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Referencia

FAQ

Jugadores de Bedrock, rendimiento, qué ven los jugadores sin PacketEvents, editar recorridos con jugadores dentro y otras preguntas habituales.

Bedrock

¿Los jugadores de Bedrock reciben recorridos? Sí, todos los recorridos, todos los objetivos y todas las recompensas. Lo que cambia es cómo se muestra el camino: un cliente de Bedrock dibuja mal o nada las entidades de display y no tiene barra localizadora, así que los jugadores de Bedrock reciben el paso en el chat cuando empieza, una línea en la barra de acción con título, progreso y distancia, una columna de partículas sobre el destino y huellas de partículas en los rastros. Las cinemáticas se envían como sus subtítulos en el chat y cuentan como vistas. Se decide jugador por jugador, así que los jugadores de Java del mismo servidor conservan la guía completa.

Rendimiento

¿Cuánto cuesta en un servidor con mucha gente? Muy poco.

  • Cada listener pregunta primero si alguien, y luego si este jugador, espera ese tipo de objetivo. En un servidor donde nadie está en un paso BREAK_BLOCK, romper un bloque cuesta una consulta a un conjunto.
  • Los objetivos sondeados (LEVEL, PLAYTIME, WAIT, EQUIP, PLACEHOLDER, y REACH como red de seguridad para los teletransportes) se comprueban una vez por segundo, y solo para los jugadores cuyo paso actual es de ese tipo.
  • La guía son paquetes a un solo jugador. Un jugador quieto no cuesta nada en la red; uno que camina cuesta un deslizamiento del panel cada pocos pasos y un marcador de rastro que entra y otro que sale por cada separación entre marcadores.
  • Las escrituras de progreso se agrupan (save-interval), y los placeholders se leen de memoria.
  • En Folia, todo lo de un jugador se ejecuta en el hilo de región de ese jugador.

Sin PacketEvents

¿Qué ven los jugadores sin PacketEvents? Los mismos recorridos con una guía más sencilla: el paso en el chat cuando empieza, una línea en la barra de acción, haces y huellas de partículas. No hay panel flotante, waypoint, brillo, toasts ni NPCs propios del plugin (los NPCs de ExyliaDisplays siguen funcionando). Las cinemáticas conservan sus subtítulos, en el chat a su hora, y sus sonidos, pero la cámara no se mueve. Consulta Instalación.

Editar un recorrido en vivo

¿Qué pasa con los jugadores de un recorrido que edito? Se quedan en él. Un cambio en el editor sustituye el recorrido en vivo al momento y lleva a cada jugador al mismo paso por su id, conservando su conteo. Si su paso se borró, siguen en el paso que ahora ocupa su lugar, empezado de cero. Si un cambio deja el recorrido ilegible, la última versión que funcionaba sigue en vivo.

Una edición a mano seguida de /journeyadmin reload hace lo mismo: cada jugador se queda en su paso por su id. Si el recorrido quedó más corto que el paso en el que estaba, sigue en su último paso.

Cambié el id de un paso. ¿Por qué se reiniciaron sus estadísticas? El embudo cuenta cada paso por su id. Cambia el title cuanto quieras; mantén el id.

Preguntas habituales

Un recorrido FIRST_JOIN no empezó para mí. Solo empieza para un jugador que nunca ha jugado antes en el servidor — los jugadores que entraron antes de instalar ExyliaJourney nunca lo reciben; dales un recorrido JOIN o PERMISSION en su lugar. Para probarlo, usa TEST ON YOURSELF del editor, /journeyadmin start o una cuenta nueva.

Un recorrido no empieza nunca. Activa debug: true: la consola dice por qué se rechazó cada inicio (desactivado, saltado, ya hecho, cooldown, grupo ocupado, requisitos, cancelado). Comprueba también que el recorrido tenga un disparador: uno creado en el editor no tiene ninguno.

Un jugador saltó la bienvenida sin querer. Un recorrido saltado nunca vuelve a empezar por un disparador. /journeyadmin reset <player> <journey> lo borra, o /journeyadmin start lo inicia igualmente.

Un jugador saltó un paso y no recibió las recompensas del recorrido. Es a propósito: una partida en la que se saltó cualquier paso no da las recompensas de finalización del recorrido, así que saltar no sirve para conseguirlas. Las líneas de on-complete se ejecutan igual, y /journeyadmin complete paga completo.

A los jugadores se les acaba el tiempo y pierden el recorrido. El timeout de un paso hace fallar el paso: el recorrido entero se detiene y el paso cuenta como abandonado. Los disparadores del recorrido pueden volver a iniciarlo, desde el primer paso. Quita el límite de tiempo, o asegúrate de que el recorrido tenga un disparador que pueda volver a iniciarlo.

¿Pueden los jugadores farmear objetivos? No de las formas fáciles. Esto no cuenta: romper bloques que colocó un jugador (para los materiales que nombra el filtro de un BREAK_BLOCK), colocar en un sitio ya contado en esta sesión, recoger objetos que soltó cualquier jugador, y matar mobs de spawners, huevos de spawn, huevos dispensados o gólems de hierro y de nieve construidos. No se cubre: crafteos que se pueden deshacer (craftear un bloque y volver a deshacerlo), KILL_PLAYER sobre cuentas secundarias del propio jugador, y un paso BREAK_BLOCK sin filtro, que no comprueba los bloques colocados. Dale un filtro a esos pasos, o ninguna recompensa.

Mi paso PLACEHOLDER nunca se completa. Las condiciones fallan cerradas: un placeholder que no se resuelve en un número nunca pasa una comparación numérica. Comprueba el placeholder con el comando parse de PlaceholderAPI.

¿Pueden ir dos recorridos a la vez? Sí, si están en grupos distintos. El progreso cuenta en todos; la guía muestra el seguido.

¿Una cinemática que no se puede reproducir bloquea un recorrido para siempre? No. Un paso WATCH_CINEMATIC se completa cuando la cinemática termina de cualquier forma, rechazada o saltada incluida.

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