Etiqueta de combate
Cómo se marca y desmarca a un jugador, los proveedores, /combat, y cómo se muestra el combate: barra de acción, HUD del cliente, barra de jefe, títulos, sonidos y nametags.
Cómo se marca a un jugador
Con el proveedor integrado, un jugador queda en combate cada vez que otro jugador le hace daño, y el atacante también. Lo que cuenta como golpe:
- cualquier daño cuyo culpable sea un jugador: cuerpo a cuerpo, flechas y otros proyectiles, y todo lo que ExyliaLib rastrea hasta un jugador;
- una poción arrojadiza con un efecto dañino que alcanza al jugador;
- una nube persistente con un efecto dañino que dejó un jugador.
Los dos quedan en combate durante combat.duration (por defecto 15s). Un golpe nuevo renueva el combate,
pero nunca acorta uno que ya está en marcha. Golpearse a uno mismo no marca a nadie, y no se marca a nadie
cuando cualquiera de los dos está en un mundo de combat.blacklisted-worlds.
Golpear un NPC de desconexión también marca al
atacante, si el tag-attackers del módulo está activo.
Cómo termina
| Motivo | Cuándo |
|---|---|
| Se agota | combat.duration después del último golpe. |
| El jugador muere | Siempre. |
| El jugador mata a su rival | Con combat.untag-on-kill (por defecto true): el asesino sale de combate cuando el jugador que ha matado era contra quien luchaba, o cuando no tenía rival registrado. Un asesino que sigue luchando contra otro sigue en combate. |
| Un mundo excluido | Entrar en un mundo de combat.blacklisted-worlds saca al jugador de combate. |
| Desconectarse | Consulta Desconexión. |
| El staff o un plugin | /combatadmin untag, el panel de administración, o Combat.untag desde otro plugin. |
Con combat.notifications.on-tag y on-untag (los dos true), al jugador se le avisa en el chat al entrar
y al salir de combate: combat.tagged y combat.untagged en messages.yml.
exyliacombat.bypass no impide que un jugador entre en combate. Lo libra de todas las
restricciones y de la barrera, pero sigue apareciendo en combate para
los demás plugins y se le sigue castigando por desconectarse, salvo que también tenga
exyliacombat.bypass.logout.
Proveedores
combat.provider en config.yml elige quién decide el combate:
| Valor | Quién marca |
|---|---|
AUTO (por defecto) | El primero instalado de DeluxeCombat, CelestCombat y PvPManager, en ese orden; el integrado si no hay ninguno. |
BUILTIN | El propio ExyliaCombat, con todas las reglas de esta documentación. |
MANUAL | Nadie marca por golpes: solo se entra en combate con /combatadmin settag, el panel de administración u otro plugin a través de la API. |
DELUXECOMBAT, CELESTCOMBAT, PVPMANAGER | Ese plugin. Si falta o no se puede enganchar, se usa el integrado y la consola lo avisa. |
La consola indica el proveedor en cada arranque, y %exyliacombat_provider% lo muestra. /combatadmin reload
cambia de proveedor si combat.provider cambió, o si AUTO elegiría ahora otro.
Lo que cubre cada proveedor:
| Integrado | Manual | Plugin externo | |
|---|---|---|---|
| Combate por golpes | sí | no | lo hace ese plugin |
| Castigo por desconexión, NPC de desconexión | sí | no | lo hace ese plugin |
combat-restrictions, pvp-barrier | sí | no | no |
/combatadmin settag, untag | sí | sí | no: "Otro plugin de combate decide quién está en combate." |
%exyliacombat_opponent% | sí | no | solo CelestCombat |
| Barra de acción, barra de jefe, títulos, sonidos, nametags | sí | sí | sí |
| Interruptor de PvP, protección de novatos y al reaparecer, estadísticas, recompensas | sí | sí | sí |
Los módulos que rechazan golpes (interruptor de PvP, protección de novatos y al reaparecer) y los que cuentan kills funcionan con cualquier proveedor: escuchan ellos mismos los golpes y las muertes.
/combat
/combat, también /ct, le dice a un jugador cuánto le queda de combate y contra quién lucha:
timer.tagged en messages.yml, con %time% y %opponent% (timer.no-opponent si no hay nadie), o
timer.not-tagged. Los nombres salen de commands.combat-time en config.yml.
Mostrar el combate
Todos los modos de abajo se pueden combinar. Siguen al combate sea cual sea el proveedor que lo decide.
Barra de acción
El módulo action-bar dibuja el temporizador de combate y los cooldowns de ítems
sobre la barra rápida, en la barra de acción compartida de ExyliaLib (los segmentos de otros plugins van
detrás de este). Sus textos están en messages.yml, bajo actionbar:
| Clave | Por defecto en es |
|---|---|
actionbar.combat-format | {error}⚔ Combate %time% ⌚ |
actionbar.format | %item%&r {info}%time% ⌚, un ítem en cooldown |
actionbar.format-limited | %item% {success}%actual%{muted}/{error}%max% {warning}⚠, un ítem con límite de usos por región. También %remaining% y %usage%. |
actionbar.separator | &r {muted}| &r, entre dos entradas |
El temporizador de combate no aparece en la barra de acción si action-bar de
modules/combat-display/config.yml es false.
El combate también se envía al cliente como un cooldown del HUD con el icono de una espada de diamante, y los cooldowns de ítems con su ítem. Un jugador cuyo cliente dibuja cooldowns en el HUD (Lunar a través de Apollo, o el mod SurvivalCore) no recibe de este plugin la barra de acción de combate, porque mostraría lo mismo dos veces. Feather no dibuja cooldowns en el HUD, así que los jugadores de Feather conservan la barra de acción. Consulta la integración de clientes de ExyliaLib.
Barra de jefe, títulos y sonidos
El módulo combat-display, modules/combat-display/config.yml. Los textos están en
lang/<language>/modules/combat-display/messages.yml, donde %time% es el combate que queda y
%opponent% el último rival.
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
action-bar | true | Si el módulo action-bar muestra el temporizador de combate. |
boss-bar.enabled | false | Una barra de jefe que se vacía a medida que se agota el combate, y vuelve a crecer cuando un golpe lo renueva. |
boss-bar.colour | RED | PINK, BLUE, RED, GREEN, YELLOW, PURPLE o WHITE. |
boss-bar.overlay | PROGRESS | PROGRESS, NOTCHED_6, NOTCHED_10, NOTCHED_12 o NOTCHED_20. |
titles.on-tag, titles.on-untag | false, false | Un título al empezar y al terminar el combate. |
titles.fade-in, stay, fade-out | 0s, 1500ms, 500ms | Los tiempos del título. |
sounds.on-tag | ITEM_ARMOR_EQUIP_IRON|1.0|0.8 | Suena al empezar el combate. NOMBRE|volumen|tono; vacío para ninguno. |
sounds.on-untag | BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING|1.0|1.4 | Suena al terminar. |
sounds.countdown | BLOCK_NOTE_BLOCK_HAT|0.8|1.2 | Suena una vez por segundo durante los últimos segundos del combate. |
sounds.countdown-seconds | 3 | Cuántos segundos finales lo hacen sonar. |
| Mensaje | Por defecto en es |
|---|---|
boss-bar | {error}&lEN COMBATE {letters_black}» {info}%time% ⌚ |
tag-title, tag-subtitle | {error}&lEN COMBATE, {letters}No te desconectes en {info}%time% ⌚ |
untag-title, untag-subtitle | {success}&lA SALVO, {letters}Ya no estás en combate |
Nametags
El módulo combat-nametag está desactivado por defecto. Mientras un jugador está en combate, su nombre
sobre la cabeza cambia para los demás, y vuelve a ser el de antes cuando termina. Necesita PacketEvents; sin
él, el módulo avisa una vez y no hace nada.
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
colour | RED | Color del nombre: BLACK, DARK_BLUE, DARK_GREEN, DARK_AQUA, DARK_RED, DARK_PURPLE, GOLD, GRAY, DARK_GRAY, BLUE, GREEN, AQUA, RED, LIGHT_PURPLE, YELLOW o WHITE. Vacío lo deja como está. |
glow | false | Contornea al jugador a través de las paredes, en el color del nombre (blanco si no hay). |
viewers | EVERYONE | EVERYONE: lo ven todos los jugadores conectados. OPPONENT: solo el jugador contra el que lucha. |
El prefix ({error}⚔ ) y el suffix (vacío) están en lang/<language>/modules/combat-nametag/messages.yml.
Un color, prefijo o sufijo mete al jugador en un equipo propio mientras dura el combate, así que el prefijo de TAB o de un plugin de nametags no se ve mientras tanto. Un brillo solo no toca el equipo. Por eso el módulo viene desactivado.
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