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Combate

Etiqueta de combate

Cómo se marca y desmarca a un jugador, los proveedores, /combat, y cómo se muestra el combate: barra de acción, HUD del cliente, barra de jefe, títulos, sonidos y nametags.

Cómo se marca a un jugador

Con el proveedor integrado, un jugador queda en combate cada vez que otro jugador le hace daño, y el atacante también. Lo que cuenta como golpe:

  • cualquier daño cuyo culpable sea un jugador: cuerpo a cuerpo, flechas y otros proyectiles, y todo lo que ExyliaLib rastrea hasta un jugador;
  • una poción arrojadiza con un efecto dañino que alcanza al jugador;
  • una nube persistente con un efecto dañino que dejó un jugador.

Los dos quedan en combate durante combat.duration (por defecto 15s). Un golpe nuevo renueva el combate, pero nunca acorta uno que ya está en marcha. Golpearse a uno mismo no marca a nadie, y no se marca a nadie cuando cualquiera de los dos está en un mundo de combat.blacklisted-worlds.

Golpear un NPC de desconexión también marca al atacante, si el tag-attackers del módulo está activo.

Cómo termina

MotivoCuándo
Se agotacombat.duration después del último golpe.
El jugador muereSiempre.
El jugador mata a su rivalCon combat.untag-on-kill (por defecto true): el asesino sale de combate cuando el jugador que ha matado era contra quien luchaba, o cuando no tenía rival registrado. Un asesino que sigue luchando contra otro sigue en combate.
Un mundo excluidoEntrar en un mundo de combat.blacklisted-worlds saca al jugador de combate.
DesconectarseConsulta Desconexión.
El staff o un plugin/combatadmin untag, el panel de administración, o Combat.untag desde otro plugin.

Con combat.notifications.on-tag y on-untag (los dos true), al jugador se le avisa en el chat al entrar y al salir de combate: combat.tagged y combat.untagged en messages.yml.

exyliacombat.bypass no impide que un jugador entre en combate. Lo libra de todas las restricciones y de la barrera, pero sigue apareciendo en combate para los demás plugins y se le sigue castigando por desconectarse, salvo que también tenga exyliacombat.bypass.logout.

Proveedores

combat.provider en config.yml elige quién decide el combate:

ValorQuién marca
AUTO (por defecto)El primero instalado de DeluxeCombat, CelestCombat y PvPManager, en ese orden; el integrado si no hay ninguno.
BUILTINEl propio ExyliaCombat, con todas las reglas de esta documentación.
MANUALNadie marca por golpes: solo se entra en combate con /combatadmin settag, el panel de administración u otro plugin a través de la API.
DELUXECOMBAT, CELESTCOMBAT, PVPMANAGEREse plugin. Si falta o no se puede enganchar, se usa el integrado y la consola lo avisa.

La consola indica el proveedor en cada arranque, y %exyliacombat_provider% lo muestra. /combatadmin reload cambia de proveedor si combat.provider cambió, o si AUTO elegiría ahora otro.

Lo que cubre cada proveedor:

IntegradoManualPlugin externo
Combate por golpessínolo hace ese plugin
Castigo por desconexión, NPC de desconexiónsínolo hace ese plugin
combat-restrictions, pvp-barriersínono
/combatadmin settag, untagsísíno: "Otro plugin de combate decide quién está en combate."
%exyliacombat_opponent%sínosolo CelestCombat
Barra de acción, barra de jefe, títulos, sonidos, nametagssísísí
Interruptor de PvP, protección de novatos y al reaparecer, estadísticas, recompensassísísí

Los módulos que rechazan golpes (interruptor de PvP, protección de novatos y al reaparecer) y los que cuentan kills funcionan con cualquier proveedor: escuchan ellos mismos los golpes y las muertes.

/combat

/combat, también /ct, le dice a un jugador cuánto le queda de combate y contra quién lucha: timer.tagged en messages.yml, con %time% y %opponent% (timer.no-opponent si no hay nadie), o timer.not-tagged. Los nombres salen de commands.combat-time en config.yml.

Mostrar el combate

Todos los modos de abajo se pueden combinar. Siguen al combate sea cual sea el proveedor que lo decide.

Barra de acción

El módulo action-bar dibuja el temporizador de combate y los cooldowns de ítems sobre la barra rápida, en la barra de acción compartida de ExyliaLib (los segmentos de otros plugins van detrás de este). Sus textos están en messages.yml, bajo actionbar:

ClavePor defecto en es
actionbar.combat-format{error}⚔ Combate %time% ⌚
actionbar.format%item%&r {info}%time% ⌚, un ítem en cooldown
actionbar.format-limited%item% {success}%actual%{muted}/{error}%max% {warning}⚠, un ítem con límite de usos por región. También %remaining% y %usage%.
actionbar.separator&r {muted}| &r, entre dos entradas

El temporizador de combate no aparece en la barra de acción si action-bar de modules/combat-display/config.yml es false.

Los jugadores de Lunar lo ven en el HUD

El combate también se envía al cliente como un cooldown del HUD con el icono de una espada de diamante, y los cooldowns de ítems con su ítem. Un jugador cuyo cliente dibuja cooldowns en el HUD (Lunar a través de Apollo, o el mod SurvivalCore) no recibe de este plugin la barra de acción de combate, porque mostraría lo mismo dos veces. Feather no dibuja cooldowns en el HUD, así que los jugadores de Feather conservan la barra de acción. Consulta la integración de clientes de ExyliaLib.

Barra de jefe, títulos y sonidos

El módulo combat-display, modules/combat-display/config.yml. Los textos están en lang/<language>/modules/combat-display/messages.yml, donde %time% es el combate que queda y %opponent% el último rival.

ClavePor defectoQué hace
action-bartrueSi el módulo action-bar muestra el temporizador de combate.
boss-bar.enabledfalseUna barra de jefe que se vacía a medida que se agota el combate, y vuelve a crecer cuando un golpe lo renueva.
boss-bar.colourREDPINK, BLUE, RED, GREEN, YELLOW, PURPLE o WHITE.
boss-bar.overlayPROGRESSPROGRESS, NOTCHED_6, NOTCHED_10, NOTCHED_12 o NOTCHED_20.
titles.on-tag, titles.on-untagfalse, falseUn título al empezar y al terminar el combate.
titles.fade-in, stay, fade-out0s, 1500ms, 500msLos tiempos del título.
sounds.on-tagITEM_ARMOR_EQUIP_IRON|1.0|0.8Suena al empezar el combate. NOMBRE|volumen|tono; vacío para ninguno.
sounds.on-untagBLOCK_NOTE_BLOCK_PLING|1.0|1.4Suena al terminar.
sounds.countdownBLOCK_NOTE_BLOCK_HAT|0.8|1.2Suena una vez por segundo durante los últimos segundos del combate.
sounds.countdown-seconds3Cuántos segundos finales lo hacen sonar.
MensajePor defecto en es
boss-bar{error}&lEN COMBATE {letters_black}» {info}%time% ⌚
tag-title, tag-subtitle{error}&lEN COMBATE, {letters}No te desconectes en {info}%time% ⌚
untag-title, untag-subtitle{success}&lA SALVO, {letters}Ya no estás en combate

Nametags

El módulo combat-nametag está desactivado por defecto. Mientras un jugador está en combate, su nombre sobre la cabeza cambia para los demás, y vuelve a ser el de antes cuando termina. Necesita PacketEvents; sin él, el módulo avisa una vez y no hace nada.

ClavePor defectoQué hace
colourREDColor del nombre: BLACK, DARK_BLUE, DARK_GREEN, DARK_AQUA, DARK_RED, DARK_PURPLE, GOLD, GRAY, DARK_GRAY, BLUE, GREEN, AQUA, RED, LIGHT_PURPLE, YELLOW o WHITE. Vacío lo deja como está.
glowfalseContornea al jugador a través de las paredes, en el color del nombre (blanco si no hay).
viewersEVERYONEEVERYONE: lo ven todos los jugadores conectados. OPPONENT: solo el jugador contra el que lucha.

El prefix ({error}⚔ ) y el suffix (vacío) están en lang/<language>/modules/combat-nametag/messages.yml.

Saca el nombre del equipo de TAB

Un color, prefijo o sufijo mete al jugador en un equipo propio mientras dura el combate, así que el prefijo de TAB o de un plugin de nametags no se ve mientras tanto. Un brillo solo no toca el equipo. Por eso el módulo viene desactivado.

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