Estados
Los doce estados que una habilidad puede poner a un jugador — invulnerable, congelado, silenciado, robo de vida, vuelo, invisible, último aliento y el resto —, qué hace cada uno, cuánto dura y cómo se muestra.
Un estado es una condición temporal sobre un jugador, que da el paso flag y quita unflag o el propio paso
del tiempo:
- action: flag
flag: FROZEN
seconds: 3Dar un estado que el jugador ya tiene lo sustituye: la nueva duración empieza desde ahora. Un seconds negativo
dura hasta que se quita, el jugador muere o se desconecta. Con states.clear-on-death (true por defecto) todos
los estados terminan al morir; todos terminan cuando el jugador se desconecta.
Mientras dura un estado el jugador ve una boss bar con la cuenta atrás, por ejemplo ❄ CONGELADO » 2.4 ⌚. Cada barra
está en states.<estado> de messages.yml y se puede cambiar por un título, una barra de acción, un sonido o nada.
Los estados
| Estado | Qué hace |
|---|---|
INVULNERABLE | No recibe daño, salvo el del vacío y /kill. |
FROZEN | No puede moverse de su bloque. Puede seguir mirando alrededor. |
NO_BUILD | No puede colocar ni romper bloques. Con only, solo esos bloques. |
NO_ITEM_USE | No puede usar objetos, comer ni beber, ni planear con élitros (el planeo se detiene al empezar). Con only, solo esos objetos. |
EFFECT_IMMUNITY | Se rechazan los efectos de poción nuevos o cambiados. Con only, solo esos efectos. |
UNSTOPPABLE | Sin empuje, y se rechazan Lentitud, Fatiga minera y Debilidad. |
SILENCED | Se rechazan los objetos especiales: "Tus objetos especiales están silenciados." |
LIFESTEAL | El daño cuerpo a cuerpo hecho a jugadores cura a quien lo tiene en value — una proporción, 0.5 = la mitad. |
FLIGHT | Puede volar, en supervivencia y aventura. Al terminar deja de volar y no recibe daño de caída durante states.flight-landing-grace (4 s), con el aviso "Tu vuelo ha terminado." |
NO_FALL_DAMAGE | Sin daño de caída. |
VANISHED | Oculto para todos los jugadores, también para los que entren después. Con states.reveal-on-attack (true por defecto) atacar a alguien lo descubre: "Atacaste desde las sombras y te descubrieron." |
UNDYING | Se rechaza un golpe mortal — salvo el del vacío y /kill —: el jugador se cura hasta value de su vida máxima (0.5 por defecto), se le quitan el fuego y la caída, suenan los states.undying-effects y aparece un título ÚLTIMO ALIENTO. Después el estado termina. |
Los nombres no distinguen mayúsculas, y no-build funciona igual que NO_BUILD.
Acotar con only
NO_BUILD, NO_ITEM_USE y EFFECT_IMMUNITY aceptan una lista only. Vacía significa todo.
Para NO_BUILD y NO_ITEM_USE una entrada es un material o un grupo:
| Entrada | Coincide con |
|---|---|
COBWEB | Ese material. |
@FOOD | Cualquier cosa comestible. |
@POTION | Pociones. |
@BLOCK | Cualquier bloque. |
@SWORD, @PEARL... | Materiales cuyo nombre termina en _SWORD, _PEARL... |
- action: flag
flag: NO_ITEM_USE
seconds: 10
only: ['@FOOD', '@POTION'] # no puede comer ni beber, pero sí pelearPara EFFECT_IMMUNITY las entradas son nombres de efectos:
- action: flag
flag: EFFECT_IMMUNITY
seconds: 60
only: [POISON, WITHER, LEVITATION]Comprobar un estado
- En una cadena:
requireconflag:omissing-flag:. Ver Lenguaje de acciones. - En cualquier sitio:
%exyliaspecials_state_<estado>%y%exyliaspecials_state_<estado>_remaining%. Ver Placeholders. - Desde otro plugin:
isFrozeneisInvulnerable. Ver API.
Ajustes
En states: de config.yml:
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
clear-on-death | true | Todos los estados terminan al morir. |
flight-landing-grace | 4s | Sin daño de caída durante este tiempo después de que termine FLIGHT. |
reveal-on-attack | true | VANISHED termina cuando quien lo tiene ataca. |
undying-effects | tres líneas | Líneas de efectos que se reproducen cuando UNDYING salva a un jugador. |
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