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Módulos

Parkour

Recorridos construidos en el juego, medallas, recompensas, modos infinito, sprint y diario, anticheat, clasificaciones, hologramas y ajustes.

El módulo de parkour (parkour) tiene dos tipos de carrera: recorridos que construyes en el juego, y tres modos infinitos dibujados bloque a bloque alrededor del corredor. Los tiempos y las puntuaciones se guardan en la base de datos de ExyliaLib, así que los lobbies que la comparten comparten sus clasificaciones.

Jugar

ComandoQué hace
/parkour (alias /pk)Abre la lista de recorridos.
/parkour <course>Inicia un recorrido.
/parkour endless, sprint, dailyInicia ese modo infinito, cuando está activado.
/parkour top [board]Abre una clasificación (líneas de chat desde la consola). Sin tablero es endless.
/parkour leaveAbandona la carrera.

Las carreras solo empiezan dentro del lobby, y no mientras otro módulo retiene al jugador (un combate, por ejemplo). Iniciar una carrera estando en otra la reemplaza. Los corredores reciben tres objetos en la hotbar: volver al checkpoint, reiniciar y salir.

Recorridos

Un recorrido tiene un inicio, checkpoints ordenados y una meta. Pisar el inicio empieza o reinicia una carrera; los checkpoints deben alcanzarse en orden y la carrera vuelve al último alcanzado cuando el corredor toca un bloque letal, cae course-fall-depth bloques por debajo de su punto más bajo, o usa el objeto de volver. La meta registra el tiempo y el parcial en cada checkpoint, y un mejor tiempo reemplaza al anterior.

Construir uno

Todo en el juego, desde /lobbyadmin → Parkour (el editor), o por comando, de pie donde va cada punto:

/lobbyadmin parkour create <id>
/lobbyadmin parkour setstart <course>
/lobbyadmin parkour addcheckpoint <course>
/lobbyadmin parkour setfinish <course>
/lobbyadmin parkour addkill <course>
/lobbyadmin parkour medals <course> <gold> <silver> <bronze>
/lobbyadmin parkour delete <course>

Un recorrido puede correrse cuando el inicio y la meta están colocados. Los ids son letras minúsculas, dígitos y guiones. addkill añade el bloque al que miras a los bloques letales del recorrido. Los recorridos viven en modules/parkour/courses.yml:

ClaveQué hace
name, difficulty, iconLa tarjeta: nombre con color, una etiqueta como Easy o Expert, y su icono.
enabledLos jugadores no pueden iniciarlo mientras esté desactivado.
start, checkpoints, finish, worldLos lugares.
kill-blocksBloques que devuelven al corredor a su último checkpoint, como LAVA o MAGMA_BLOCK.
time-limitSegundos que puede durar una carrera. 0 no tiene límite.
medalsObjetivos gold, silver, bronze en segundos; 0 significa que no hay esa medalla. Un tiempo consigue la mejor medalla que cumpla.
minimum-timeUna llegada más rápida que esto se rechaza y se registra. 0 no comprueba nada.
first-rewards, repeat-rewards, repeat-cooldownSe dan la primera vez que se termina un recorrido; se dan en llegadas posteriores, como máximo una vez por cooldown (por defecto 24h).

Infinito, sprint y diario

ModoReglaTablero
endlessLa puntuación es cuántos saltos haces antes de caer.endless
sprintTantos saltos como puedas antes de que se acabe el tiempo (sprint-seconds, por defecto 60).sprint
dailyEl mismo camino para todos los jugadores hoy, con su propio tablero.daily (solo diario)

El camino se genera por delante del corredor y se borra por detrás, dentro de una caja que defines:

/lobbyadmin parkour endlessarea <name>

Haz primero una selección de la caja, y luego colócate donde empieza la carrera (la carrera empieza donde estás). start es el bloque bajo los pies del corredor y heading es hacia dónde arranca el camino: 0 este (+x), 1 sur (+z), 2 oeste (-x), 3 norte (-z). Mantén la caja con aire vacío. Cada corredor recibe un área al azar; el diario usa siempre la primera. El parkour infinito requiere PacketEvents.

Los caminos diarios se generan a partir de la fecha y de un secreto en modules/parkour/daily-secret.txt. Los lobbies que deban compartir el camino diario comparten ese archivo; mantenlo en privado.

Los aterrizajes los confirma el servidor. Un aterrizaje que no puede confirmar (fuera del camino, fuera de alcance o demasiado rápido) termina la carrera sin puntuación.

Ajuste del modo infinito

ClavePor defectoQué hace
endless.areasningunoLas cajas, por nombre.
endless.ahead / behind3 / 2Saltos dibujados por delante (1-5) y conservados por detrás (0-3).
endless.theme-every25El tema de bloques cambia cada tantos saltos. 0 mantiene uno. Los temas están en themes.yml.
endless.milestones25, 50, 100, 150, 200Puntuaciones que muestran un título y reproducen el sonido de hito.
endless.fall-depth4Una carrera termina cuando el corredor cae tanto por debajo del salto en el que está.
endless.best-markerGOLD_BLOCKMarca dónde terminó tu mejor carrera. En blanco no dibuja ninguna.
endless.milestone-rewardsningunoRecompensas por puntuación, con el mismo formato que las de los recorridos.
endless.milestone-periodDAILYCada cuánto vuelve a pagar cada hito, por modo: ALL (una sola vez), MONTHLY, WEEKLY o DAILY. El diario paga siempre una vez al día.
endless.tuningintegradoweights y unlocks por tipo de segmento, una curve de puntuación a dificultad máxima (1-5), rest-every (20), bonus-chance (0.08), bonus-from (30), bonus-points (2), turn-chance (0.3). Desde 1.8.0 el segmento crumble (desde 25 puntos) pone bloques que desaparecen 0,8 s después de caer en ellos.

Pantalla

Con el estilo de menús SCREEN de ExyliaLib, la lista de parkour se abre como pantalla completa (screens/parkour.html), con los textos en lang/<idioma>/screens/parkour.yml. Lee los mismos datos y acciones que el menú de cofre, que siguen recibiendo los jugadores de Bedrock y los de clientes antiguos. Pon tus estilos en screens/custom.css, y /exylialib screens check te muestra cualquier error.

Anticheat

Bajo anti-cheat, todo activado por defecto:

ClaveEfecto
flight, elytra, riptide, pearls, vehiclesEl vuelo se desactiva durante la carrera y lo demás se rechaza. Hacerlo de todos modos termina la carrera.
game-mode, teleportsUn cambio de modo de juego, o un teletransporte que no hizo este módulo, termina la carrera.
launchesLas plataformas de lanzamiento, los dobles saltos y el retroceso se rechazan mientras se corre.
effects, blocked-effectsLos efectos listados (por defecto velocidad, salto mejorado, levitación, caída lenta, gracia del delfín) se quitan y se rechazan.
minimum-timeUn recorrido terminado por debajo de su tiempo mínimo se rechaza y se registra.

Una carrera terminada así no registra nada y le dice al corredor por qué.

Clasificaciones y hologramas

Un tablero es el id de un recorrido o un modo, opcionalmente con un periodo: tower, tower-weekly, endless-monthly, daily. Los periodos son all, monthly, weekly y daily. Los recorridos se ordenan del más rápido al más lento; los modos, de la puntuación más alta a la más baja.

Coloca un holograma de clasificación con /lobbyadmin parkour board <board> (un asistente te pide confirmar el lugar). Los lugares se guardan en boards.

ClavePor defectoQué hace
tops.size / refresh-seconds100 / 60Puestos guardados por tablero, y cada cuánto se vuelven a leer.
periods.timezonela del servidorZona horaria de los reinicios, como Europe/Madrid.
periods.reset-hour0La hora a la que empieza un día nuevo.
periods.week-startMONDAYEl día en que empieza una semana nueva.

Otros ajustes

ClavePor defectoQué hace
command[parkour, pk]Etiquetas del comando de jugador. Vacío lo elimina.
modes.endless / sprint / dailytrueQué modos pueden iniciar los jugadores.
modes.sprint-seconds60Cuánto dura un sprint.
hide-runnerstrueOculta a los corredores del resto (requiere PacketEvents).
checkpoint-beacontrueUn haz de luz sobre el siguiente checkpoint (requiere PacketEvents).
run-itemstrueLos objetos de volver, reiniciar y salir (requiere PacketEvents).
course-fall-depth8Bloques por debajo del punto más bajo antes de que una carrera de recorrido vuelva a su checkpoint. 0 nunca.
soundssonidos de UI cortosstart, checkpoint, finish, record, milestone, fail, cada uno `NAME

Los placeholders están en la página de placeholders.

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