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Progresión

Progresión

Niveles, XP y prestigio, mejoras de cuenta, mejoras de kit y kits Ascended, maestría, perks y misiones, con cada clave de progression.yml, perks.yml y missions.yml.

Los jugadores conservan todo esto entre vidas, arenas y servidores de un grupo. Se compra y se consulta desde /rk progress (necesita exyliarandomkits.progress): Nivel, Mejoras, Mejoras de kit, Ventajas (los perks), Misiones y Prestigio.

Las fórmulas de progression.yml y perks.yml entienden + - * / % ^, paréntesis, min, max, floor, ceil, round y sqrt, con %level% sustituido. Los costes se pagan en una moneda de ExyliaLib: currency es su id, vacío para la moneda por defecto del servidor.

Arenas puras

En una arena con Mejoras desactivado, las mejoras de cuenta, los niveles de kit, la maestría y el bonus de recompensas no cuentan; con Ventajas desactivado, los perks no se activan. La XP y los niveles se ganan en todas partes. Consulta Arenas.

Niveles y XP

ClavePor defectoQué hace
levels.curve100 + 40 * %level% + 2 * %level% ^ 2XP necesaria para pasar de %level% al siguiente.
levels.max-level50El nivel más alto. Llegar a él abre el prestigio.
levels.xp.kill25XP por una kill.
levels.xp.assist10XP por una asistencia.
levels.xp.streaks{5: 50, 10: 120, 15: 200, 25: 400}XP extra por llegar a una racha, por racha.

Las misiones también dan XP. Cada subida de nivel ejecuta on-level-up y on-level-<n> (%level%).

Prestigio

En el nivel máximo, /rk prestige (o Prestigio) pide confirmación, y luego pone el nivel a 1 y la XP a 0 y suma un prestigio. Todo lo comprado se conserva. Se anuncia al servidor y ejecuta on-prestige (%prestige%).

ClavePor defectoQué hace
prestige.max10Cuántas veces puede hacer prestigio un jugador. 0 desactiva el prestigio.
prestige.perk-slots-per-prestige1Huecos de perk que añade cada prestigio.
prestige.max-perk-slots2Lo máximo que puede añadir el prestigio en total.
prestige.reward-bonus0.02Multiplicador permanente de pagos y XP que añade cada prestigio (+2%).
prestige.max-reward-bonus0.2Su tope.

Cómo se escribe un prestigio (%exyliarandomkits_prestige_display%) es progression.prestige-display en messages.yml, una línea por prestigio desde 0, repitiéndose la última.

Mejoras de cuenta

Se compran una vez para toda la cuenta desde /rk upgrades, nivel a nivel. El juego entiende cinco ids; effect es el valor en el nivel que se tiene:

IdMáx.CosteEfectoRequiere
luck10400 * %level% ^ 1.40.03 * %level%: peso de rareza extra por rango (+3% por rango y nivel), y la parte en que bajan los umbrales de mala suerte.nivel 1
rerolls31500 * %level% ^ 1.6%level% rerolls por vida.nivel 5
perk-slots25000 * %level% ^ 2%level% huecos de perk extra.nivel 10
rewards10500 * %level% ^ 1.50.03 * %level%: multiplicador extra de pagos y XP (+3% por nivel).nivel 3
spawn-protection4800 * %level% ^ 1.50.5 * %level% segundos extra de protección de spawn.nivel 2

Cada entrada de upgrades tiene id, name, icon, description, max-level, cost (el precio de llegar a %level%), currency, effect, requires (level, prestige o kills mínimos para comprar el siguiente nivel), display (cómo se muestra el efecto, siendo %value% el efecto por scale) y scale.

El multiplicador de recompensas solo se aplica a los pagos y la XP de este plugin, a través del pipeline de modificadores de ExyliaLib.

El techo

ceiling es lo máximo que puede dar cualquier combinación de mejoras, prestigio y maestría:

ClavePor defectoLimita
ceiling.luck-shift0.3El peso de rareza extra por rango.
ceiling.pity-cut0.5Cuánto pueden bajar los umbrales de mala suerte (la mitad).
ceiling.enchant-bonus3Los niveles de encantamiento por el nivel de un kit.
ceiling.reward-multiplier1.6El multiplicador de pagos y XP de mejoras y prestigio juntos.
ceiling.mastery-bonus0.1La parte extra de su rareza que recibe un kit por maestría.
ceiling.spawn-protection3Los segundos extra de protección de spawn.
ceiling.rerolls3Los rerolls por vida.
ceiling.perk-slots5Los huecos de perk en total.

Mejoras de kit

Se compran por kit desde Mejoras de kit. El nivel de un kit lo mejora cada vez que este jugador lo tira:

ClavePor defectoQué hace
kit-upgrades.max-level5El nivel de kit más alto, que es Ascended.
kit-upgrades.cost750 * %level% ^ 1.6El precio de llegar a %level%.
kit-upgrades.currency""La moneda; vacío es la del servidor.
kit-upgrades.requires{level: 3, prestige: 0}Lo que necesita un jugador para comprar el siguiente nivel.
kit-upgrades.enchant-bonusfloor(%level% / 2)Niveles que se suman a cada encantamiento del equipo del kit.
kit-upgrades.variant-shift0.25 * %level%Peso extra por tier para las mejores variantes: una variante de tier t pesa weight * (1 + shift * t).
kit-upgrades.ascended.feedbackun anillo de varas del EndLíneas de secuencia de ExyliaLib que suenan en cada spawn con un kit Ascended.
kit-upgrades.ascended.effects[]Efectos de poción que se llevan con un kit Ascended, como NAME|LEVEL|SECONDS (GLOWING|1|infinite).

Las variantes con un nivel de kit mínimo solo salen para jugadores con ese nivel o más. El nombre de un kit Ascended recibe progression.ascended-suffix de messages.yml.

Maestría

Las kills con un kit suben su maestría para el jugador:

ClavePor defectoQué hace
mastery.thresholds[25, 100, 250, 500, 1000]Kills con un kit necesarias para cada nivel de maestría. on-mastery-<n> se ejecuta al alcanzar uno (%kit%, %level%).
mastery.weight-bonus0.02Parte extra de su rareza con la que sale un kit por nivel de maestría (+2%).

Los títulos de maestría, por nivel desde 0, son progression.mastery-titles en messages.yml: en español Novato, Adepto, Veterano, Experto, Maestro y Gran maestro.

Rerolls

ClavePor defectoQué hace
rerolls.window10sCuánto tiempo tras el spawn se puede usar un reroll. Hacer daño también lo termina.

Perks

Los perks se desbloquean y suben de nivel desde /rk perks, se equipan en huecos de perk, y se activan por lo que pasa en una pelea. En la pantalla, clic derecho desbloquea o sube de nivel un perk, clic izquierdo lo equipa o lo desequipa.

Huecos: base-slots en perks.yml (1), más la mejora perk-slots, más el prestigio, bajo ceiling.perk-slots.

PerkActivadorEfectoMáx.Requiere
VampireKILLCura 3, 4, 6 medios corazones.3nivel 2
Last StandLOW_HEALTH en 64, 6, 8 medios corazones de absorción, una vez por vida.3nivel 5
QuiverKILLRecupera el 35%, 60%, 100% de las flechas tiradas.3nivel 3
Second OpinionSPAWNUn reroll extra cada vida.1nivel 8
AdrenalineKILLVelocidad I 4s, 6s, luego Velocidad II 6s.3nivel 4
ScavengerKILL, 35%, 50%, 65%Una manzana dorada en la ranura de comida.3nivel 6
BulwarkSPAWNResistencia I 5s, 8s, luego II 8s.3nivel 7
ExecutionerDAMAGE_DEALT, objetivo por debajo de 6Golpes ×1.1, ×1.15, ×1.2.3nivel 10
MomentumSTREAK en 5Fuerza I 8s, 12s, 16s.3nivel 12
Thick SkinSPAWNRecibe ×0.85, ×0.8, ×0.75 de daño durante 5s, 6s, 7s.3nivel 1

Un perk en perks.yml

ClaveQué hace
id, name, icon, descriptionCómo se conoce y se muestra.
max-levelSu nivel más alto.
requires, permission, cost, currencyDesbloqueo: requires (level, prestige), luego el permiso, luego el coste por nivel (%level% es el nivel que se compra).
triggerKILL, ASSIST, SPAWN, LOW_HEALTH (la vida baja a threshold o menos, en medios corazones), STREAK (llegar a la racha threshold), DAMAGE_TAKEN, DAMAGE_DEALT, o ROLL (un kit de rarity o más raro).
threshold, rarityCon qué comparan LOW_HEALTH, STREAK y ROLL.
chancePorcentaje por nivel.
cooldownTiempo entre dos activaciones.
once-per-lifeSe activa como mucho una vez por vida.
target-health-belowSolo contra un objetivo con menos de estos medios corazones.
effectsLo que hace, cada uno con valores por nivel; el último se repite para niveles más altos.
EfectoCampos
POTIONpotion, levels, seconds.
HEAL, ABSORPTION, SATURATIONvalues, en medios corazones o puntos.
ITEMitem, values como cantidad, roles[0] como rol de la distribución.
REFILLroles, values como la parte de la cantidad tirada que se recupera.
DAMAGEvalues como multiplicador del daño hecho, seconds; 0 segundos es solo el golpe que lo activa.
DAMAGE_TAKENvalues como multiplicador del daño recibido, seconds.
REROLLvalues como rerolls extra.
SPEEDlevels, seconds.
COMMANDcommand, ejecutado por la consola; se rellenan %player% y %level%.

Misiones

Cada jugador recibe su propio conjunto aleatorio de misiones cada día y cada semana, el mismo en todos los servidores de la red, sacado de las misiones de ese pool. /rk missions las muestra con su progreso.

ClavePor defectoQué hace
timezone""La zona en la que se calculan los periodos (Europe/Madrid). Vacío es la del servidor.
reset-hour0La hora, 0-23, a la que empieza un día.
weekly-reset-dayMONDAYEl día en que empieza una semana.
daily3Misiones que recibe cada jugador por día.
weekly3Misiones que recibe cada jugador por semana.
missionsdoce misionesLos pools.

Una misión tiene id, pool (DAILY o WEEKLY), type, name, icon, amount, rarity, kit, arena, xp (se paga al completarla) y rewards (las mismas recompensas que triggers.yml, en cualquier moneda). on-mission-complete se ejecuta por cada misión completada (%mission%, %pool%).

TipoCuenta
KILLSKills.
ASSISTSAsistencias.
RARITY_KILLSKills llevando un kit de rarity o más raro.
KIT_KILLSKills llevando kit.
STREAKLlegar a una racha de amount.
ROLLTirar un kit de rarity o más raro.
PLAY_MINUTESMinutos en una arena, solo arena si se indica.
LEVEL_UPNiveles ganados.
PRESTIGEPrestigios.

Las de serie: Hunter (15 kills), Wingman (8 asistencias), Rare Hunter (5 kills con un kit raro o más), On a Roll (una racha de 5), Lucky Draw (tirar un épico) y Regular (30 minutos) diarias; Warlord (150 kills), Unstoppable (una racha de 15), Golden Touch (tirar un legendario), Epic Slayer (25 kills con un épico o más), Climber (5 niveles) y Veteran (240 minutos) semanales. Cada una paga XP y dinero.

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