HUD
hud.yml: texto que se queda en la pantalla del jugador mientras juega, widgets con condiciones y avisos ante eventos del juego.
hud.yml mantiene texto en la pantalla de los jugadores mientras juegan, sin quitarles nunca el control: una esquina con su nivel y su mundo, un aviso de "spawn · zona segura", una alerta de vida baja y avisos que entran deslizándose cuando pasa algo (una kill, una subida de nivel, la primera entrada).
- No tiembla al caminar ni al saltar, y se queda en su sitio al esprintar.
- Se aparta mientras hay una screen abierta, durante una cinemática, al morir y en modo espectador.
- Cada jugador puede apagarlo en
/settings(Mostrar HUD); la elección se guarda entre reinicios. - Un display por bloque de texto y nada superpuesto: una esquina de tres líneas le cuesta al cliente tres entidades.
widgets:
low_health:
anchor: above-hotbar
when: "health() < 7"
every: 5
text: "{error}❤ {letters}Vida baja {letters_black}· {error}busca refugio"
level:
anchor: top-left
every: 20
text:
- "{primary}✦ {letters}Nivel{letters_black}: {info}%player_level%"
- "{primary}♦ {letters}Mundo{letters_black}: {info}%player_world%"
notices:
kill:
event: kill
group: kill
text: "{error}⚔ {letters}Derrotaste a {highlight}%victim%"
level_up:
event: level-up
moment: true
text: "{highlight}&lNIVEL %level%"El archivo de ejemplo trae todas las entradas con enabled: false: activa las que quieras. Además de la tarjeta de vitales trae un pequeño kit de diseños (barra de estado, barra de nivel, minimapa, perfil, panel lateral, avisos de poca vida y de spawn) en hud/: edítalos con libertad.
Widgets
Un widget se queda en pantalla. Su texto se vuelve a leer cada every ticks, así que los placeholders se mantienen al día.
| Clave | Qué hace | Por defecto |
|---|---|---|
anchor | dónde se coloca (ver abajo) | top-left |
text | una línea o una lista de líneas; funcionan colores, {icon:...} y placeholders | |
when | solo se muestra mientras se cumple, escrito como el require: de un menú (health() < 7, world() == 'spawn', perm('vip'), balance() >= 100) | siempre |
order | su lugar en la pila de su anclaje; el más bajo, más cerca del borde | 0 |
every | cada cuánto se vuelve a leer, en ticks (20 es un segundo) | 10 |
permission | solo lo ven los jugadores con ese permiso | todos |
worlds | solo en estos mundos | todos los mundos |
scale | su tamaño, 1 el normal | 1 |
panel | true dibuja un panel oscuro detrás | false |
design | dibuja hud/<nombre>.html (con el estilo de hud/<nombre>.css) en lugar de text, así que tarjetas, barras y degradados se escriben como una pantalla; entonces text no hace falta | ninguno |
enabled | false lo deja escrito pero no se lo muestra a nadie | true |
Un widget cuya condición deja de cumplirse sale deslizándose, y vuelve a entrar cuando se cumple de nuevo.
Avisos
Un aviso entra deslizándose cuando ocurre su evento, se queda unos segundos y sale. Los más nuevos quedan más cerca del borde; con más de cinco en un mismo anclaje, el más antiguo se va antes.
| Clave | Qué hace | Por defecto |
|---|---|---|
event | join, first-join, death, kill, world-change, level-up, advancement | |
text | lo que dice; %killer% en death, %victim% en kill, %world%, %level%, %advancement% | |
group | las repeticiones del mismo grupo se juntan en una línea que las cuenta (×3) | ninguno |
moment | true lo dibuja grande sobre la mira, de uno en uno | false |
seconds | cuánto tiempo se queda | 3 (2 para un momento) |
anchor, permission, worlds, enabled | como en los widgets | top-right (center para un momento) |
Un aviso de muerte espera a que el jugador reaparezca.
Cualquier acción de un menú o de una screen también puede mostrar uno:
actions:
- "[HUD] {success}+50 {letters}monedas;group:coins;seconds:4"
- "[MOMENT] {highlight}&lJACKPOT"Barras laterales y bossbars
scoreboards.yml y bossbars.yml escriben cada barra lateral y cada bossbar dos veces: un design dibujado en el HUD y las palabras de vanilla. Un jugador cuyo cliente dibuja el HUD (Java 1.20.2 o superior) y que lo tiene activado en /settings ve el diseño, y ninguna barra de vanilla ocupa la parte superior de su pantalla. Los demás (Bedrock con Geyser, clientes antiguos, quien desactivó el HUD) reciben la barra lateral o la bossbar de vanilla. Cada jugador se comprueba dos veces por segundo, así que desactivar el HUD cambia la forma al instante.
scoreboards:
main:
priority: 0
every: 20
design: sidebar
title: '{primary}&lPERFIL'
lines:
- ' {letters_black}· {info}{icon:book} {letters}Nombre{letters_black}: {info}%player_name%'
- '{muted}{server-ip}'
bossbars:
event:
design: event_bar
text: '{primary}✦ {letters}¡Monedas dobles este fin de semana!'
color: PURPLE
overlay: PROGRESS
progress: '%player_health% / 20'| Clave | Qué hace | Por defecto |
|---|---|---|
design | el hud/<nombre>.html dibujado en el HUD; sin él, todos ven la forma de vanilla | ninguno |
anchor, order | como en los widgets | right en una barra lateral, top y -100 en una bossbar |
when, permission, worlds, every | como en los widgets | siempre, todos, todos los mundos, 20 |
priority | solo barras laterales: se muestra una a la vez, la de mayor prioridad cuyas condiciones se cumplan | 0 |
title, lines | la barra lateral de vanilla: 15 líneas como máximo; funcionan los colores, {icon:...}, {server-ip} y los placeholders. Sin ellos, solo se muestra en el HUD | |
text, color, overlay, progress | la bossbar de vanilla. color es PINK, BLUE, RED, GREEN, YELLOW, PURPLE o WHITE; overlay es PROGRESS o NOTCHED_6, _10, _12, _20; progress va de 0 a 1, un número o una fórmula | PURPLE, PROGRESS, 1 |
enabled | false lo deja escrito pero no se lo muestra a nadie | true |
La barra lateral de otro plugin (un duelo, un evento) se sigue mostrando encima de esta mientras dure. Otros plugins pueden tomar la misma decisión con %player_hud%, verdadero cuando se dibuja un HUD para el jugador. Ambos archivos se pueden editar desde el navegador con el editor web.
Anclajes
| Anclaje | Dónde |
|---|---|
top-left | la esquina superior izquierda, libre en vanilla |
top | arriba en el centro, bajo una barra de jefe |
top-right | arriba a la derecha, bajo los iconos de efectos |
left | el borde izquierdo, por encima del chat |
center | justo encima de la mira |
right | el borde derecho, donde va la sidebar |
above-hotbar | sobre la hotbar, los corazones y la barra de experiencia |
bottom-right | la esquina inferior derecha |
bottom-right: el juego dibuja la mano por encima de todo lo demás. Con la mano vacía no pasa.Las posiciones se miden en una ventana 16:9 con el campo de visión por defecto de 70. Un campo de visión más amplio lo dibuja todo un poco más cerca del centro, nunca fuera de la pantalla; una ventana 4:3 puede cortar los anclajes laterales.
/screensadmin check lista lo que no se puede leer en hud.yml, scoreboards.yml y bossbars.yml (un evento o anclaje desconocido, una condición con una errata), y el archivo se recarga solo a los dos segundos de guardarlo. También se puede editar desde el navegador con el editor web.
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