Progresión
Niveles, XP y prestigio, mejoras de cuenta, mejoras de kit y kits Ascended, maestría, perks y misiones, con cada clave de progression.yml, perks.yml y missions.yml.
Los jugadores conservan todo esto entre vidas, arenas y servidores de un grupo. Se compra y se consulta desde
/rk progress (necesita exyliarandomkits.progress): Nivel, Mejoras, Mejoras de kit,
Ventajas (los perks), Misiones y Prestigio.
Las fórmulas de progression.yml y perks.yml entienden + - * / % ^, paréntesis, min, max, floor,
ceil, round y sqrt, con %level% sustituido. Los costes se pagan en una moneda de ExyliaLib: currency
es su id, vacío para la moneda por defecto del servidor.
En una arena con Mejoras desactivado, las mejoras de cuenta, los niveles de kit, la maestría y el bonus de recompensas no cuentan; con Ventajas desactivado, los perks no se activan. La XP y los niveles se ganan en todas partes. Consulta Arenas.
Niveles y XP
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
levels.curve | 100 + 40 * %level% + 2 * %level% ^ 2 | XP necesaria para pasar de %level% al siguiente. |
levels.max-level | 50 | El nivel más alto. Llegar a él abre el prestigio. |
levels.xp.kill | 25 | XP por una kill. |
levels.xp.assist | 10 | XP por una asistencia. |
levels.xp.streaks | {5: 50, 10: 120, 15: 200, 25: 400} | XP extra por llegar a una racha, por racha. |
Las misiones también dan XP. Cada subida de nivel ejecuta on-level-up y on-level-<n> (%level%).
Prestigio
En el nivel máximo, /rk prestige (o Prestigio) pide confirmación, y luego pone el nivel a 1 y la XP a 0
y suma un prestigio. Todo lo comprado se conserva. Se anuncia al servidor y ejecuta on-prestige
(%prestige%).
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
prestige.max | 10 | Cuántas veces puede hacer prestigio un jugador. 0 desactiva el prestigio. |
prestige.perk-slots-per-prestige | 1 | Huecos de perk que añade cada prestigio. |
prestige.max-perk-slots | 2 | Lo máximo que puede añadir el prestigio en total. |
prestige.reward-bonus | 0.02 | Multiplicador permanente de pagos y XP que añade cada prestigio (+2%). |
prestige.max-reward-bonus | 0.2 | Su tope. |
Cómo se escribe un prestigio (%exyliarandomkits_prestige_display%) es progression.prestige-display en
messages.yml, una línea por prestigio desde 0, repitiéndose la última.
Mejoras de cuenta
Se compran una vez para toda la cuenta desde /rk upgrades, nivel a nivel. El juego entiende cinco ids;
effect es el valor en el nivel que se tiene:
| Id | Máx. | Coste | Efecto | Requiere |
|---|---|---|---|---|
luck | 10 | 400 * %level% ^ 1.4 | 0.03 * %level%: peso de rareza extra por rango (+3% por rango y nivel), y la parte en que bajan los umbrales de mala suerte. | nivel 1 |
rerolls | 3 | 1500 * %level% ^ 1.6 | %level% rerolls por vida. | nivel 5 |
perk-slots | 2 | 5000 * %level% ^ 2 | %level% huecos de perk extra. | nivel 10 |
rewards | 10 | 500 * %level% ^ 1.5 | 0.03 * %level%: multiplicador extra de pagos y XP (+3% por nivel). | nivel 3 |
spawn-protection | 4 | 800 * %level% ^ 1.5 | 0.5 * %level% segundos extra de protección de spawn. | nivel 2 |
Cada entrada de upgrades tiene id, name, icon, description, max-level, cost (el precio de
llegar a %level%), currency, effect, requires (level, prestige o kills mínimos para comprar el
siguiente nivel), display (cómo se muestra el efecto, siendo %value% el efecto por scale) y scale.
El multiplicador de recompensas solo se aplica a los pagos y la XP de este plugin, a través del pipeline de modificadores de ExyliaLib.
El techo
ceiling es lo máximo que puede dar cualquier combinación de mejoras, prestigio y maestría:
| Clave | Por defecto | Limita |
|---|---|---|
ceiling.luck-shift | 0.3 | El peso de rareza extra por rango. |
ceiling.pity-cut | 0.5 | Cuánto pueden bajar los umbrales de mala suerte (la mitad). |
ceiling.enchant-bonus | 3 | Los niveles de encantamiento por el nivel de un kit. |
ceiling.reward-multiplier | 1.6 | El multiplicador de pagos y XP de mejoras y prestigio juntos. |
ceiling.mastery-bonus | 0.1 | La parte extra de su rareza que recibe un kit por maestría. |
ceiling.spawn-protection | 3 | Los segundos extra de protección de spawn. |
ceiling.rerolls | 3 | Los rerolls por vida. |
ceiling.perk-slots | 5 | Los huecos de perk en total. |
Mejoras de kit
Se compran por kit desde Mejoras de kit. El nivel de un kit lo mejora cada vez que este jugador lo tira:
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
kit-upgrades.max-level | 5 | El nivel de kit más alto, que es Ascended. |
kit-upgrades.cost | 750 * %level% ^ 1.6 | El precio de llegar a %level%. |
kit-upgrades.currency | "" | La moneda; vacío es la del servidor. |
kit-upgrades.requires | {level: 3, prestige: 0} | Lo que necesita un jugador para comprar el siguiente nivel. |
kit-upgrades.enchant-bonus | floor(%level% / 2) | Niveles que se suman a cada encantamiento del equipo del kit. |
kit-upgrades.variant-shift | 0.25 * %level% | Peso extra por tier para las mejores variantes: una variante de tier t pesa weight * (1 + shift * t). |
kit-upgrades.ascended.feedback | un anillo de varas del End | Líneas de secuencia de ExyliaLib que suenan en cada spawn con un kit Ascended. |
kit-upgrades.ascended.effects | [] | Efectos de poción que se llevan con un kit Ascended, como NAME|LEVEL|SECONDS (GLOWING|1|infinite). |
Las variantes con un nivel de kit mínimo solo salen para jugadores con ese nivel o más. El nombre de un
kit Ascended recibe progression.ascended-suffix de messages.yml.
Maestría
Las kills con un kit suben su maestría para el jugador:
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
mastery.thresholds | [25, 100, 250, 500, 1000] | Kills con un kit necesarias para cada nivel de maestría. on-mastery-<n> se ejecuta al alcanzar uno (%kit%, %level%). |
mastery.weight-bonus | 0.02 | Parte extra de su rareza con la que sale un kit por nivel de maestría (+2%). |
Los títulos de maestría, por nivel desde 0, son progression.mastery-titles en messages.yml: en español
Novato, Adepto, Veterano, Experto, Maestro y Gran maestro.
Rerolls
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
rerolls.window | 10s | Cuánto tiempo tras el spawn se puede usar un reroll. Hacer daño también lo termina. |
Perks
Los perks se desbloquean y suben de nivel desde /rk perks, se equipan en huecos de perk, y se activan por lo
que pasa en una pelea. En la pantalla, clic derecho desbloquea o sube de nivel un perk, clic izquierdo lo
equipa o lo desequipa.
Huecos: base-slots en perks.yml (1), más la mejora perk-slots, más el prestigio, bajo
ceiling.perk-slots.
| Perk | Activador | Efecto | Máx. | Requiere |
|---|---|---|---|---|
| Vampire | KILL | Cura 3, 4, 6 medios corazones. | 3 | nivel 2 |
| Last Stand | LOW_HEALTH en 6 | 4, 6, 8 medios corazones de absorción, una vez por vida. | 3 | nivel 5 |
| Quiver | KILL | Recupera el 35%, 60%, 100% de las flechas tiradas. | 3 | nivel 3 |
| Second Opinion | SPAWN | Un reroll extra cada vida. | 1 | nivel 8 |
| Adrenaline | KILL | Velocidad I 4s, 6s, luego Velocidad II 6s. | 3 | nivel 4 |
| Scavenger | KILL, 35%, 50%, 65% | Una manzana dorada en la ranura de comida. | 3 | nivel 6 |
| Bulwark | SPAWN | Resistencia I 5s, 8s, luego II 8s. | 3 | nivel 7 |
| Executioner | DAMAGE_DEALT, objetivo por debajo de 6 | Golpes ×1.1, ×1.15, ×1.2. | 3 | nivel 10 |
| Momentum | STREAK en 5 | Fuerza I 8s, 12s, 16s. | 3 | nivel 12 |
| Thick Skin | SPAWN | Recibe ×0.85, ×0.8, ×0.75 de daño durante 5s, 6s, 7s. | 3 | nivel 1 |
Un perk en perks.yml
| Clave | Qué hace |
|---|---|
id, name, icon, description | Cómo se conoce y se muestra. |
max-level | Su nivel más alto. |
requires, permission, cost, currency | Desbloqueo: requires (level, prestige), luego el permiso, luego el coste por nivel (%level% es el nivel que se compra). |
trigger | KILL, ASSIST, SPAWN, LOW_HEALTH (la vida baja a threshold o menos, en medios corazones), STREAK (llegar a la racha threshold), DAMAGE_TAKEN, DAMAGE_DEALT, o ROLL (un kit de rarity o más raro). |
threshold, rarity | Con qué comparan LOW_HEALTH, STREAK y ROLL. |
chance | Porcentaje por nivel. |
cooldown | Tiempo entre dos activaciones. |
once-per-life | Se activa como mucho una vez por vida. |
target-health-below | Solo contra un objetivo con menos de estos medios corazones. |
effects | Lo que hace, cada uno con valores por nivel; el último se repite para niveles más altos. |
| Efecto | Campos |
|---|---|
POTION | potion, levels, seconds. |
HEAL, ABSORPTION, SATURATION | values, en medios corazones o puntos. |
ITEM | item, values como cantidad, roles[0] como rol de la distribución. |
REFILL | roles, values como la parte de la cantidad tirada que se recupera. |
DAMAGE | values como multiplicador del daño hecho, seconds; 0 segundos es solo el golpe que lo activa. |
DAMAGE_TAKEN | values como multiplicador del daño recibido, seconds. |
REROLL | values como rerolls extra. |
SPEED | levels, seconds. |
COMMAND | command, ejecutado por la consola; se rellenan %player% y %level%. |
Misiones
Cada jugador recibe su propio conjunto aleatorio de misiones cada día y cada semana, el mismo en todos los
servidores de la red, sacado de las misiones de ese pool. /rk missions las muestra con su progreso.
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
timezone | "" | La zona en la que se calculan los periodos (Europe/Madrid). Vacío es la del servidor. |
reset-hour | 0 | La hora, 0-23, a la que empieza un día. |
weekly-reset-day | MONDAY | El día en que empieza una semana. |
daily | 3 | Misiones que recibe cada jugador por día. |
weekly | 3 | Misiones que recibe cada jugador por semana. |
missions | doce misiones | Los pools. |
Una misión tiene id, pool (DAILY o WEEKLY), type, name, icon, amount, rarity, kit,
arena, xp (se paga al completarla) y rewards (las mismas recompensas que triggers.yml, en cualquier
moneda). on-mission-complete se ejecuta por cada misión completada (%mission%, %pool%).
| Tipo | Cuenta |
|---|---|
KILLS | Kills. |
ASSISTS | Asistencias. |
RARITY_KILLS | Kills llevando un kit de rarity o más raro. |
KIT_KILLS | Kills llevando kit. |
STREAK | Llegar a una racha de amount. |
ROLL | Tirar un kit de rarity o más raro. |
PLAY_MINUTES | Minutos en una arena, solo arena si se indica. |
LEVEL_UP | Niveles ganados. |
PRESTIGE | Prestigios. |
Las de serie: Hunter (15 kills), Wingman (8 asistencias), Rare Hunter (5 kills con un kit raro o más), On a Roll (una racha de 5), Lucky Draw (tirar un épico) y Regular (30 minutos) diarias; Warlord (150 kills), Unstoppable (una racha de 15), Golden Touch (tirar un legendario), Epic Slayer (25 kills con un épico o más), Climber (5 niveles) y Veteran (240 minutos) semanales. Cada una paga XP y dinero.
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