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HUD

hud.yml: texto que se queda en la pantalla del jugador mientras juega, widgets con condiciones y avisos ante eventos del juego.

hud.yml mantiene texto en la pantalla de los jugadores mientras juegan, sin quitarles nunca el control: una esquina con su nivel y su mundo, un aviso de "spawn · zona segura", una alerta de vida baja y avisos que entran deslizándose cuando pasa algo (una kill, una subida de nivel, la primera entrada).

  • No tiembla al caminar ni al saltar, y se queda en su sitio al esprintar.
  • Se aparta mientras hay una screen abierta, durante una cinemática, al morir y en modo espectador.
  • Cada jugador puede apagarlo en /settings (Mostrar HUD); la elección se guarda entre reinicios.
  • Un display por bloque de texto y nada superpuesto: una esquina de tres líneas le cuesta al cliente tres entidades.
widgets:
  low_health:
    anchor: above-hotbar
    when: "health() < 7"
    every: 5
    text: "{error}❤ {letters}Vida baja {letters_black}· {error}busca refugio"
  level:
    anchor: top-left
    every: 20
    text:
      - "{primary}✦ {letters}Nivel{letters_black}: {info}%player_level%"
      - "{primary}♦ {letters}Mundo{letters_black}: {info}%player_world%"
notices:
  kill:
    event: kill
    group: kill
    text: "{error}⚔ {letters}Derrotaste a {highlight}%victim%"
  level_up:
    event: level-up
    moment: true
    text: "{highlight}&lNIVEL %level%"

El archivo de ejemplo trae todas las entradas con enabled: false: activa las que quieras. Además de la tarjeta de vitales trae un pequeño kit de diseños (barra de estado, barra de nivel, minimapa, perfil, panel lateral, avisos de poca vida y de spawn) en hud/: edítalos con libertad.

Widgets

Un widget se queda en pantalla. Su texto se vuelve a leer cada every ticks, así que los placeholders se mantienen al día.

ClaveQué hacePor defecto
anchordónde se coloca (ver abajo)top-left
textuna línea o una lista de líneas; funcionan colores, {icon:...} y placeholders
whensolo se muestra mientras se cumple, escrito como el require: de un menú (health() < 7, world() == 'spawn', perm('vip'), balance() >= 100)siempre
ordersu lugar en la pila de su anclaje; el más bajo, más cerca del borde0
everycada cuánto se vuelve a leer, en ticks (20 es un segundo)10
permissionsolo lo ven los jugadores con ese permisotodos
worldssolo en estos mundostodos los mundos
scalesu tamaño, 1 el normal1
paneltrue dibuja un panel oscuro detrásfalse
designdibuja hud/<nombre>.html (con el estilo de hud/<nombre>.css) en lugar de text, así que tarjetas, barras y degradados se escriben como una pantalla; entonces text no hace faltaninguno
enabledfalse lo deja escrito pero no se lo muestra a nadietrue

Un widget cuya condición deja de cumplirse sale deslizándose, y vuelve a entrar cuando se cumple de nuevo.

Avisos

Un aviso entra deslizándose cuando ocurre su evento, se queda unos segundos y sale. Los más nuevos quedan más cerca del borde; con más de cinco en un mismo anclaje, el más antiguo se va antes.

ClaveQué hacePor defecto
eventjoin, first-join, death, kill, world-change, level-up, advancement
textlo que dice; %killer% en death, %victim% en kill, %world%, %level%, %advancement%
grouplas repeticiones del mismo grupo se juntan en una línea que las cuenta (×3)ninguno
momenttrue lo dibuja grande sobre la mira, de uno en unofalse
secondscuánto tiempo se queda3 (2 para un momento)
anchor, permission, worlds, enabledcomo en los widgetstop-right (center para un momento)

Un aviso de muerte espera a que el jugador reaparezca.

Cualquier acción de un menú o de una screen también puede mostrar uno:

actions:
  - "[HUD] {success}+50 {letters}monedas;group:coins;seconds:4"
  - "[MOMENT] {highlight}&lJACKPOT"

Barras laterales y bossbars

scoreboards.yml y bossbars.yml escriben cada barra lateral y cada bossbar dos veces: un design dibujado en el HUD y las palabras de vanilla. Un jugador cuyo cliente dibuja el HUD (Java 1.20.2 o superior) y que lo tiene activado en /settings ve el diseño, y ninguna barra de vanilla ocupa la parte superior de su pantalla. Los demás (Bedrock con Geyser, clientes antiguos, quien desactivó el HUD) reciben la barra lateral o la bossbar de vanilla. Cada jugador se comprueba dos veces por segundo, así que desactivar el HUD cambia la forma al instante.

scoreboards:
  main:
    priority: 0
    every: 20
    design: sidebar
    title: '{primary}&lPERFIL'
    lines:
      - '  {letters_black}· {info}{icon:book} {letters}Nombre{letters_black}: {info}%player_name%'
      - '{muted}{server-ip}'
bossbars:
  event:
    design: event_bar
    text: '{primary}✦ {letters}¡Monedas dobles este fin de semana!'
    color: PURPLE
    overlay: PROGRESS
    progress: '%player_health% / 20'
ClaveQué hacePor defecto
designel hud/<nombre>.html dibujado en el HUD; sin él, todos ven la forma de vanillaninguno
anchor, ordercomo en los widgetsright en una barra lateral, top y -100 en una bossbar
when, permission, worlds, everycomo en los widgetssiempre, todos, todos los mundos, 20
prioritysolo barras laterales: se muestra una a la vez, la de mayor prioridad cuyas condiciones se cumplan0
title, linesla barra lateral de vanilla: 15 líneas como máximo; funcionan los colores, {icon:...}, {server-ip} y los placeholders. Sin ellos, solo se muestra en el HUD
text, color, overlay, progressla bossbar de vanilla. color es PINK, BLUE, RED, GREEN, YELLOW, PURPLE o WHITE; overlay es PROGRESS o NOTCHED_6, _10, _12, _20; progress va de 0 a 1, un número o una fórmulaPURPLE, PROGRESS, 1
enabledfalse lo deja escrito pero no se lo muestra a nadietrue

La barra lateral de otro plugin (un duelo, un evento) se sigue mostrando encima de esta mientras dure. Otros plugins pueden tomar la misma decisión con %player_hud%, verdadero cuando se dibuja un HUD para el jugador. Ambos archivos se pueden editar desde el navegador con el editor web.

Anclajes

AnclajeDónde
top-leftla esquina superior izquierda, libre en vanilla
toparriba en el centro, bajo una barra de jefe
top-rightarriba a la derecha, bajo los iconos de efectos
leftel borde izquierdo, por encima del chat
centerjusto encima de la mira
rightel borde derecho, donde va la sidebar
above-hotbarsobre la hotbar, los corazones y la barra de experiencia
bottom-rightla esquina inferior derecha
Atención
Un ítem en la mano principal tapa bottom-right: el juego dibuja la mano por encima de todo lo demás. Con la mano vacía no pasa.

Las posiciones se miden en una ventana 16:9 con el campo de visión por defecto de 70. Un campo de visión más amplio lo dibuja todo un poco más cerca del centro, nunca fuera de la pantalla; una ventana 4:3 puede cortar los anclajes laterales.

/screensadmin check lista lo que no se puede leer en hud.yml, scoreboards.yml y bossbars.yml (un evento o anclaje desconocido, una condición con una errata), y el archivo se recarga solo a los dos segundos de guardarlo. También se puede editar desde el navegador con el editor web.

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