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Recorridos

Diálogos

Conversaciones al estilo RPG en una caja de diálogo: diálogos independientes que abren NPCs, lugares, entradas o comandos, con respuestas que ejecutan acciones, abren otro diálogo o inician un recorrido.

Un diálogo es una conversación mostrada en una caja en la parte inferior de la pantalla, una línea por pulsación, que puede terminar en respuestas. No necesita resource pack. Hay dos clases:

  • Diálogos independientes en dialogues/<id>.yml. No forman parte de un recorrido: los abre un NPC, un lugar, una entrada, un comando u otro diálogo, y una respuesta puede iniciar un recorrido.
  • La conversación de un paso: un paso DIALOGUE, o cualquier paso con una sección dialogue. Mira más abajo.

El nombre del archivo es el id del diálogo: letras minúsculas, dígitos, - y _. El plugin escribe dos ejemplos, dialogues/example.yml y dialogues/example_lore.yml; cada clave de abajo está explicada también ahí.

mode: screen
triggers:
  - { type: NPC_CLICK, npc: guide }
  - { type: FIRST_JOIN, mode: hud, once: true }
require: ''
faces:
  Guide: Notch
lines:
  - 'Guide: Welcome, traveller. This land is bigger than it looks.'
  - text: 'Guide: Most people get lost on their first night.'
    actions: ['[SOUND] BLOCK_NOTE_BLOCK_CHIME;0.6;1.2']
  - 'Guide: How can I help you?'
answers:
  - text: 'Show me around'
    actions: ['[MESSAGE] %prefix% {success}The guide nods and starts walking.']
    journey: example
  - text: 'Tell me about this place'
    dialogue: example_lore
  - text: 'Not now'

Modos

ModoQué hace el jugador
hud (por defecto)Sigue caminando. La rueda del ratón o las teclas numéricas eligen una respuesta y agacharse confirma.
screenSe queda quieto y hace clic en la caja o en una respuesta.

mode en el archivo es el valor por defecto. El mode de un disparador, o el que se pasa al comando o a la línea [DIALOGUE], manda solo para esa apertura. Un diálogo abierto por una respuesta mantiene el modo del anterior. El texto bajo la caja ("Sneak or click the air to continue", "Scroll to choose · sneak to answer", "Click an answer") sale de messages.yml (dialogue.prompt, dialogue.choosing, dialogue.clicking).

Líneas

Cada entrada de lines es una pulsación.

FormaResultado
'Guide: palabras'La línea, con Guide como nombre del hablante. Un nombre no lleva colores y tiene como máximo 32 caracteres.
'-: palabras' o sin nombreNarración, sin hablante.
{ text: 'Guide: palabras', actions: [...] }Lo mismo, y las líneas de interacción se ejecutan al empezar la línea.

faces asocia el nombre de un hablante con el jugador cuya skin se dibuja junto a sus líneas.

Respuestas

Se muestran bajo la última línea. Un diálogo sin answers se cierra en la última pulsación. Todas las claves son opcionales salvo text, y se ejecutan en este orden:

ClaveQué hace
textLas palabras de la respuesta.
requireMuestra la respuesta solo a los jugadores que cumplen esta condición, como '%player_level% >= 5'.
actionsLíneas de interacción que se ejecutan al elegirla: [MESSAGE], [SOUND], [MONEY], [CONSOLE], [ACTION]...
journeyInicia ese recorrido para el jugador, siempre que sus propias reglas (activado, requisitos, enfriamiento, no estar ya activo) lo permitan. Un id desconocido se registra en la consola.
dialogueAbre ese diálogo a continuación. Un id desconocido se reporta al cargar los recorridos.

Una respuesta sin ninguna de las tres últimas simplemente cierra la conversación.

Disparadores

triggers enumera lo que abre el diálogo por sí solo.

TipoClaveSe abre cuando
NPC_CLICKnpcEl jugador hace clic en ese NPC. Cualquier NPC de este plugin, de ExyliaDisplays o de otro plugin.
REGION_ENTERregion, o location + radiusEl jugador entra en esa región, o se acerca a radius bloques (5) de world,x,y,z.
JOINEl jugador entra al servidor.
FIRST_JOINEl jugador entra por primera vez.
JOURNEY_COMPLETEjourneyEl jugador completa ese recorrido.
CUSTOMkeySe dispara una clave personalizada. Mira Integraciones.

npc: [guide, merchant] en la raíz del archivo equivale a un disparador NPC_CLICK por NPC. Cualquier otro tipo de disparador se reporta y se omite. Cada disparador puede además definir:

ClaveQué hace
modehud o screen, solo para esta forma de abrirlo.
cooldownCuánto tarda este disparador en volver a abrirlo para el mismo jugador: 30s, 10m, 1d.
oncetrue lo abre con este disparador una sola vez por jugador.

Reglas cuando algo se dispara:

  • Se abre el primer diálogo, por nombre de archivo, con un disparador coincidente; los demás no.
  • Solo se abre si el jugador cumple el require del archivo y ese disparador no está en enfriamiento.
  • Nada se abre encima de otra conversación ni de una cinemática.
  • once se guarda como un enfriamiento larguísimo, así que borrar los enfriamientos del plugin lo vuelve a abrir.

Abrirlo a mano

FormaDónde
/journeyadmin dialogue open <id> [jugador] [hud|screen]Lo abre para ti o para otro jugador; el modo opcional vale solo esta vez.
/journeyadmin dialogue close <jugador>Cierra el diálogo que el jugador tenga abierto.
/journeyadmin dialogue listLista los diálogos cargados con su modo, número de líneas y respuestas, y disparadores.
[DIALOGUE] <id> [hud|screen]Una línea de interacción, usable en un menú, un holograma, un NPC o las actions de otro diálogo.

En un paso

Un paso DIALOGUE se completa cuando termina su conversación. Cualquier otro paso puede llevar también una sección dialogue, y sus respuestas pueden hacer avanzar:

steps:
  - id: ask
    objective: { type: DIALOGUE }
    dialogue:
      lines: ['Guide: Which way?']
      answers:
        - { text: 'North', next: north }
        - { text: 'South', next: south, key: went-south }
  - id: north
    objective: { type: REACH, location: 'world,0,64,200' }

next envía el recorrido a ese paso (end lo termina), y key dispara un choice:<key> que los branches de un paso pueden leer (- { choice: went-south, next: south }). dialogue: ['línea', ...] es la forma corta, solo con palabras. La conversación suena una vez por visita al paso, mientras ese recorrido sea el que el jugador sigue y la guía no esté oculta; si el jugador la cierra sin terminar, se abre de nuevo en la siguiente pasada. Se retira si el paso termina de otra forma, y el panel de guía del paso permanece oculto mientras suena.

Las respuestas que inician recorridos reportan la causa dialogue a la analítica.

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