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Ítems especiales

Lenguaje de acciones

Cada paso que puede ejecutar una habilidad: objetivos, daño, movimiento, efectos y estados, ítems, bloques, proyectiles, avisos, control de flujo, invocaciones y duelos, con cada clave y su valor por defecto.

Una habilidad es una lista de pasos bajo actions:, que se ejecutan de arriba abajo. Cada paso nombra una action y lleva sus propias claves:

actions:
  - action: target_radius
    radius: 6
  - action: require
    check: '%targets_found% >= 1'
    message: '${text.no_target}'
  - action: damage
    damage: 4
  - action: play
    at: targets
    effects:
      - '[SOUND] ENTITY_PLAYER_HURT;1;1'

Claves que acepta cada paso

ClavePor defectoQué hace
actionobligatoriaEl paso. Un nombre desconocido se avisa en consola y el paso se descarta.
delay-ticks0Espera ese tiempo antes del paso. Los pasos siguientes también esperan.
conditionningunaUna condición de ExyliaLib; si es falsa, el paso se salta y la cadena sigue.
permissionningunoSi quien lo usa no lo tiene, el paso se salta.
chance1De 0 a 1: la probabilidad de que el paso se ejecute.
effectsningunoLíneas de efectos, usadas por play y por algunos pasos que dibujan algo.

Un paso también puede nombrar una acción de ExyliaLib de otro plugin por su id completo. condition, permission y chance solo se aplican a los pasos propios de este plugin.

Números y variables

Las claves numéricas aceptan placeholders y fórmulas: '%stacks%', '${radius} * 2'. Los pasos dejan variables que los siguientes pueden leer:

VariableLa pone
%targets_found%cada paso de objetivos: cuántos objetivos se eligieron
%chain_length%target_chain
%last_damage%damage: el total infligido
%stacks%, %stack_level%, %stack_full%stack
%filled%refill: cuántos ítems entregó
%repaired%repair: cuántas piezas reparó
%cleared%blocks con mode: clear: cuántos bloques quitó
%summons%summon
%repeat_index%repeat: 0, 1, 2...
%item_id%siempre: el id del ítem
cualquier nombreset_var
Dónde se rellenan las variables

Las variables se rellenan en las claves numéricas, en condition, en el check de require y en las líneas de pociones. No se rellenan en el texto de message — ahí solo funcionan %player% y PlaceholderAPI — ni en las líneas de efectos de play. Un mensaje como "Golpeaste a %targets_found% jugadores" muestra el token tal cual.

Objetivos y el ancla

Una cadena trabaja sobre una lista de objetivos y un punto ancla.

  • La lista de objetivos empieza siendo el jugador o la entidad golpeada (en HIT_PLAYER, HIT_ENTITY, PROJECTILE_HIT), el atacante (en TAKE_DAMAGE) o quien usa el ítem. Los pasos de objetivos la sustituyen.
  • El ancla empieza donde cayó el proyectil o en el bloque clicado o roto; si no, en la posición de quien usa el ítem.

Un jugador solo puede elegirse como objetivo si no está en espectador, quien usa el ítem puede verlo y no está desvanecido, y WorldGuard permite el PvP tanto donde está él como donde está quien usa el ítem. Los mobs siempre son elegibles.

target_self

Quien usa el ítem.

target_victim

El jugador o la entidad golpeada, o el atacante en TAKE_DAMAGE. Vacío si no es elegible.

target_attacker

ClavePor defecto
window10El último jugador que golpeó a quien usa el ítem en estos segundos.

target_clear

Vacía la lista.

target_radius

ClavePor defecto
radius5Bloques.
from-anchorfalseMedir desde el ancla en vez de desde quien usa el ítem.
only-playerstruefalse incluye también mobs.
include-selffalse
max0Los más cercanos primero; 0 = todos.
pvp-checktruefalse también toma jugadores donde el PvP está denegado — para ítems de apoyo.

Solo se toman entidades en línea de visión.

target_look

ClavePor defecto
range20
precision0.6El ancho del rayo.

Toma la entidad a la que mira quien usa el ítem y mueve el ancla hasta ella. Si falla, el ancla va al bloque alcanzado o al final del rayo.

target_chain

ClavePor defecto
jumps3
radius6Distancia de cada salto.
only-playerstrue

Desde el objetivo actual, salta una y otra vez a la entidad elegible y visible más cercana que aún no esté en la cadena. Pone %chain_length%.

anchor

ClavePor defecto
atselfself, targets (el primer objetivo) o keep.
y0Desplazamiento en altura.

Combate

damage

ClavePor defecto
damage4En medios corazones.
percent-of-max-health0Por encima de 0, sustituye damage por esa parte de la vida máxima de cada objetivo.
falloff1Cada objetivo siguiente recibe damage × falloff^índice.
min-health0Nunca deja a un objetivo por debajo de esta vida.
true-damagefalseFija la vida directamente: ignora armadura, tótems e invulnerabilidad.
only-playerstrueLos mobs de la lista se saltan salvo con false.
include-selffalse

El daño de este paso no vuelve a disparar los triggers de golpe del propio ítem.

heal

amount (0) medios corazones, o percent-of-max-health (0).

ignite

seconds (3). Si ya arde un fuego más largo, se conserva.

Movimiento

push y pull

ClavePor defecto
strength1
lift0.35Velocidad hacia arriba.
from-anchorfalseEmpujar desde (atraer hacia) el ancla en vez de quien usa el ítem.

launch

up (1) y forward (0, en la dirección a la que mira el objetivo).

teleport

modeMueveClaves
forwardA quien usa el ítem hacia delante, parando antes del primer bloque sólido.distance 6, lift 0
anchorA quien usa el ítem hasta el ancla, si allí se permite el PvP.
to_targetA quien usa el ítem detrás del primer objetivo, si el sitio es seguro y se permite el PvP.distance 1.4
to_sourceA cada objetivo hasta quien usa el ítem.
swapQuien usa el ítem y el primer objetivo intercambian posiciones, si se permite el PvP en ambas.

Se conserva la orientación. forward y to_source no comprueban WorldGuard.

Efectos y estados

potion_effect

- action: potion_effect
  potions:
    - 'SPEED|2|10'                 # Velocidad II durante 10 segundos
    - 'STRENGTH|%stacks%|4|false'  # nivel desde una variable, sin partículas

NOMBRE|NIVEL|SEGUNDOS|PARTÍCULAS|ICONO|AMBIENTAL. El nivel es el que leen los jugadores (2 = II; 0 también es I). Los segundos son 10 si se omiten; infinite o -1 no acaba nunca; valen duraciones como 1m30s. También se aplica a mobs.

clear_effects

potions: una lista de nombres de efecto. Vacía, quita todos los efectos.

flag y unflag

- action: flag
  flag: NO_BUILD
  seconds: 10
  only: [COBWEB]
ClavePor defecto
flagobligatoriaUn estado. Ver Estados.
seconds5Negativo: hasta que se quite, muera o salga.
value0Lo usan LIFESTEAL y UNDYING.
only[]Acota NO_BUILD, NO_ITEM_USE y EFFECT_IMMUNITY.
self-barningunoUna boss bar que ve quien usa el ítem mientras el estado dura en sus objetivos jugadores, escrita como en bar. Se cierra cuando el estado termina en todos ellos.

unflag lleva flag y lo quita. Ambos actúan solo sobre jugadores.

Ítems e inventario

repair

percent (1 = completa) del daño de cada pieza, en la armor (true) y la hand principal (true). Pone %repaired%: el Repair incluido lo sigue con un require sobre %repaired% >= 1, así que un uso sin nada dañado se devuelve.

refill

Dos formas:

- action: refill        # llenar los huecos vacíos con un ítem
  fill:
    material: POTION
    potion: {base_type: HEALING, upgraded: true}
  slots: inventory      # inventory | hotbar
  max: 0                # 0 = todos los huecos vacíos
- action: refill        # completar hasta una cantidad
  items:
    - 'ENDER_PEARL|8'
    - 'GOLDEN_APPLE|8'

Ambas ponen %filled%. La primera llena los huecos vacíos. La segunda da lo que falte para llegar a cada cantidad (16 si se omite); lo que no cabe no se entrega.

give

item — un id de ítem especial o un material — y amount (1).

cooldown

ClavePor defecto
itemeste ítemUn id de ítem especial, un id de cooldown vanilla como vanilla:ender_pearl, o all.
seconds0
modesetset, add, reduce o clear.

Actúa sobre los cooldowns de los objetivos.

inventory

Actúa sobre los jugadores objetivo distintos de quien usa el ítem.

modeHace
openMuestra a quien usa el ítem una copia de solo lectura del inventario, la armadura y la mano secundaria del objetivo. Se cierra a los 10 segundos o a 12 bloques.
shuffleBaraja los slots del objetivo: inventory o hotbar.
screenAbre una pantalla al objetivo: WORKBENCH (por defecto), ANVIL, ENCHANTING, ENDER_CHEST (el suyo), GRINDSTONE, STONECUTTER, LOOM, CARTOGRAPHY o SMITHING.

damage_armor

amount por pieza o, si es 0, percent (0.25) de la durabilidad de cada pieza, al menos 1. break (true): una pieza puede romperse; false se detiene con 1 de durabilidad.

Mundo

blocks

- action: blocks
  mode: set
  material: IRON_BARS
  shape: wall
  radius: 2
  height: 4
  distance: 2
  seconds: 8
ClavePor defecto
modesetset coloca, clear quita.
atanchoranchor, self o targets.
materialICESolo set.
shapewallwall, platform, dome o sphere.
radius3Medio ancho de un muro. clear usa 5.
height4Muros.
distance2A qué distancia por delante se levanta un muro.
y-1Desplazamiento en altura de una plataforma.
only-airtrue
seconds6Se restauran pasado este tiempo; 0 los deja.
materialsescombrosSolo clear: qué se quita.

Los bloques colocados respetan WorldGuard y las comprobaciones de construcción de otros plugins, no sueltan nada, resisten explosiones y pistones, y se restauran si el servidor se apaga antes.

clear pone %cleared% y quita para siempre, sin drops, cada bloque de materials en una esfera, bloque a bloque pasando por las comprobaciones de rotura. Sin materials quita una lista de escombros incorporada: piedra labrada, piedra, pizarra profunda, tierra, grava, arena, netherrack, piedra del End, obsidiana, cristal, hielo, nieve, telarañas, andamios, escaleras de mano, tablones, magma, slime, miel y nieve en polvo. Esa lista incluye terreno natural: escribe materials cuando no sea lo que quieres.

projectile

ClavePor defecto
typeSNOWBALLCualquier entidad proyectil.
itemningunoEl material que muestra un proyectil lanzado.
speed1.5
inerttrueSin daño, explosión, salpicadura ni eclosión; se elimina al caer.
seconds5Tiempo de vida.
trail, trail-everyninguno, 2Líneas de efectos dibujadas cada pocos ticks.
impactningunoLíneas de efectos donde cae.

Es solo visual: no ejecuta pasos al caer.

Avisos

play

effects: — líneas de efectos de ExyliaLib ([SOUND], [PARTICLE], [CIRCLE], [RING_PULSE], [DISPLAY], [LIGHTNING], [DELAY]...). at: self (se oye alrededor de quien usa el ítem), targets, anchor u only_self (solo lo ve y oye quien usa el ítem). radius: hasta dónde se ve. follow: true hace que el efecto se mueva con el jugador sobre el que se reproduce (cada objetivo, o quien usa el ítem), así una señal que dura se queda encima de él.

bar

- action: bar
  seconds: 5
  until-potion: BLINDNESS
  victim:
    text: '${text.blinded_bar}'
    colour: YELLOW
  self:
    text: '${text.flashed_bar}'

Una boss bar en vivo mientras dura el efecto. victim la ve cada objetivo jugador, self quien usa el ítem. Sin objetivos solo se abre self, como una barra que solo ve quien usa el ítem.

ClavePor defecto
seconds5Cuánto se muestra.
victim, selfningunoCada una con text, colour, overlay, progress (1), count-up (0) y time-style. %player% es quien usa el ítem, %target% los nombres de los objetivos, %targets% cuántos; %time_precise% cuenta hacia atrás.
untilningunosummon: también se cierra cuando termina la invocación de este ítem.
until-potionningunoTambién se cierra cuando ese efecto de poción deja a los objetivos.
idel id del ítemQué barra cierra unbar. Una barra nueva con el mismo id reemplaza a la anterior.

Una barra se cierra antes si todos sus objetivos mueren o se desconectan, o si quien usa el ítem se desconecta.

unbar

Cierra la barra de id (por defecto el id del ítem) para quien usa el ítem y los objetivos actuales.

flash

Funde a negro al instante la pantalla de cada objetivo jugador (la pantalla de créditos del End, que se cierra con Escape). Solo visual: la usa el Flashbang.

message

text y to: self, targets o both. %player% es quien usa el ítem. Con both, quien usa el ítem lo recibe dos veces si también es objetivo.

command

command (se sustituye %player%), as console (por defecto) o player, for self (por defecto) o targets.

Flujo

require

Detiene la cadena — y devuelve el uso y el cooldown — salvo que se cumplan todas las claves que lleva:

ClaveSe cumple cuando
flagQuien usa el ítem tiene este estado.
missing-flagNo lo tiene.
in-combattrue: está en combate; false: no.
checkLa condición es verdadera, p. ej. '%targets_found% >= 1'.

message se envía cuando la detiene.

set_var

name, y value (una fórmula) o text.

stack

- action: stack
  id: fury
  add: 1
  max: 5
  seconds: 4

Un contador sobre quien usa el ítem que se desvanece: add (1), hasta max (0 = sin tope), olvidado seconds (0 = nunca) después de la última suma, reset para vaciarlo. Pone %stacks%, %stack_level% (stacks − 1) y %stack_full%. Se vacía al morir y al salir.

repeat

times (1), every (10 ticks) y su propia lista actions:. La primera pasada se ejecuta al momento y el resto con el temporizador; los pasos de después de repeat no lo esperan.

stop

Termina la cadena y devuelve el uso y el cooldown.

Invocaciones

- action: summon
  seconds: '${duration}'
  max-alive: 1
  body: {type: MANNEQUIN, fallback: ALLAY, name: '%owner%''s Bard', health: 20}
  move: {mode: FOLLOW, distance: 3}
  aura:
    every: 1
    range: 20
    potions: ['STRENGTH|3|3']
ClavePor defecto
modespawnspawn, swap (quien usa el ítem intercambia posición con su invocación más reciente de este id) o dismiss.
idel del ítemLas invocaciones se cuentan por id.
messageningunoSe envía si falla; la cadena se detiene.
seconds30Tiempo de vida.
max-alive1La más antigua del mismo id desaparece cuando una nueva superaría el límite.

body:

ClavePor defecto
typeDECOYDECOY (una copia por paquetes del dueño), MANNEQUIN (1.21.9+, si no fallback) o cualquier entidad viva.
fallbackARMOR_STAND
nameninguno%owner% es el dueño.
health, scale, speed20, 1, 0.2
glow, silentfalse, true
invulnerablever abajo
equipmentver abajoNONE u OWNER (lleva el equipo del dueño).
heldningunoUn material en su mano.

Sin sección body, la invocación es un señuelo invulnerable que lleva el equipo del dueño. Con ella, invulnerable vale false y equipment NONE salvo que se escriban.

move: mode STAY, FOLLOW (distance 3) o WANDER (radius 6, un sitio nuevo cada every 4 segundos).

aura: cada every (1) segundos, si el dueño está dentro de range (12), le da potions y reproduce effects.

turret (no en señuelos): dispara projectile (SNOWBALL) a speed 1.8 cada every (1) segundos al jugador enemigo más cercano dentro de range (14) — en supervivencia o aventura, visible, con PvP permitido — y a los monstruos con target-mobs: true. Cada disparo hace damage (3) con knockback (0.4) y reproduce trail, effects e impact.

effects: líneas spawn, end y swap.

Las invocaciones desaparecen cuando su dueño muere, cambia de mundo o sale, y cuando el plugin se detiene. Los mobs no atacan al dueño. Pone %summons%.

duel

Inicia un duelo entre quien usa el ítem y el primer objetivo que sea otro jugador — así que va tras un trigger de golpe o un paso de objetivos.

ClavePor defecto
arenacualquieraUn id de arena; en blanco elige una lista al azar.
countdown3Segundos que ambos quedan congelados antes de la pelea.
seconds120La duración de la pelea; al menos 10.
loot-seconds15El tiempo del ganador para recoger el botín.
max-active0Duelos iniciados con este ítem a la vez; 0 = sin límite.

El otro jugador no acepta: se lo llevan. Si el duelo no puede empezar — sin rival, alguno de los dos ocupado, sin arena libre — la cadena se detiene y no se gasta nada. Ver Duelos.

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