar, o más parejas que ítems, quita filas.
itemsdoce ítems, de DIAMOND a ECHO_SHARDLos ítems que muestran las parejas, uno por pareja. Pon al menos columnas × filas ÷ 2.
turn-time15sTiempo para cada intento.
miss-pause1200msCuánto se quedan boca arriba dos casillas distintas antes de volver a girarse.

Ludo

El clásico tablero en cruz. Cada turno es una tirada (pulsa el dado) y un movimiento (pulsa un peón iluminado); un turno con un solo movimiento posible lo juega al instante. Un seis saca un peón de casa y vuelve a tirar; caer sobre un peón rival fuera de una casilla segura lo manda a casa; llegar a la meta pide la tirada exacta. El primero en llevar sus cuatro peones a la meta gana.

Comandos/ludo, /parchis
JugadoresDe 2 a 4, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más.
Turno que se agotaUna tirada se tira sola; un movimiento juega el mejor sencillo.
EmpateNunca. Un jugador que se va sale del tablero y los demás siguen jugando.
ClavePor defectoQué hace
players4Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 4.
turn-time20sTiempo para tirar, y otra vez para mover.
max-duration60mCuánto puede durar una partida antes de cancelarse y reembolsar todo lo puesto en juego (al menos un minuto).
timing.roll, timing.hop, timing.fly, timing.pause900ms, 170ms, 650ms, 1200msCuánto rueda el dado, cuánto tarda un peón por cada casilla que salta, cuánto vuela de vuelta a casa un peón capturado, y cuánto se muestra una tirada sin movimiento.

Juegos de cartas

Pick a Card

Juega una carta del color, el número o la acción de la carta en juego, o un comodín; si no, roba una. Una carta robada que se puede jugar puede jugarse en el momento. Salto, cambio de sentido (un salto con dos jugadores), roba dos y comodín roba cuatro afectan al siguiente jugador. El primero en vaciar su mano gana. No se acumulan cartas ni hay desafío. Cada jugador ve su propia mano boca arriba y la de cada rival como un recuento.

Comandos/pickacard, /cards
JugadoresDe 2 a 8, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más.
Turno que se agotaEl color que más tiene, la primera carta que encaja, o robar.
EmpateAlcanzar max-moves. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando.
ClavePor defectoQué hace
players8Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 8.
turn-time20sTiempo para cada movimiento. Cada acción reinicia el reloj.
hand-size7Cartas que se reparten a cada jugador.
max-moves300Cartas jugadas y robadas tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego.

High Card

Sin clics, solo nervios. Cada ronda reparte ambas cartas boca abajo, espera un instante, voltea la carta del jugador y luego la del rival; el rango más alto se lleva la ronda. El primero en ganar la mayoría de un "al mejor de" se lleva la partida.

Comandos/highcard, /war
Jugadores2
EmpateAlcanzar max-rounds.
ClavePor defectoQué hace
best-of3Rondas al mejor de las que se juega: 3 significa el primero en ganar 2.
suits-break-tiesfalseRangos iguales: true da la ronda al palo más fuerte (picas, corazones, diamantes, tréboles); false vuelve a repartir.
max-rounds15Rondas, empates incluidos, tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego.
suspense, flip-gap1200ms, 1100msCuánto se quedan ambas cartas boca abajo antes de voltearse, y la pausa desde tu volteo hasta el suyo.
hold1700msCuánto se muestra una ronda volteada antes del siguiente reparto.

Twenty-One

De una sola baraja compartida, cada jugador recibe una carta oculta que solo él ve y una carta boca arriba. Los jugadores se turnan para PEDIR o PLANTARSE; quien se ha plantado se salta. Pasarse de 21 pierde al instante; llegar a 21 planta solo, y 21 con las dos primeras cartas planta desde el reparto. Cuando ambos se plantan, las dos cartas ocultas se voltean a la vez y gana el más cercano a 21; un 21 de dos cartas gana a un 21 de más cartas. Los ases valen once o uno.

Comandos/twentyone, /21
Jugadores2
Turno que se agotaPide por debajo de 12, donde ninguna carta puede pasarse, y se planta en otro caso.
EmpateTotales iguales.
ClavePor defectoQué hace
turn-time20sTiempo para cada decisión.
reveal-time1800msCuánto dura el redoble antes de que se volteen ambas cartas ocultas.
bust-time650msCuánto queda suspendida, iluminada en rojo, una mano pasada de 21 antes de romperse.

Poker

Texas hold'em sin límite jugado como sit-and-go. Cada asiento empieza con los mismos puntos, que solo existen en esa mesa; el bote real son los importes. Cada mano pone las ciegas, reparte dos cartas a cada uno y juega pre-flop, flop, turn y river, con los botones RETIRARSE, PASAR, IGUALAR, ABRIR CON, SUBIR A y ALL-IN. Las mejores cinco de siete cartas ganan en el enfrentamiento final, con botes secundarios repartidos según quién podía ganar cada uno. Las manos siguen hasta que un jugador tiene todos los puntos, y ese jugador se lleva el bote.

Comandos/poker, /holdem
JugadoresDe 2 a 6, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más.
Turno que se agotaPasa cuando es gratis, se retira en otro caso.
EmpateTras max-hands, gana el jugador con más puntos; un empate en cabeza reembolsa todo lo puesto en juego. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando.
ClavePor defectoQué hace
players6Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 6.
starting-stack1000Puntos con los que empieza cada jugador.
big-blind20La ciega grande de las primeras manos; la pequeña es la mitad.
blinds-rise-every, blind-growth5, 1.5Manos de una subida de ciegas a la siguiente, y por cuánto las multiplica cada subida.
max-hands60Manos tras las que gana el jugador con más puntos.
turn-time25sTiempo para cada decisión.
showdown-time6sCuánto se quedan las cartas en la mesa tras una mano antes de repartir la siguiente.

Truco

El juego de cartas argentino, con la baraja española de 40 cartas (sin ochos, nueves ni dieces), cada carta dibujada como su número sobre una espada, un basto, un oro o una copa. Cada mano reparte tres cartas y son tres bazas: pulsa una carta para jugarla, y dos bazas de tres ganan la mano. Los botones cantan, responden o van al mazo: envido en la primera baza (dos cartas de un palo suman 20 más sus valores; el 10, el 11 y el 12 valen 0), con real envido y falta envido, y truco, que sube lo que vale la mano de 1 a 2, 3 y 4 puntos; un canto no querido suma para quien cantó. Con flor, tres cartas de un mismo palo se cantan como flor. El primer bando en llegar a points gana el juego. Un panel lateral muestra el orden de las cartas, desde el 1 de espadas hacia abajo.

En una mesa de cuatro juegan dos parejas con los compañeros sentados enfrente, y una victoria se reparte entre los dos compañeros: a cada uno se le paga la mitad del bote menos la comisión del servidor, y a cada uno le cuenta una victoria.

Comandos/truco
Jugadores2, o 4 por parejas cuando pairs está activado: lo elige el anfitrión. Nunca 3. Una mesa de cuatro solo empieza llena; un duel invita a un jugador o a tres.
Turno que se agotaJuega la carta más baja; un canto que espera respuesta se da por no querido.
EmpateNunca. Un jugador que se va pierde el juego para su bando, compañero incluido.
ClavePor defectoQué hace
pairstrueSi un anfitrión puede abrir una mesa de cuatro, dos parejas con los compañeros enfrente.
points15Los puntos a los que se juega; 15 y 30 son lo habitual.
flortrueSi tres cartas de un palo se pueden cantar como flor: 3 puntos, 6 contra otra flor, o el resto.
malas-y-buenastrueEn un juego a 30 o más, lo parte en malas y buenas: una falta ganada mientras el que va primero sigue por debajo de la mitad de los puntos gana el juego entero. Se ignora por debajo de 30.
turn-time25sTiempo para cada jugada o respuesta.
hand-pause2400msCuánto se queda una mano terminada en la mesa antes del siguiente reparto.
cardsCómo se dibuja cada carta: bloques del anverso y del reverso, la marca del reverso, los colores y el tamaño. Igual que en Escoba.

Escoba

Escoba de quince, con la baraja española de 40 cartas. Pulsa una carta de tu mano, elige las cartas de la mesa que suman quince con ella y luego CAPTURAR; una carta que no se lleva nada se queda en la mesa. Las cartas del 1 al 7 valen su número; el 10, el 11 y el 12 valen 8, 9 y 10. Dejar la mesa vacía es una escoba, que vale un punto. Al final de cada mano se da un punto a quien tenga más cartas, más oros, el siete de oros y más sietes; un empate no da ese punto a nadie. Gana el primero en llegar a points; con un empate en cabeza se reparte otra mano.

Comandos/escoba
Jugadores2
Turno que se agotaJuega la carta que más se lleva, o la primera carta.
EmpateNunca.
ClavePor defectoQué hace
points15Los puntos a los que se juega; 21 y 31 dan juegos más largos.
turn-time30sTiempo para cada jugada.
hand-pause4500msCuánto se quedan en la mesa una mano terminada y sus puntos antes del siguiente reparto.
cardsCómo se dibuja cada carta, como en Truco.

Juegos de dados

Liar's Dice

Cada jugador tira sus dados bajo un cubilete. Por turnos, cada uno sube la puja (una cantidad de una cara contando todos los cubiletes, montada con los botones más y menos y el dado de la cara) o dice que la última puja es mentira. Al acusar se levantan todos los cubiletes: una puja que se cumple le cuesta un dado al que acusó, una mentira se lo cuesta al que pujó. El perdedor abre la siguiente ronda; un jugador sin dados queda fuera, y el último con dados gana.

Comandos/liarsdice, /dice
JugadoresDe 2 a 4, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más.
Turno que se agotaAcusa una puja que difícilmente se cumple, o la sube lo menos posible.
EmpateNunca. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando.
ClavePor defectoQué hace
players4Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 4.
dice5Dados con los que empieza cada jugador, de 1 a 6.
ones-wildtrueSi un uno cuenta como cualquier otra cara (una puja de unos solo cuenta unos).
turn-time25sTiempo para cada puja.
reveal3500msCuánto se quedan levantados los cubiletes tras una acusación, antes de la siguiente tirada.
roll900msCuánto ruedan los dados en una tirada.

Dice Duel

En cada ronda ambos jugadores tiran dos dados por turnos, pulsando el botón o cuando se agota su reloj; el total más alto se lleva la ronda y los totales iguales se vuelven a tirar. Quién tira primero se alterna ronda a ronda. El primero en ganar la mayoría de un "al mejor de" se lleva la partida. Cada tirada se decide antes de que los dados salgan de la mano; la animación solo la muestra.

Comandos/diceduel, /dd
Jugadores2
Turno que se agotaLos dados se tiran por el jugador.
EmpateAlcanzar max-rounds.
ClavePor defectoQué hace
best-of3Rondas al mejor de las que se juega: 3 significa el primero en ganar 2.
max-rounds15Rondas, empates incluidos, tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego.
turn-time15sCuánto tiene un jugador para tirar antes de que los dados se tiren por él.
throw-time1400msCuánto están los dados en el aire.
hold1800msCuánto se muestra una ronda decidida antes de la siguiente.

Generala

En su turno un jugador tira cinco dados hasta tres veces, pulsando un dado entre tiradas para guardarlo, y luego pulsa una fila libre de su planilla para anotar: del 1 al 6 suman esa cara; escalera 20, full 30, póker 40 y generala 50 (una segunda generala 100), cada una cinco más si sale servida en la primera tirada. Los dados que no encajan en una fila anotan 0 en ella. Una generala servida, cinco iguales en la primera tirada, gana la partida en el acto. Si no, gana el total más alto tras once rondas.

Comandos/generala, /yahtzee
JugadoresDe 2 a 6, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más.
Turno que se agotaTira, si aún no se ha tirado; si no, rellena la fila que más anota.
EmpateUn empate en el total más alto. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando.
ClavePor defectoQué hace
players6Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 6.
turn-time25sTiempo para cada tirada, y para anotar tras la última.
throw-time1300msCuánto rueda una tirada antes de que los dados muestren sus caras.

Duelos rápidos

Rock Paper Scissors

Ambos jugadores eligen a la vez, y ninguno ve la mano del otro hasta que los dos han elegido o se agota el reloj. Un empate se vuelve a jugar. El primero en ganar suficientes rondas se lleva el bote.

Comandos/rps, /rockpaperscissors
Jugadores2
Turno que se agotaUna mano al azar.
EmpateAlcanzar max-rounds.
ClavePor defectoQué hace
pick-time15sTiempo que tienen ambos jugadores para elegir en cada ronda.
wins-needed2Rondas que un jugador debe ganar para llevarse el bote: 2 es al mejor de tres. Un empate no cuenta.
max-rounds15Rondas tras las que la partida es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego.
hands.rock, hands.paper, hands.scissorsCOBBLESTONE, PAPER, SHEARSLos ítems con los que se dibuja cada mano.

Reflexes

Cada ronda espera un tiempo al azar y luego enciende ambas dianas en el mismo tick: el primer clic sobre la diana encendida gana la ronda, y un clic antes de que se encienda es una SALIDA FALSA que la pierde. Una ronda en la que nadie hace clic a tiempo se vuelve a jugar. Los tiempos de reacción se miden en el servidor desde el tick en que se encendieron las dianas.

Comandos/reflexes, /quickdraw
Jugadores2
EmpateAlcanzar max-rounds.
ClavePor defectoQué hace
best-of5Rondas del duelo: 5 significa que el primero en ganar 3 se lleva el bote.
min-wait, max-wait1500ms, 4500msLa espera más corta y más larga antes del GO; cada ronda elige una al azar en ese rango.
window3sCuánto se queda encendida la diana.
result2200msCuánto se muestra el resultado de una ronda antes de la siguiente.
max-rounds15Rondas tras las que el duelo es empate y se reembolsa todo lo puesto en juego.

Hot Potato

Una bomba cae delante de un jugador al azar con una mecha que nadie conoce. Quien la tiene la lanza pulsando la placa de otro jugador o la flecha que lo señala; quien se la queda más allá del límite la lanza al azar. Cuando se acaba la mecha, quien la tiene queda fuera y, tras una pausa, se enciende la siguiente bomba entre los que quedan. El último que queda se lleva el bote. El tic-tac se acelera según cuánto ha ardido la bomba, más una ventaja al azar, nunca según la mecha que queda, así que nunca delata la explosión.

Comandos/hotpotato, /potato
JugadoresDe 2 a 6, los que elija el anfitrión, hasta players. El anfitrión puede empezar antes con 2 o más.
Turno que se agotaLa bomba se lanza a un jugador al azar.
EmpateNunca. Un jugador que se va queda fuera y los demás siguen jugando.
ClavePor defectoQué hace
players6Lo más que puede sentar una mesa, de 2 a 6.
fuse-min, fuse-max4s, 12sLo más corto y lo más largo que arde una mecha; la de cada bomba se elige al azar en ese rango.
hold-time3sCuánto puede tener un jugador la bomba antes de que se lance por él.
throw-time450msCuánto tarda un lanzamiento en cruzar la mesa.
blast-pause2600msCuánto descansa la mesa tras una explosión antes de encender la siguiente bomba.
ticking.slowest, ticking.fastest700ms, 110msEl intervalo de un tic al siguiente cuando se enciende una bomba, y el más corto al que llega.
ticking.half-life3200msCuánto tarda el intervalo en reducirse a la mitad.
ticking.head-start3000msLo máximo que se adelanta el tic-tac de una bomba, elegido al azar para cada bomba.

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